人比人氣死人?《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》開測,選手能力值引玩家熱議
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“為什么不Ban加里奧?”“我已經(jīng)盡力在拉扯了”。每年英雄聯(lián)盟電競賽事中都會誕生不少“圣經(jīng)”引發(fā)熱議,指點江山的多了,不少觀眾自然也產(chǎn)生“我上我也行”的想法。
為了滿足電競粉絲們這樣的想法,在2019年英雄聯(lián)盟全球十周年慶典上,除了《英雄聯(lián)盟手游》、《Legends of Runeterra》等一系列衍生游戲外,還有著一款十分特殊的游戲,那便是《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》。
顧名思義,和《足球經(jīng)理》等以傳統(tǒng)體育為題材的模擬經(jīng)營類游戲一般,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》是一款以電競為題材的模擬經(jīng)營游戲??恐⑿勐?lián)盟電競賽事以及LPL賽區(qū)的超高人氣,這款游戲自公布以來就備受玩家們關(guān)注。
只不過,這一等就是1年半。《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》正式公布后,很長一段時間都沒有新消息放出,直到2021年夏天,游戲終于拿到版號,才逐漸回到大眾視野中,而在2022年初,官方終于正式宣布游戲?qū)⒃诮衲昱c廣大玩家正式見面。
3月17日,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》官方正式宣布開啟曙光測試,據(jù)官網(wǎng)顯示,游戲的預(yù)約量已經(jīng)突破了1000萬。測試開啟當(dāng)天大量玩家涌入其中,一度出現(xiàn)了排隊的境況,玩家的熱情可見一斑。
與此同時,測試開啟后,游戲中各個選手的能力值一下子成為了電競?cè)Φ臒衢T話題,微博上相關(guān)話題擁有著1.5萬次的討論、1.1億次閱讀,不少玩家、選手、主播的視頻也擁有著非常高的播放量。
那么這究竟是一款怎樣的產(chǎn)品?玩家們到底在討論什么?
諸多圈內(nèi)人士“銳評”,網(wǎng)友議論紛紛
FIFA(國際足聯(lián))每年都會給全球各個國家的國家足球隊進(jìn)行排名,NBA也會對每個俱樂部中選手的能力進(jìn)行排名,但一直以來,電競領(lǐng)域卻一直少有“官方機(jī)構(gòu)”進(jìn)行類似的排名。
而對于英雄聯(lián)盟賽事而言,拳頭其實此前曾進(jìn)行過類似的嘗試,在每年S賽階段推出一份“官方名單”,不過由于大多數(shù)時候都事與愿違,榜單也被稱作為“毒奶榜”。
相較于傳統(tǒng)體育而言,電競選手的巔峰期更短、不確定性也更高,“官方毒奶”在所難免,不過也正因為難以定義,選手的能力指標(biāo)成為了電競觀眾們所討論的最多的話題。從某種程度來看,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》中選手的能力值就好似一個“官方”量化的數(shù)值,自然也將引發(fā)眾多LPL觀眾、粉絲之間的討論。
而作為一款模擬LPL中戰(zhàn)隊經(jīng)營管理的產(chǎn)品,討論的最多的自然也是國內(nèi)電競?cè)?nèi)的諸多,比如在測試當(dāng)天,不少退役職業(yè)選手、解說、主播甚至是部分現(xiàn)役職業(yè)選手,在日常的直播中都播出了這款游戲。
類似的“名場面”還有很多
就目前而言,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》能力值排名較高的選手大多均為賽場上表現(xiàn)十分出色的選手,新鮮感加持下,大部分玩家們對于游戲中選手的能力值設(shè)置并不反感,甚至選手自身也表示贊同 ,比如LNG隊的中單選手Doinb就對自己的能力值十分滿意。
而對于玩家而言,不少玩家奔著組建“全神班”的目的而來,只認(rèn)選手不認(rèn)能力值。比如游戲中The Shy選手的綜合能力值為83,并不算最高,但在不少主播、玩家看來,他就是上單位置上最強(qiáng)的選手。
