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    《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》的最大意義,可能并不在游戲內(nèi)

    杏彩體育2年前 (2022-11-29)電競資訊158

    無限熱愛,無限可能

    體育題材賽事游戲?qū)映霾桓F,誕生于游戲的電競自然也不能落下。

    今日,令無數(shù)玩家們翹首以盼的《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》(以下簡稱電競經(jīng)理)終于上線了。放眼全球,英雄聯(lián)盟賽事無疑是最成熟、最頂尖的電競賽事之一,而《電競經(jīng)理》正是基于LPL的現(xiàn)實(shí)背景制作,這無疑是對電競生態(tài)的一次新探索。

    既然深度綁定了現(xiàn)實(shí)賽事,那么游戲的實(shí)時(shí)更新、賽游聯(lián)動(dòng)、社區(qū)生態(tài)無疑都是《電競經(jīng)理》需要著重深耕的部分。

    而在深度體驗(yàn)了游戲后,筆者認(rèn)為,《電競經(jīng)理》的最大意義,或許并不在于游戲本身。

    輕量化的策略體驗(yàn)夠滿足玩家嗎?

    其實(shí)早在《電競經(jīng)理》曙光測試時(shí),我們就在一文中報(bào)道過它的玩法。

    游戲的主要內(nèi)容包括選手管理、比賽戰(zhàn)斗和俱樂部運(yùn)營三大板塊,總體是圍繞卡牌養(yǎng)成和模擬經(jīng)營兩大要素來設(shè)計(jì)。

    和市面上其他體育賽事題材的游戲不同,《電競經(jīng)理》并沒有采用卡牌組合+玩家直接進(jìn)行MOBA游戲的模式,而是簡化了對戰(zhàn)內(nèi)的玩家操作,改用策略卡的方案把游戲的重心放到?jīng)Q策博弈上來。

    不過,這樣的設(shè)計(jì)也是一柄“雙刃劍”:對許多老玩家來說,游戲過程中的最大樂趣就會(huì)變成BP環(huán)節(jié)而非對局內(nèi),一方面是因?yàn)椴呗钥ㄖg的克制關(guān)系并不算緊密,在選手?jǐn)?shù)值加持下決策能發(fā)揮的作用有限;另一方面玩家可操作的部分有限,對局節(jié)奏整體變化不大,到了游戲中后期容易產(chǎn)生枯燥感。

    有些玩家表示:“能不能和《英雄聯(lián)盟手游》做做聯(lián)動(dòng),BP完之后可以操作某個(gè)選手的英雄進(jìn)去打一把?或者只操作關(guān)鍵性團(tuán)戰(zhàn)也可以?!?/p>

    誠然,如此設(shè)計(jì)的確能增加游戲的可玩性,但也在無形之中拔高了游戲本身的門檻,如果玩家本身操作水平不高,很容易產(chǎn)生挫敗感。

    同時(shí),《電競經(jīng)理》本身的游戲定位就有別于《英雄聯(lián)盟手游》,許多玩家是被自己喜愛的選手吸引而來,將游戲重心放在卡牌養(yǎng)成方面,并提供3-5分鐘的輕量化對局體驗(yàn)也不會(huì)給玩家?guī)碡?fù)擔(dān),從而保證了玩家持續(xù)登錄的動(dòng)力。

    除此之外,這也是英雄聯(lián)盟賽事的獨(dú)特生態(tài)促成的結(jié)果。

    誰是誰的附庸

    一般來說,電競賽事是作為競技游戲的宣傳手段誕生的,舉辦電競賽事的首要目的也是打響游戲知名度、保證玩家黏性和活躍度。但在英雄聯(lián)盟賽事體系中,這對關(guān)系似乎反了過來。

    大部分的游戲經(jīng)歷玩家流失、熱度消退后,電競賽事的觀眾也會(huì)越來越少甚至歸于沉寂,比如暴雪旗下的《守望先鋒》和《風(fēng)暴英雄》,都沒能逃過這樣的命運(yùn)。

