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    “電競?cè)雭啞保螒驈S商之間的博弈

    杏彩體育2年前 (2022-11-29)電競資訊159

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    從傳聞加入,到被取消,再到正式獲準(zhǔn),“電競?cè)雭啞笨芍^一波三折。

    作者 | 來自鎂客星球的家衡

    昨日深夜,亞洲奧林匹克理事會全體大會上,電子競技與霹靂舞一道被正式獲準(zhǔn)成為2022杭州亞運會競賽項目。

    而在去年,杭州亞運會曾公布已經(jīng)確定的比賽大項,呼聲最高的電子競技并沒有被列入其中。

    事實上,誰都無法拒絕電競這一火熱的市場,走向亞運會,這是一個共贏的結(jié)果。

    無法拒絕的熱度

    當(dāng)今電競產(chǎn)業(yè)有多么火熱?

    根據(jù)游戲咨詢公司Newzoo的最新全球電競市場報告的預(yù)估,全球電競產(chǎn)業(yè)收入由2019年的9.51億美元,躍增至2020年的11億美元,而全球整個產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值高達(dá)1300億美元。

    風(fēng)口之下,誰都不會放過這個市場,阿里與騰訊同樣不例外。

    2015月9月成立的阿里體育,并沒有像外界想象那樣,投入過多的資金布局在體育版權(quán)上。

    成立最初兩年半的時間里,在阿里體育的規(guī)劃中,包括馬拉松賽事和大學(xué)生賽事的群眾性體育賽事,和以WESG(世界電子競技運動會)為核心的電子競技,是其業(yè)務(wù)的兩大核心。

    “未來的世界一半是真實的世界,一半是電子的世界”,在第一屆WESG的發(fā)布會上,阿里體育CEO張大鐘這么形容。

    最初,WESG的舉辦初衷為了繼承WCG(世界電子競技大賽)的衣缽。

    WCG是一個全球性的電子競技賽事,由三星和微軟贊助,但由于游戲熱度下降、三星退出贊助,這項賽事最終于2013年停辦。WESG的出現(xiàn)彌補了全球性電子競技大賽的缺失。

    坐擁阿里集團資源的WESG,卻沒有得到相應(yīng)的關(guān)注度正如默默無聞的阿里游戲一樣,入局電競的阿里在最初陷入了尷尬的境地。

    有人說,在阿里的基因里,沒有文娛:綜藝和視頻領(lǐng)域,優(yōu)酷始終比不上愛奇藝;音樂領(lǐng)域,備受好評的蝦米音樂因為沒有市場,只能選擇關(guān)服;影視領(lǐng)域,阿里影業(yè)投資拍攝的電影屢屢受挫。

    而在游戲領(lǐng)域,阿里更是被競爭對手甩在了身后:現(xiàn)下的阿里游戲官網(wǎng),只有兩款并不出名的手游的介紹,而騰訊和網(wǎng)易早就完成了全方位的布局。

    2010年,騰訊做了兩個重要決定:第一是收購LOL(英雄聯(lián)盟)的母公司——拳頭公司;第二是成立TGA聯(lián)賽,開始正式布局電競業(yè)務(wù)。

    事實證明,這已經(jīng)不是一個行業(yè)和賽道的故事,而是騰訊奇跡的開始。如今游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)成為騰訊最掙錢的業(yè)務(wù)。而阿里自身沒有游戲和產(chǎn)業(yè)鏈,入局搶奪流量顯然已經(jīng)很晚了。

    依靠TGA聯(lián)賽以及完整的游戲產(chǎn)品,騰訊迅速搭建好成熟的電競聯(lián)賽體系,不單是英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)成為全球電競玩家一年一度的盛宴,《王者榮耀》、《和平精英》等國民級游戲也相繼建立起完整的賽事,并帶動了游戲的推廣。

    此外,網(wǎng)易、暴雪、Valve等國內(nèi)外知名游戲公司都相繼根據(jù)自家游戲產(chǎn)品推出相應(yīng)賽事項目。

    而阿里想發(fā)展電競業(yè)務(wù),要么開發(fā)出自己的電競游戲產(chǎn)品,要么就是將賽制體系走到極致。但前者與阿里一貫的發(fā)展方向不符,后者也存在著諸多的困難。