有褒便有貶,因為就當(dāng)下的游戲內(nèi)容而言,部分選手的榮譽(yù)并不多且戰(zhàn)隊成績也僅處于中游,也有部分玩家對于某些選手的能力值提出了質(zhì)疑。此外,由于《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》中設(shè)置了一定的養(yǎng)成內(nèi)容,并且養(yǎng)成后的選手會強(qiáng)于未經(jīng)養(yǎng)成的選手,從而對游戲最為核心的策略性造成了一定的影響,因此有部分玩家也對游戲后續(xù)的平衡性問題感到擔(dān)憂。
傳統(tǒng)體育占據(jù)先天優(yōu)勢,電競“好事”還需多磨
體育題材的經(jīng)營模擬管理游戲其實并不少見,成功的游戲產(chǎn)品、IP不再少數(shù)。
比如最具代表性的當(dāng)屬Sports Interactive研發(fā)、世嘉發(fā)行的《足球經(jīng)理2021》,再者EA旗下的《FIFA》系列、T2旗下的2K系列、KONAMI旗下的PES系列其實也有著模擬經(jīng)營管理的玩法。
電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展時間并不算長,但電競題材的模擬經(jīng)營游戲其實也不算新鮮。
比如Steam上一款名為《Teamfight Manager》便是一款以電競模擬經(jīng)營為題材,且飽受玩家喜愛的游戲,只不過因為版權(quán)等各種因素,這款游戲的電競元素不算特別多。
在移動端,其實也早已出現(xiàn)過電競題材的模擬經(jīng)營游戲,比如前幾年市場中就上線了一款《冠軍電競經(jīng)理》,雖然沒有得到英雄聯(lián)盟賽事官方的授權(quán),但卻獲得不少知名電競戰(zhàn)隊的授權(quán),因此也備受粉絲們關(guān)注。
但客觀而言,傳統(tǒng)體育由于發(fā)展時間更久,將賽事中的真實數(shù)據(jù)引入到游戲中也就更早,最早可以追溯到1984年,因此無論是選手的能力值還是游戲中所設(shè)計的各項事件也都更加成熟。
比如EA旗下的知名足球游戲《FIFA》系列,球員的各項數(shù)據(jù)均出自World Football Web Editor社區(qū),在該社區(qū)中共有8000余名會員,并配置了數(shù)百名數(shù)據(jù)編輯,負(fù)責(zé)全球600余支球隊。并且,這些數(shù)字仍在增長中,尤其是頂級聯(lián)賽部分。
而以專業(yè)性著稱的《足球經(jīng)理》系列,游戲開發(fā)商甚至?xí)O(shè)有研究員,專門負(fù)責(zé)市場變化與數(shù)據(jù)研究。
其中的一位研究人員在接受采訪時曾表示:“游戲中的數(shù)據(jù)庫是一座巨大的寶庫,涵蓋了球員的一切個人屬性、參數(shù)、歷史和交易信息,其中包括世界上各大足球聯(lián)賽超過80萬名球員,還結(jié)合了地球上各大主要國家的稅法、天氣條件、足球俱樂部、足球裝備、足球場、貨幣與匯率信息、國家隊、轉(zhuǎn)會行為、城市、裁判、比賽規(guī)則以及一系列其它數(shù)據(jù)?!?/p>
諸多細(xì)節(jié)層面的數(shù)據(jù)也讓《足球經(jīng)理》系列的游戲內(nèi)容的豐富性、深度性與真實性達(dá)到了前所未有的高度。比如不同的球員之間可能會產(chǎn)生矛盾,如果教練沒能化解二者的矛盾,那么將這兩位球員編排在一起將會致使戰(zhàn)斗力下滑。
而電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程較短,因此在選手的能力量化與設(shè)計層面,較于傳統(tǒng)體育自然會存在一定的不足,選手能力值與數(shù)值平衡上的瑕疵是在所難免的。
當(dāng)然,作為“后輩”,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》這款游戲身上其實能夠看到些許向傳統(tǒng)體育取經(jīng)的地方,比如游戲中的數(shù)據(jù),將以比賽中的真實數(shù)據(jù)為基準(zhǔn)。
