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    1200萬日活,150萬主播,企鵝電競(jìng)成立一年后,宣布開放全新的電競(jìng)生態(tài)!

    杏彩體育2年前 (2022-11-28)電競(jìng)資訊287

    整理 | 游戲陀螺 梧桐樹

    導(dǎo)語:

    騰訊這次又給我們展示了一系列的新玩法。

    11月9日,2017騰訊全球合作伙伴大會(huì)進(jìn)入第二日議程,下午“創(chuàng)想·電競(jìng)生態(tài)”分論壇舉行,企鵝電競(jìng)宣布開放及合作策略,將立足“電競(jìng)生態(tài)連接器”角色,整合內(nèi)外資源與電競(jìng)上下游產(chǎn)業(yè),完成品牌刷新及商業(yè)合作,同時(shí)聯(lián)手QQ手游開放游戲社交能力,推出“QQ手游社交組件扶持計(jì)劃”,并針對(duì)游戲和電競(jìng)IP周邊衍生品開放運(yùn)營。

    而其中對(duì)于電競(jìng)的數(shù)據(jù)則不得不令人深思:

    電競(jìng)在國內(nèi)達(dá)到千億級(jí)的規(guī)模,它從產(chǎn)業(yè)的角度講前景十分的廣闊,而電影產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)今年也就500億而已,堪堪達(dá)到電競(jìng)的一半。

    看直播以及游戲直播類的用戶,每天在直播上花的時(shí)間是接近2個(gè)小時(shí),有這種對(duì)于游戲內(nèi)容相關(guān)消費(fèi)行為用戶,在整個(gè)游戲市場(chǎng)中是其他用戶的3倍。

    半年多時(shí)間,企鵝電競(jìng)?cè)栈畛^1200萬,注冊(cè)主播超過150萬,并提供了超過3000場(chǎng)的賽事,線上觀看人數(shù)超過1億人。

    企鵝電競(jìng):電競(jìng)生態(tài)的連接器

    企鵝電競(jìng)一直專注于電競(jìng)直播領(lǐng)域,半年時(shí)間,企鵝電競(jìng)?cè)栈畛^1200萬,注冊(cè)主播超過150萬,并提供了超過3000場(chǎng)的賽事,線上觀看人數(shù)超過1億人。企鵝電競(jìng)已建成游戲、直播、社交、賽事4大業(yè)務(wù)模塊。并聚焦產(chǎn)品,形成游戲內(nèi)容生態(tài)、“大QGC賽事計(jì)劃”、游戲社交體系三大產(chǎn)品力。

    騰訊社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群增值產(chǎn)品部總經(jīng)理劉憲凱表示:電競(jìng)生態(tài)在未來的5到10年是一個(gè)理想照進(jìn)現(xiàn)實(shí)的大好時(shí)光,是真正有機(jī)會(huì)把玩游戲是玩物喪志的舊觀念徹底改變的時(shí)機(jī)。在未來,企鵝電競(jìng)將開放多個(gè)創(chuàng)想版塊,探索電競(jìng)新生態(tài)。

    在游戲合作方面:企鵝電競(jìng)將組成以王者榮耀、英雄聯(lián)盟、穿越火線大IP為主的優(yōu)質(zhì)游戲聯(lián)盟,通過游戲官方核心資源,打造最強(qiáng)內(nèi)容矩陣、KOL。將開放游戲上傳接口、社交及內(nèi)容生產(chǎn)SDK,吸納更多優(yōu)質(zhì)游戲并形成游戲矩陣;

    在賽事方面:將升級(jí)自營賽事“QGC”為“大QGC賽事計(jì)劃”,通過QGC主賽、校園賽、全民賽事等多種賽事模式,打造全民電競(jìng)體系,銜接頂級(jí)聯(lián)賽、打造高校電競(jìng)聯(lián)盟、舉辦O2O賽事,覆蓋硬核玩家、500萬高校人群及超過1億的線上觀看和互動(dòng)人次;