    阿里曲線救國

    事實上,阿里手里依然有一張王牌,這也是“電競?cè)雭啞钡年P(guān)鍵所在。

    2017年年初,阿里巴巴集團成為國際奧委會(IOC)頂級贊助商、奧運會“云服務(wù)”及“電子商務(wù)平臺服務(wù)”的官方合作伙伴以及奧林匹克頻道的創(chuàng)始合作伙伴。

    同年4月,亞奧理事會(OCA)和阿里體育達(dá)成合作,宣布將電競加入到2017第五屆亞運會、2018雅加達(dá)亞運會表演項目以及2022年杭州亞運會的正式項目。

    而在當(dāng)年的國際奧委會第六屆峰會上,IOC代表在討論電子競技時并同意將其認(rèn)定為一項運動。

    不難看出,阿里對電競?cè)雭喓腿電W都起到了推動的作用。并且在與奧委會合作后,阿里對WESG的電競項目選拔也嚴(yán)格遵守了奧運電競項目選拔的標(biāo)準(zhǔn)。

    有著IOC全球頂級贊助商身份的阿里,可以推薦游戲廠商旗下的產(chǎn)品,使其有登上奧運會電競舞臺的機會,但同時阿里要求“游戲制作者必須在比賽期間分享產(chǎn)品的知識產(chǎn)權(quán)”。

    阿里體育電子體育事業(yè)部總經(jīng)理王冠也曾說過,阿里和騰訊在游戲上的定位不同,阿里是做服務(wù)的,而騰訊是做產(chǎn)品的。

    但正如前文所說,只做第三方賽事平臺,勢必會受到游戲廠商的限制。

    為什么去年亞運會的比賽項目中沒有電子競技的身影?一部分原因在于電競項目的不確定性,各家游戲熱度的不同,阿里很難做到統(tǒng)籌。

    在多家游戲廠商的共同推進(jìn)之下,電競有驚無險地回到了亞運會的名單之中。

    電競發(fā)展,還有很長的道路

    作為一項新興的體育賽事,電競的商業(yè)化還相對落后、盈利能力不足、產(chǎn)業(yè)鏈不完整、從業(yè)人員缺口大……這些問題都明顯暴露出了新興體育與傳統(tǒng)體育的差距。

    在亞組委與阿里巴巴簽約儀式上,阿里巴巴集團董事局主席、CEO張勇表示:“希望阿里巴巴的技術(shù)能力、平臺優(yōu)勢和阿里巴巴數(shù)字經(jīng)濟體的生態(tài)體系,能全力為亞運保駕護(hù)航,奉獻(xiàn)一場面向未來、面向年輕人、全新的數(shù)字化亞運體驗?!?/p>

    “年輕化”、“數(shù)字化”,當(dāng)這些字眼與競技體育碰撞在一起時,電子競技當(dāng)仁不讓成為年輕人關(guān)注的熱點名詞。

    疫情期間,由于宅家生活方式帶來了充裕的空閑時間,中國電競用戶進(jìn)一步擴散,7%的用戶在疫情期間首次觀看了電競比賽。”在《2020全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》里,這樣描述了當(dāng)下電子競技的現(xiàn)狀。

    如今電競已經(jīng)正式走上了亞運會的臺面,而“電競?cè)電W”似乎也只是時間問題。

    2019年12月16日,國際電子競技聯(lián)合會(GEF)在新加坡宣布成立,口號喊得很響亮,“用電競連接世界”。

    這是國際奧委會在全球范圍內(nèi)成立的國際電子競技單項組織,被外界視為推動電競進(jìn)入奧運會的信號。

    但事實上一年過去,電子競技并沒有被列為2024年巴黎奧運會的比賽項目。

    一方面是因為傳統(tǒng)體育項目的阻礙,另一方面則是因為各大游戲廠商對于入選游戲的博弈之爭——僧多粥少,誰都希望自家游戲能走向奧運的舞臺。

    不過不管大廠之間的博弈最終會是什么結(jié)果,阿里這種級別的資本入局電競,最終還是會推動電競行業(yè)的發(fā)展。

    正如阿里對“電競?cè)雭?、入奧”起到的積極作用一樣,各家廠商的競爭,實際上都是在幫助整個電競行業(yè)朝正規(guī)、成熟更進(jìn)一步。

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