游戲制作人韓煦在接受采訪時曾談到,游戲中選手的能力值的評判其實非常接近于現(xiàn)在LPL里面的選手的評分體系,并且游戲?qū)奄悎錾系臄?shù)據(jù)算法也結(jié)合到游戲中。
與此同時,游戲還會根據(jù)LPL賽事中選手的歷史比賽記錄數(shù)據(jù),來講選手狀態(tài)的起伏呈現(xiàn)到游戲中。最后,游戲還將采用“賽季選手卡”的機(jī)制,去更準(zhǔn)確的量化選手在不同時期的能力指標(biāo),簡而言之,巔峰期的選手能力值更高,特性也存在差異。
這一點在游戲中已經(jīng)有所體現(xiàn)
實際上,最初體育游戲如2K系列、FIFA系列均是一點一滴進(jìn)行積累,也正是因為這些數(shù)據(jù)沉淀才能讓體育模擬游戲擁有一定的深度,并收獲龐大的用戶群,如今《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》所需要做的其實也正是從0到1的過程。
運籌帷幄,還原賽場決策瞬間
一言蔽之,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》其實與大多數(shù)體育題材的模擬經(jīng)營游戲相比,設(shè)計邏輯并沒有太大的差異,都是盡量的去還原真實的賽場交鋒、俱樂部運營等層面的內(nèi)容。
不過,由于電競本就依托于電子游戲,因此在玩法與細(xì)節(jié)層面其實能夠看出,無論是比賽的模擬與還原,還是選手的發(fā)現(xiàn)與養(yǎng)成,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》都還是狠下了一番功夫,貼合了比賽里的諸多細(xì)節(jié),讓玩家很快就能夠找到運籌帷幄的體驗。
在玩法上,游戲分別將一場《英雄聯(lián)盟》比賽中的幾大重要決策點進(jìn)行了著重展現(xiàn),玩家分別可以在隊員安排、BP、一級團(tuán)、資源團(tuán)、決勝團(tuán)等關(guān)鍵的決策事件上作出選擇,玩家的每一個決定都將左右著對局的走向。
比如進(jìn)入一局游戲,玩家首先需要做的是BP,一切流程完美復(fù)刻了真實賽場上的BP。同時,游戲中擁有著“版本”的設(shè)定,不同英雄之間存在著克制關(guān)系,且在不同版本,英雄的強(qiáng)度會發(fā)生變化。
完成BP后,便將進(jìn)入到正式對局階段,玩家需要在不同的決策點給出相應(yīng)的。比如在一級團(tuán)玩家可以選擇正常上線,也可選擇入侵?jǐn)撤揭皡^(qū),每一個選擇都將左右勝負(fù)。再比如,玩家可以在對局中作出運營決策,指揮打野位向某一條路發(fā)起進(jìn)攻,又或者是穩(wěn)住發(fā)育,而在小龍、大龍團(tuán)的時候,玩家可以選擇速拿資源,也可以選擇埋伏或防守。根據(jù)己方當(dāng)下局勢的不同,不同的決策點也將起到不同的效果。
與此同時,在每一個重要決策點事件時,玩家還會切換到一個類似OB的視角,雙方的英雄都將以迷你圖標(biāo)的方式顯示在地圖上,玩家可以通過點擊下方英雄圖標(biāo)的來對敵方英雄釋放大招。
從目前的情況來看,每當(dāng)一位英雄釋放過大招后,其余英雄也將短暫的進(jìn)入CD,因此,團(tuán)戰(zhàn)中技能釋放順序與時間點也將是左右對局的重要因素。
在養(yǎng)成玩法層面,游戲中設(shè)有英雄分析中心、戰(zhàn)術(shù)研究中小、戰(zhàn)隊宿舍、選手招牌中小、戰(zhàn)隊訓(xùn)練中心、戰(zhàn)隊娛樂中心等,玩家可以在其中招募選手、續(xù)約教練,也可以升級已經(jīng)擁有的選手讓之變得更強(qiáng)。此外,游戲中還實裝了大量職業(yè)選手的語音,這也成為公測后不少玩家紛紛議論的點。
總的來說,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》在各個層面都可謂還原除了電競賽場的氛圍與體驗,同時還作出了屬于電競自身的一些特色。考慮到電競的受眾如今已經(jīng)是一個非常龐大的群體,而《英雄聯(lián)盟》也是這一領(lǐng)域中的佼佼者,這款游戲也的確擁有著不錯的潛力,未來成績?nèi)绾?,我們也將持續(xù)關(guān)注。
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