    在內(nèi)容生態(tài)方面:推出“千新星計(jì)劃”,扶持1000位百萬級(jí)主播和視頻作者。整合騰訊資源為主播聚焦關(guān)注,助力優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)出。

    最終,企鵝電競(jìng)講以平等、開放對(duì)待每一位合作伙伴,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)時(shí)代的開放共贏。

    騰訊公司社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群增值產(chǎn)品部助理總經(jīng)理崔津源表示:未來企鵝電競(jìng)將開放生態(tài),并連接內(nèi)容生產(chǎn)者、游戲廠商、公會(huì)、賽事主辦方、高校、政府等合作伙伴,通過開放自身產(chǎn)品、資源、運(yùn)營能力、賽事體系等手段,打造開放共贏的電競(jìng)時(shí)代。而作為重要的核心用戶資源,高校已成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要模塊。

    電競(jìng)教育,與藝術(shù)的深度結(jié)合

    而在電競(jìng)教育方面,企鵝電競(jìng)將與亞太青少年電競(jìng)聯(lián)合會(huì)深度聯(lián)合,攜手全國多所高校,打通高校人才、教育資源,建立產(chǎn)學(xué)研一體的電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)體系。而作為重要的核心用戶資源,高校已成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要模塊。目前高校參加電子競(jìng)技項(xiàng)目活動(dòng)的學(xué)生已經(jīng)達(dá)到了65%以上,成為了高校里邊最受歡迎的體育項(xiàng)目之一。

    亞太青少年電競(jìng)聯(lián)合會(huì)常務(wù)理事長、上海戲劇學(xué)院副教授張軍認(rèn)為:體育和文化兩個(gè)產(chǎn)業(yè)是非常巨大的行業(yè),前者體育,在全球有近2萬億的產(chǎn)值,1億人的從業(yè)者;后者文化,產(chǎn)生全球2.2萬億美元的產(chǎn)值。在中國大家知道,萬億級(jí)的經(jīng)濟(jì)體量是房地產(chǎn)產(chǎn)業(yè),而電影產(chǎn)業(yè)是今年的規(guī)模僅僅是500億,電競(jìng)在國內(nèi)達(dá)到千億級(jí)的規(guī)模,它從產(chǎn)業(yè)的角度講前景十分的廣闊。企鵝電競(jìng)作為“電競(jìng)生態(tài)的連接器”,將連接一切的理念不斷踐行,聯(lián)動(dòng)到高校電競(jìng)的各個(gè)環(huán)節(jié),讓高校學(xué)生,游戲廠商都能受益,聯(lián)合推動(dòng)了高校電競(jìng)生態(tài)圈的蓬勃發(fā)展。

    在亞太青少年電競(jìng)聯(lián)合會(huì)的協(xié)調(diào)配合下,各大高校將開設(shè)一系列主播選手的專業(yè)培訓(xùn),電競(jìng)的音樂制作等等。提高電競(jìng)新型人才在內(nèi)容研發(fā)、主持表演、線下展示等方面的專業(yè)素養(yǎng)。電競(jìng)與藝術(shù)的深度結(jié)合將使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的社會(huì)形象和地位得到大幅度的提升,對(duì)于現(xiàn)有的電競(jìng)娛樂新業(yè)態(tài)將轉(zhuǎn)型升級(jí)。

    騰訊公司社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群市場(chǎng)部總經(jīng)理李丹認(rèn)為,游戲是企鵝電競(jìng)區(qū)別于其他平臺(tái)的最大差異化?,F(xiàn)場(chǎng)由其宣布了企鵝電競(jìng)?cè)轮黝}“超越游戲快樂”,并表示將通過賽事IP、戰(zhàn)隊(duì)IP、主播IP的平臺(tái)自營內(nèi)容IP化,全面開放品牌合作,助力更多電競(jìng)題材影視綜藝,整合游戲明星代言人,為企鵝電競(jìng)曝光覆蓋更多渠道,為合作品牌內(nèi)容帶來全線曝光。

