電競專業(yè)怎么樣?將來的就業(yè)方向及前景如何?
首先,要恭喜你,方向沒有搞錯,如果單純是想打游戲而想報這個專業(yè),我奉勸還是趁早打消這個念頭。如果打算報考這個專業(yè),我覺得最好先糾正幾個錯誤的認識:
1.電競專業(yè)并不等于培養(yǎng)電競職業(yè)選手
自從去年 9 月教育部公布將「電子競技運動和管理」納入增補專業(yè)后,國內一些專科甚至本科院校陸續(xù)開設針對電子競技的專業(yè)。一些不明所以家長聽到這個消息估計要崩潰了,好不容易培養(yǎng)的孩子竟然要去學校專門學打游戲,你說氣不氣人!當然這是一個誤解,「電子競技運動和管理」并不是為了教學生如何打游戲,實際上它更偏向于培養(yǎng)電子競技的運營和管理人才。
以 中國傳媒大學數字媒體藝術專業(yè)(數字娛樂方向)舉例,報讀該專業(yè)的同學將會學習包括電競類和非電競類游戲的策劃和運營。比如:
在電競游戲中最初的策劃環(huán)節(jié)該有哪些設計?設計制作完成后,應該如何運營游戲?賽事組織是怎樣的?甚至包括:整個的導播錄制、解說是怎么一回事?這些不同層面的知識都需要學習。電競專業(yè)將要培養(yǎng)的是運營,管理,主持等方面的專業(yè)復合型人才,并非電競職業(yè)選手。
2.電競專業(yè)并非絕對不靠譜
很多學生可能會有疑慮,覺得電競專業(yè)作為一個新增設專業(yè)是不是不靠譜,而且游戲市場真的有那么大的潛力,能夠倒拉人才需求和增長嗎?事實上,這種擔心有些多余。在國外,許多學校早已開設與游戲相關的專業(yè)。
全美最富盛名的電影學院南加州大學電影學院早在多年前就開設了「互動媒體及游戲專業(yè)」,其專業(yè)課程包括游戲設計的進階理論、游戲制作的商業(yè)實踐、創(chuàng)新性的游戲系統(tǒng)設計等,主要目的是培養(yǎng)以創(chuàng)意總監(jiān)為職業(yè)生涯目標的游戲設計師,據說該專業(yè)在 U.S.news 最佳游戲設計專業(yè)排行榜上高居榜首。事實上,加州目前已有將近百家高校從事電子游戲行業(yè)人才的教育培訓,是美國開辦這類課程院校數量最多的州。幾年前,美國甚至還成立了一個「電子游戲高等教育聯盟」,這間組織旨在尋求更多的高等院校提供電子游戲專業(yè)的課程教育,并代表他們應對外界的媒體。
早前,格斗游戲在日本擁有非常大的市場,因此涌現出了一批高水平選手,但在除格斗游戲以外的電競項目上卻顯得有些姍姍來遲,甚至在 CS、DOTA 時代的完全缺席,但在電競的專業(yè)化教育上,日本卻早已起步。日本的「東京動畫·聲優(yōu)·e-sports專門學校」在 2015 年就已開始正式招收電競專業(yè)的學生。電競專業(yè)下也細分為了「綜合職業(yè)選手專攻」、「游戲播報員專攻」、「宣傳營業(yè)專攻」以及「活動 Staff 專攻」等四個專攻方向,為學生畢業(yè)后提供了不同的就業(yè)出處。學校還有微星、羅技、AMD、G-tune 等大量硬件以及 twitch、GREE、JCG 等電競業(yè)內企業(yè)的贊助,這些企業(yè)也為學校提供了優(yōu)質的器材以及活動的支持,也為學生提供更多實習就業(yè)的機會。
電競行業(yè)的發(fā)展不僅需要職業(yè)選手,同樣需要專業(yè)人才打造成熟的商業(yè)生態(tài)模式。國家教育部之所以通過增開「電子競技運動和管理」專業(yè),就說明已經洞察到專業(yè)人才培養(yǎng)是電競產業(yè)發(fā)展的趨勢與剛需,而電競行業(yè)近兩年如火如荼的發(fā)展形勢也充分證實了這一點。