    《英雄聯(lián)盟》也是如此,雖然《英雄聯(lián)盟》至今仍是最火熱的PC游戲之一,但比起2013-2017年,那段黃金時(shí)代,玩家人數(shù)也是大不如前了。但英雄聯(lián)盟賽事(尤其是LPL)的關(guān)注度卻是逐年攀升,從亞文化步入主流、從小圈子到頻繁登上社交媒體熱搜,一直保持著旺盛的生命力。

    隨著游戲自身的發(fā)展,《英雄聯(lián)盟》的上手門檻和玩家平均水平都越來越高,新玩家入坑難,再加上手游市場對端游的擠壓,《英雄聯(lián)盟》要再煥發(fā)生機(jī)更多還是靠老玩家回流,而這也很大程度是依賴電競賽事的助力。

    比如今年RNG在MSI奪冠的當(dāng)天,英雄聯(lián)盟國服艾歐尼亞服務(wù)器的排隊(duì)數(shù)一直保持在10萬+。幾乎每一次大型電競賽事的舉辦都能夠帶來周期性的玩家回流。

    大型賽事畢竟一年只有一次,賽事火爆、游戲相對遇冷的情況已然成為常態(tài)。許多玩家可能六七年前就退了坑,但至今還在看LPL。也有許多新觀眾被選手的精彩集錦或個(gè)人魅力吸引而來,其實(shí)沒有玩過《英雄聯(lián)盟》,也成為了LPL的忠實(shí)粉絲。

    換句話說,英雄聯(lián)盟電競?cè)缃癫粌H僅是為《英雄聯(lián)盟》本身服務(wù),而是和傳統(tǒng)體育賽事一樣,完成了項(xiàng)目-賽事-游戲的生態(tài)鏈,形成了游戲-賽事-衍生游戲的獨(dú)特體系。

    而這兩者間最大的共同點(diǎn)就是,這個(gè)生態(tài)鏈的首尾關(guān)系是偏單向的。比如足球,你可能因?yàn)橄矏圩闱蜻@項(xiàng)運(yùn)動(dòng)去觀看了聯(lián)賽,又因?yàn)槌蔀槁?lián)賽的粉絲而去玩《FIFA OL》。

    反過來,因?yàn)橥媪恕禙IFA OL》而經(jīng)常去踢足球比賽的人就沒有那么多了。同理,《英雄聯(lián)盟》的用戶大概率會(huì)是《電競經(jīng)理》的玩家,但《電競經(jīng)理》的原生玩家很難變成《英雄聯(lián)盟》的用戶。

    當(dāng)然,這其中有各方面成本的限制,但賽事自身發(fā)揮的作用是不可替代的。換句話說,作為這個(gè)體系的核心,游戲本身和衍生游戲的很大一個(gè)目的就是為了賽事而服務(wù)。

    因此,我們可以看到《電競經(jīng)理》中做了許多賽游聯(lián)動(dòng)的設(shè)計(jì),比如推出不同賽季的選手卡、根據(jù)實(shí)時(shí)比賽狀況給選手加上MVP增益、預(yù)測比賽結(jié)果、模擬焦點(diǎn)對局等。

    這大概也是《電競經(jīng)理》選擇了輕量化對局體驗(yàn)的原因之一。

    結(jié)語:

    相較于游戲本身,《電競經(jīng)理》更重要的意義在于增強(qiáng)用戶與賽事間的互動(dòng),保證賽事的持續(xù)關(guān)注度,以游戲本身內(nèi)容反哺電競社區(qū)生態(tài),從而制造更多話題,提高曝光度。

    《電競經(jīng)理》的推出意味著英雄聯(lián)盟IP的構(gòu)建不止于文學(xué)、動(dòng)漫、影視、賽事,而是探索了一條從游戲到游戲的路,在這其中,電競起到了至關(guān)重要的聯(lián)結(jié)作用,甚至成為了最核心的部分。

    從《電競經(jīng)理》的身上,我們能看出,英雄聯(lián)盟這個(gè)IP還有無限可能,LPL和電子競技也是如此。

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