    企鵝電競(jìng)游戲社區(qū)開放,構(gòu)建社群游戲新生態(tài)

    企鵝電競(jìng)定位為電競(jìng)生態(tài)的連接器,連接的不僅僅是電競(jìng)教育,還有QQ手游。QQ手游業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人林海強(qiáng)也宣布將利用企鵝電競(jìng)自身的平臺(tái)優(yōu)勢(shì),通過開放自主上傳能力,結(jié)合主播開播、視頻欄目、直播定制幾大版塊提供連接游戲的能力。

    在開放游戲社區(qū)方面,平臺(tái)將面向廠商開放自主上傳能力,廠商可自行上傳游戲及相關(guān)內(nèi)容,通過電競(jìng)主播扶持培養(yǎng)開播試玩游戲,前端聯(lián)動(dòng)智能推薦與編輯推薦結(jié)合,達(dá)成用戶更多新進(jìn)及更高留存。

    此次推出的QGSK將通過基礎(chǔ)能力、社交能力、內(nèi)容運(yùn)營、用戶管理、高端內(nèi)容運(yùn)營五大能力,構(gòu)建完整的游戲生態(tài)能力。

    基礎(chǔ)能力方面:將通過QQ登錄打通QQ用戶體系,騰訊支付則使月游戲支付人數(shù)達(dá)到數(shù)千萬;

    社交能力方面:包括游戲內(nèi)觸發(fā)的社交場(chǎng)景分享,以及寶箱互動(dòng)玩法,讓用戶呼朋喚友,一起來玩游戲;

    內(nèi)容運(yùn)營方面:內(nèi)置興趣部落、游戲號(hào)及看點(diǎn),讓官方得以更好地運(yùn)營用戶;

    用戶管理方面:聯(lián)動(dòng)公會(huì)、游戲群主,可做到成員一鍵入群,并能使這部分KOL通過群任務(wù)、游戲內(nèi)容入群等游戲外場(chǎng)景更好地管理、維護(hù)用戶;

    定制化服務(wù)方面:針對(duì)高端QQ會(huì)員用戶進(jìn)行定制化服務(wù),提供更好的游戲體驗(yàn)。大家可以在游戲類給用戶特權(quán),就可以獲得這樣運(yùn)營游戲的機(jī)會(huì)。

    QQ手游業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人林海強(qiáng)還提出了一點(diǎn),在QQ手游嘗試和各大游戲廠商合作的時(shí)間里,不考慮任何商業(yè)化營收的需求,QQ手游將把平臺(tái)開放給大家服務(wù),無償給大家扶持。不限任何的游戲規(guī)模,不限任何的游戲品類,不限任何的游戲點(diǎn)。

    最后,騰訊云和QQ手游將推出“QQ手游社交組件扶持計(jì)劃”,打通會(huì)員、閱讀、動(dòng)漫、個(gè)性化四大QQ垂直業(yè)務(wù)場(chǎng)景,以優(yōu)勢(shì)社交組件助力QQ手游的發(fā)展。

    推出鵝漫U品,游戲與電競(jìng)IP的運(yùn)營

    騰訊公司社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群增值產(chǎn)品部總經(jīng)理劉憲凱還表示其實(shí)在今天我們很難找出一個(gè)IP很豐富,物品質(zhì)量有非常好,尤其全部是正版的商城。

    IP方日益增長的衍生品的需要跟當(dāng)前商業(yè)化的運(yùn)作有很多的矛盾。衍生品IP是很重要的一個(gè)源頭,IP衍生品的商業(yè)化有兩個(gè)問題:

    第一、各家廠商不夠重視。各家抱著的心態(tài)可能是商務(wù)需要,開發(fā)一些IP衍生品,當(dāng)作禮品禮品。或者做用戶的活動(dòng),在活動(dòng)里給用戶送一些IP衍生品。這使得很多的人沒有把IP衍生品的東西在商業(yè)化上有足夠的重視。

