電競 | 究竟什么是電競?
近年來公眾對(duì)于“電競”二字已經(jīng)不陌生了。
諸如
?“上海打造全球電競之都”
“電競成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目?!?/p>
“國家頒布電競職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)?!?/p>
等主流媒體的新聞標(biāo)題
以及
#電競選手登頂微博之夜#
#電競選手參加選秀綜藝#
#電競春晚#
這類微博熱搜
頻繁出現(xiàn)在公眾視野里。
但是百分之八十以上的公眾仍然不知道電競究竟是什么,
或是把電競單純的理解為打游戲。
電競對(duì)于大部分公眾而言就是“熟悉的陌生人”。
作為一名熱愛電競、并且樂意告訴周圍人自己愛電競的法律人,
筆者經(jīng)常需要回答這個(gè)問題,究竟什么是電競。
與其一遍遍復(fù)述,那干脆整理成文字鏈接給大家科普吧。
1、電競的基本定義
電競,即電子競技,是指利用電子設(shè)備作為器械,在一定的競賽規(guī)則下進(jìn)行的,人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。
作為一項(xiàng)競技運(yùn)動(dòng),電競可以說是人類社會(huì)進(jìn)步及科技發(fā)展的必然產(chǎn)物,并將伴隨著科學(xué)技術(shù)的革新不斷發(fā)展,從目前主流電競項(xiàng)目以游戲?yàn)榛A(chǔ)、信息技術(shù)為核心,發(fā)展出更多新的形式。
2、打游戲≠電競
很多人存在這樣的誤解:“電競不就是打游戲嘛,只是現(xiàn)在換了個(gè)高級(jí)點(diǎn)的名字,把打游戲叫做電競了。”
其實(shí)不然。
盡管當(dāng)前主流電競項(xiàng)目是以某些游戲作為對(duì)抗平臺(tái),但并不是所有的“打游戲”行為都能被稱為電競。
兩者的主要區(qū)別在于:
“打游戲”的側(cè)重點(diǎn)是娛樂,可以是在虛擬環(huán)境中追求感受為目的的模擬及角色扮演,也可以是“氪金”就能變強(qiáng)的霸總玩法,亦或是錢包不夠“歐氣”來湊等多種娛樂方式,并且不一定追求一個(gè)結(jié)局,因?yàn)楹芏嘤螒蚋緵]有結(jié)局或時(shí)間限制。
電競的側(cè)重點(diǎn)是競技,公平和規(guī)則是競技的前提、對(duì)抗性是競技的基礎(chǔ)、勝負(fù)是競技的結(jié)果。因此電競一定有結(jié)局,輸、贏、平局或名次。
3、熱知識(shí):電競屬于體育項(xiàng)目
電子競技,早在2003年就已經(jīng)被國家體育總局列為正式體育競賽項(xiàng)目,2018年被雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)納為表演項(xiàng)目,并確定成為明年2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。
顯然,官方對(duì)于將電競歸類為體育項(xiàng)目的態(tài)度是非常明確的。
有些民間反對(duì)派認(rèn)為,“體育應(yīng)該有利于健康”,“電競只是坐著不能算運(yùn)動(dòng)”。對(duì)于這類觀點(diǎn)只能評(píng)價(jià)為,格局小了,對(duì)體育項(xiàng)目的理解過于狹隘。
4、電競賽事
電競賽事同傳統(tǒng)體育類似,不同項(xiàng)目有各自的賽事,職業(yè)賽事有聯(lián)賽、杯賽、世界賽等賽制,非職業(yè)賽事則是全民可參與、人人可競技的模式。
以《英雄聯(lián)盟》(LOL)項(xiàng)目為例:
全球各個(gè)賽區(qū)都有各自的頂級(jí)職業(yè)聯(lián)賽:國內(nèi)的LPL、韓國的LCK、歐洲的LEC、北美的LCS等,類似足球領(lǐng)域的中超、英超、西甲等聯(lián)賽。
各賽區(qū)每年角逐出的佼佼者將獲得參加世界賽的資格,英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)就類似足球領(lǐng)域的世界杯,是英雄聯(lián)盟項(xiàng)目全年最為盛大的比賽,S賽冠軍是該項(xiàng)目的最高榮譽(yù)。
另外還有次級(jí)職業(yè)聯(lián)賽、定期和不定期舉辦的各種杯賽、非職業(yè)的主播對(duì)抗賽、全國高校聯(lián)賽等賽事共同組成了該項(xiàng)目的賽事體系。
2020年新冠疫情之初,諸多傳統(tǒng)體育賽事推遲或取消,而電競賽事抓住了這一發(fā)展契機(jī),利用其舉辦線上賽事的便捷性,率先復(fù)賽,攬獲大批新觀眾。
荷蘭Newzoo發(fā)布的《2021年全球電子競技和直播時(shí)長報(bào)告》顯示,2020年全球電競賽事觀眾已達(dá)4.35億,保守估計(jì),2022年將突破5億。英國Juniper Research給出的數(shù)據(jù)則更為樂觀,報(bào)告估算,全球電競賽事觀眾在2021年年底將達(dá)到8億,相當(dāng)于世界人口的1/9。
電競賽事是整個(gè)電競生態(tài)體系的核心,成功的電競賽事可以反哺作為電競項(xiàng)目對(duì)抗平臺(tái)的內(nèi)容本身,而電競內(nèi)容傳播和泛電競衍生產(chǎn)業(yè)也均圍繞電競賽事展開。
5、電競與城市發(fā)展
目前,中國是世界第一大電競市場。北京、上海、廣州、深圳、重慶、成都等諸多一線城市已相繼頒布一系列電競利好政策,助力電競行業(yè)和相關(guān)企業(yè)的發(fā)展,二三線城市這兩年也紛紛向電競產(chǎn)業(yè)發(fā)力。
為什么電競成了城市發(fā)展的“香餑餑”呢?
主要原因在于電競產(chǎn)業(yè)的自身文化屬性和產(chǎn)業(yè)延展性。
較之游戲產(chǎn)業(yè)側(cè)重于帶動(dòng)計(jì)算機(jī)技術(shù)、電信服務(wù)等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,
電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展則側(cè)重輻射城市發(fā)展需要的方向。
一方面,電競自身的體育競技文化和青年時(shí)尚文化為城市發(fā)展帶來城市文化上的賦能。
另一方面,線下電競比賽一般會(huì)在人流聚集的地方舉辦,通常會(huì)與地方商圈合作,繼而活躍地方文化創(chuàng)意空間的運(yùn)營、甚至拉動(dòng)地方旅游和夜間經(jīng)濟(jì)等多種業(yè)態(tài),延展性極強(qiáng)。
電競作為現(xiàn)代新興文化產(chǎn)業(yè)的代表,政策關(guān)注度不斷提升,電競與文旅產(chǎn)業(yè)的跨界融合也為城市發(fā)展注入新的活力。
所以,您現(xiàn)在對(duì)電競有一個(gè)基本的認(rèn)識(shí)了么?
希望本文也可以幫助到一些愛電競的小伙伴。
在解答朋友什么是電競時(shí)可以直接上本文鏈接。

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