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    “電競(jìng)出圈”入選杭亞會(huì)正式項(xiàng)目,上海穩(wěn)居國(guó)內(nèi)電競(jìng)城市C位「聚焦進(jìn)博會(huì)」

    杏彩體育2年前 (2022-11-29)電競(jìng)資訊234

    本報(bào)(chinatimes.net.cn)記者趙奕 胡金華 上海報(bào)道

    “電子競(jìng)技”是時(shí)下最熱門(mén)的話題之一,上海作為我國(guó)電競(jìng)之都,始終在促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的道路上不遺余力。11月6日,在第四屆中國(guó)國(guó)際進(jìn)口博覽會(huì)期間,上海久事體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展(集團(tuán))有限公司與一級(jí)方程式世界錦標(biāo)賽有限公司簽訂新一階段合作協(xié)議。至2025年,F(xiàn)1中國(guó)大獎(jiǎng)賽將繼續(xù)落戶上海。而作為全球首個(gè)區(qū)域性F1電競(jìng)賽事的F1電競(jìng)中國(guó)冠軍賽,也將以上海作為主陣地。

    記者了解到,繼第三屆進(jìn)博會(huì)首設(shè)體育用品及賽事專區(qū)之后,本屆進(jìn)博會(huì)實(shí)現(xiàn)專區(qū)“再升級(jí)”,展覽面積超過(guò)9800平方米,比去年增加了約34%,展區(qū)細(xì)分為體育用品、體育賽事、電子競(jìng)技三大領(lǐng)域。

    11月9日,畢馬威中國(guó)副主席楊潔在進(jìn)博會(huì)畢馬威展臺(tái)開(kāi)展“體育與電競(jìng)專場(chǎng)”活動(dòng)中表示:“近年來(lái),電子競(jìng)技這個(gè)名詞越來(lái)越頻繁地出現(xiàn)在大眾視野,作為一個(gè)新興行業(yè),電子競(jìng)技向大家展現(xiàn)了其獨(dú)有的生命力。從游戲研發(fā)到內(nèi)容輸出,從賽事授權(quán)到賽事執(zhí)行,從選手培養(yǎng)到俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng),電子競(jìng)技已然成為一條成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。隨著這條產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)化,大量社會(huì)資本被吸引,進(jìn)一步推動(dòng)著電競(jìng)俱樂(lè)部向著職業(yè)化和專業(yè)化加速發(fā)展。”

    上海打造“宇宙電競(jìng)中心”

    不久前落幕的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽中,中國(guó)LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)EDG以3:2戰(zhàn)勝韓國(guó)LCK賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)DK,獲得總冠軍,再次引發(fā)了人們對(duì)電競(jìng)的高度關(guān)注。而值得注意的是,早在2014年,EDG電子競(jìng)技俱樂(lè)部便已正式落戶上海。

    上海市電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)秘書(shū)長(zhǎng)朱沁沁表示:“EDG奪冠為上海打造全球電競(jìng)之都以及建設(shè)世界著名體育城市增添了濃墨重彩的一筆。賽事是電競(jìng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的中間環(huán)節(jié),也是最直觀的展現(xiàn)平臺(tái),EDG在全球頂級(jí)賽事中取得突破給電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)的持續(xù)高效發(fā)展注入動(dòng)力,更是讓普羅大眾對(duì)電競(jìng)產(chǎn)生了全新的認(rèn)知,為電競(jìng)的下一輪發(fā)展?fàn)I造了良性的生態(tài)環(huán)境?!?/p>

    統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)電競(jìng)用戶已經(jīng)超4.25億,電競(jìng)核心觀眾、電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收,均位列全球之首,中國(guó)已經(jīng)成長(zhǎng)為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的最大市場(chǎng)。上海是國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最早起步的城市之一。2017年年底,上海出臺(tái)“文創(chuàng)50條”,首次提出要將上海建設(shè)成為“全球電競(jìng)之都”。記者了解到,在《2020年全國(guó)電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)評(píng)估報(bào)告》中,上海以78.7分位列“電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)”綜合排名第一。

    11月9日,畢馬威在進(jìn)博會(huì)展臺(tái)發(fā)布《電競(jìng)行業(yè)宏觀發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》(下稱《報(bào)告》),《報(bào)告》顯示,隨著信息技術(shù)的迭代和互聯(lián)網(wǎng)高度普及,電子競(jìng)技在產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)向更融合更打通的方向發(fā)展,也衍生出了更為多樣的產(chǎn)業(yè)體系、生態(tài)圈和行業(yè)支撐體系。上海在國(guó)際電競(jìng)中心建設(shè)已取得矚目成績(jī),擁有500萬(wàn)核心受眾人群,1400萬(wàn)-1700萬(wàn)活躍玩家,上下游產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展完備,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相對(duì)成熟。

    畢馬威中國(guó)交易咨詢服務(wù)合伙人鄭震宇向本報(bào)記者表示,上海電競(jìng)在全國(guó)乃至全球都是走在前列的,從電競(jìng)俱樂(lè)部的角度來(lái)說(shuō),大概有70%左右的電競(jìng)俱樂(lè)部都來(lái)自于上海,上海的珠江創(chuàng)意中心現(xiàn)在也被稱為“宇宙電競(jìng)中心”??梢哉f(shuō),上海擁有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),一方面是市政府的支持;另一方面無(wú)論是從業(yè)人員還是上下游產(chǎn)業(yè)鏈,上海都擁有完備的產(chǎn)業(yè)體系。