    第二、大家難以找到精準(zhǔn)規(guī)?;挠脩?。因?yàn)闆]有精準(zhǔn)的規(guī)模化的泛二次元的用戶,IP衍生品開發(fā)出來的商品很難在一個(gè)比較合適的價(jià)格、比較合適的性價(jià)比的區(qū)間內(nèi)去走比較大的量,帶來足夠的商業(yè)化的收入,IP方是做線上的生意,很難認(rèn)真去線下找工廠,不知道里邊怎么操作,成本是什么樣的,工藝是什么樣的,品質(zhì)和性價(jià)比很難達(dá)到平衡點(diǎn),這又進(jìn)一步的制約了它的發(fā)展。

    于是我們?nèi)タ丛趺磭@這個(gè)需求為大家提供更好的產(chǎn)品和更好的服務(wù),于是圍繞游戲與電競(jìng)IP的運(yùn)營,鵝漫U品應(yīng)運(yùn)而生。依托QQ平臺(tái),未來鵝漫U品將發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),連接各方構(gòu)建泛二次元文化生態(tài)平臺(tái)。并打造從設(shè)計(jì)、生產(chǎn)到商城、流量的一站式IP衍生品商業(yè)化解決方案。

    騰訊公司鵝漫U品副總經(jīng)理朱仁倡現(xiàn)場(chǎng)闡釋了解決方案的細(xì)節(jié):作為泛二次元文化生態(tài)平臺(tái),鵝漫U品將涵蓋衍生品商業(yè)化、線下聯(lián)動(dòng),并提供用戶社區(qū)版塊,提升平臺(tái)活力。完整的生態(tài)將通過連接IP方、用戶、設(shè)計(jì)開發(fā)者、工廠、政府等多個(gè)生態(tài)終端,為各方提供一站式衍生品商業(yè)化解決方案。

    作為生態(tài)平臺(tái):鵝漫U品具有獨(dú)特的平臺(tái)優(yōu)勢(shì)。

    在IP資源方面:平臺(tái)接入了多個(gè)IP類別,除了形象、動(dòng)漫、影視外,還涵蓋了《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》等熱門電競(jìng)IP,資源豐富;

    在用戶量級(jí)方面:依托QQ大資源和根植于手機(jī)QQ中的入口,鵝漫U品天然接入了海量用戶,并依托騰訊的大數(shù)據(jù)能力,為IP方提供精準(zhǔn)的優(yōu)質(zhì)目標(biāo)人群;而在服務(wù)方面,連接企鵝電競(jìng)、騰訊游戲等產(chǎn)品平臺(tái),也實(shí)現(xiàn)了從前端內(nèi)容到終端銷售、倉配、客服的一站式衍生品商業(yè)化服務(wù)能力。

    在游戲電競(jìng)領(lǐng)域:鵝漫U品也將為游戲提供IP衍生品設(shè)計(jì)和開發(fā)、商城組件化服務(wù),并為主播、戰(zhàn)隊(duì)提供IP化、商業(yè)化,以及CPS分銷能力,實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)。

    來自《動(dòng)漫藍(lán)皮書2016》的數(shù)據(jù)顯示,2015年二次元下游產(chǎn)值占整體規(guī)模的65.45%,如果計(jì)算入培訓(xùn)等其他業(yè)態(tài),達(dá)到71%。其中,衍生品占總整體市場(chǎng)比例最大,高達(dá)24.95%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到304.88億元。目前,阿里、京東等大的電商平臺(tái)還沒有進(jìn)入周邊衍生品市場(chǎng),隨著騰訊在這一領(lǐng)域的不斷擴(kuò)張,鵝漫U品將成為游戲電商平臺(tái)的領(lǐng)航者。

    總結(jié):

    此次論壇以電競(jìng)為核心,企鵝電競(jìng)平臺(tái)為連接器,連接起電競(jìng)教育、手游社群體系、IP衍生品商業(yè)化等多個(gè)維度,立體式的為電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展描繪了完整的生態(tài)鏈條,更加開放的生態(tài)也將成為電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的良好助力。

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