電競行業(yè)的發(fā)展現狀
帶有電競屬性的網游產品大量推出,用戶的爆發(fā)式增長,資本的瘋狂涌入,近兩年的電競市場可謂很是熱鬧。
從國內電競市場相關數據來看,11月初,易觀發(fā)布的《2017年中國移動電競賽事商業(yè)價值評估分析》表明,2017 年我國電子競技市場規(guī)模將達到 908 億元人民幣,環(huán)比增長可達 73.28% 。作為國內游戲行業(yè)的領頭羊,騰訊 2017 年 Q1 財報顯示,其一季度營收 495.52 億元,其中網絡游戲收入增長 34%,即人民幣 228.11 億元。該項增長主要來自以《王者榮耀》《龍之谷》為代表的智能手機游戲及以《英雄聯盟》《地下城與勇士》為代表的 PC 客戶端游戲收入的增長。
而 2017 年 KPL 春季賽創(chuàng)造的 26.8 億的總播放量,不僅超過了 2014 年世界杯總播放量,更是 2016 年中超聯賽總觀看量的 8.8 倍,不難預測,按照這樣的增速,再加上王者榮耀冠軍杯與 KPL 秋季賽,今年KPL全年的賽事播放成績有望突破百億。
令人瞠目的數據,充分顯示了國內電競產業(yè)狂飆式的發(fā)展態(tài)勢,也因此吸引了眾多資本競相入局,試圖分一杯羹。截止 2017 年 10 月中旬,今年電競領域達成的交易就有 96 筆,涉及金額大約 15.4 億美元。這一數字并沒有涉及 Cloud9 的融資、收購在內的多筆年末重頭交易。按照目前的消息來看,今年的電競投資將會超過 120 筆,涉及金額超過 23 億美元。由此可見,2017 年,很可能會成為電競在國內的爆發(fā)元年。
電競專業(yè)的就業(yè)前景如何?
以 KPL 為代表的電競賽事創(chuàng)造的現象級流量背后蘊藏著無限潛力的商業(yè)價值,但在野蠻增長的背后,整個電競產業(yè)基礎薄弱、人才培養(yǎng)不夠系統(tǒng)、相關理論體系匱乏等短板也被清晰暴露。當下電競產業(yè)存在 21 萬的人才缺口,并且有 80% 的從業(yè)人員對職業(yè)技能培訓的強烈需求,電競教育勢在必行。
就在今年 11 月初,騰訊電競匯集七所知名高校的專家學者和電競行業(yè)內的多位優(yōu)秀從業(yè)者,在深圳舉行了一場「與識聚競」電競教育研討會。說直白些,無論是電競專業(yè)或是職業(yè)教育,最終的目標都是要培養(yǎng)年輕人在電競領域的「能力」而不僅僅是「學歷」。電競教育,不是為了做泛泛而論的知識普及,而是聚焦在賽事組織管理、明星經濟、解說技術、內容制作到更具體的教練、數據分析等崗位的培養(yǎng)內容細化到數理邏輯能力、數字動畫基礎采編能力、主持播音專業(yè)技能等核心能力的培養(yǎng)上,時代對于這些具備核心能力的人才需求是永恒的,不同的只是熱點行業(yè)需求的變化。
從全球運營最成功的運動賽事 NBA 中不難總結經驗:電競要形成成熟穩(wěn)定發(fā)展的產業(yè),必須是以高度職業(yè)化作為根基。中國電競產業(yè)商業(yè)模式在日趨成熟的過程中,必然也會拉動相關產業(yè)鏈發(fā)展,以騰訊電競為領頭羊的電競品牌將會不斷增多,不斷豐富的職業(yè)化賽事體系,必將帶來大量的電競專業(yè)化人才的剛需,以及更規(guī)范的人才選拔上升通道。在政策紅利、資本推助、高校入局的共同作用下,「電競+教育」模式也將逐步成熟。
如果是你真的熱愛這個行業(yè),我覺得等待你的機會很多,探索學習的空間很大,誠如上面所分析的,人才是剛需,至于你更想往哪個電競專業(yè)的方向發(fā)展,就要看個人興趣愛好了。