    “電競(jìng)不只是游戲”

    當(dāng)下,電競(jìng)行業(yè)正在加速發(fā)展。11月5日,杭州2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)也在進(jìn)博會(huì)上公布了電子競(jìng)技小項(xiàng)設(shè)置,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)、爐石傳說(shuō)、刀塔2、夢(mèng)三國(guó)2、街霸5和FIFA-Online4等8個(gè)項(xiàng)目入選。

    對(duì)此,互聯(lián)網(wǎng)及游戲行業(yè)觀察者張書(shū)樂(lè)向本報(bào)記者表示,電競(jìng)?cè)雭?,?duì)于這個(gè)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),意味著新一輪破圈即將在國(guó)內(nèi)形成,電競(jìng)賽事作為年輕人的一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),或?qū)⒂纱嗽谫愂录捌溲苌鷮用嬲业礁嘤麍?chǎng)景。作為年輕人的運(yùn)動(dòng),電子競(jìng)技在受眾量上完全不弱于傳統(tǒng)三大球。這樣的項(xiàng)目,正好可以開(kāi)拓亞運(yùn)會(huì)的用戶群體和觀看頻次,讓國(guó)際賽事真正煥發(fā)青春。

    “目前來(lái)看,亞運(yùn)會(huì)只是電子競(jìng)技的一次試水?!编嵳鹩钕虮緢?bào)記者表示,隨著全球游戲適齡人群的成熟以及電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的普及,我們判斷電競(jìng)運(yùn)動(dòng)正式進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)大家庭很可能是在2028年的洛杉磯奧運(yùn)會(huì)上。一方面屆時(shí)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)將更為成熟;另一方面洛杉磯強(qiáng)大的電競(jìng)和娛樂(lè)文化產(chǎn)業(yè)土壤也讓電競(jìng)運(yùn)動(dòng)進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)變得順理成章。

    在鄭震宇看來(lái),未來(lái)電競(jìng)行業(yè)將會(huì)向泛娛樂(lè),社交,旅游等多渠道發(fā)展,尤其是在90-00這段年齡階層的年輕人中掀起的社交話題,熱點(diǎn)都將推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)有序的向前發(fā)展。虛擬現(xiàn)實(shí)的屬性也讓電子競(jìng)技成為近期元宇宙的相關(guān)熱點(diǎn)的重要落地點(diǎn)之一。

    針對(duì)目前電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展痛點(diǎn),鄭震宇表示,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的痛點(diǎn)可能不只是電競(jìng)在中國(guó)的痛點(diǎn),而是電競(jìng)這個(gè)事物本身的痛點(diǎn)。眾所周知,電競(jìng)的載體是游戲本身,而游戲又有其生命周期,任何游戲的微小變動(dòng)都會(huì)對(duì)職業(yè)選手的競(jìng)技發(fā)揮造成很大的影響。

    鄭震宇進(jìn)一步分析稱,對(duì)于俱樂(lè)部而言,可能造成戰(zhàn)績(jī)的波動(dòng);對(duì)于觀眾而言,會(huì)降低觀賽的熟悉程度和投入程度。如何延長(zhǎng)游戲的生命周期與設(shè)定的穩(wěn)定是整個(gè)電子競(jìng)技行業(yè)所需要解決的問(wèn)題。對(duì)于中國(guó)而言,發(fā)展出電競(jìng)行業(yè)的“Tiktok”會(huì)是中國(guó)電競(jìng)行業(yè)在未來(lái)發(fā)展的痛點(diǎn),但同時(shí)也是契機(jī)所在。

    鄭震宇坦言:“電競(jìng)的另一大痛點(diǎn)來(lái)自于家長(zhǎng)層面的有色眼鏡,很多家長(zhǎng)聽(tīng)到電子競(jìng)技就是打游戲,腦子里就出現(xiàn)沉迷于游戲的畫(huà)面。但我們首先應(yīng)該看到電子競(jìng)技中競(jìng)技層面的內(nèi)涵,而不僅僅是游戲?qū)用?,希望能夠一點(diǎn)點(diǎn)糾正大家對(duì)游戲、對(duì)電子競(jìng)技先天的偏見(jiàn)?!?/p>

    對(duì)于電競(jìng)文化概念的普及,鄭震宇也提出了自己的觀點(diǎn)。他認(rèn)為,首先要普及的概念可能是“電競(jìng)不只是游戲”;其次,電競(jìng)科普要正確的引導(dǎo)年輕人,避免出現(xiàn)誤導(dǎo)年輕人沉迷于游戲的現(xiàn)象,倡導(dǎo)電競(jìng)專業(yè)化,職業(yè)化,弘揚(yáng)團(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng)精神的價(jià)值觀;最后,普及大眾有關(guān)電競(jìng)的上下游產(chǎn)業(yè)的組成,包括游戲研發(fā),制作,賽事運(yùn)營(yíng),賽事直播,后期內(nèi)容制作,電競(jìng)教育,線下社交等,才能讓更多人真正了解電競(jìng),摘下對(duì)于電競(jìng)“玩物喪志“的有色眼鏡,參與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的全方位發(fā)展。

    責(zé)任編輯:徐蕓茜 主編:公培佳

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