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    千億電競,只是黃金時代的開始

    杏彩體育2年前 (2022-11-27)電競資訊164

    2020 王者榮耀世界冠軍杯總決賽

    約翰·洛奇·貝爾德怎么也不會想到,他在1925年,用一些廢舊材料拼湊起來的世界第一臺電視機雛形,此后100年徹底改變了全球人的生活和消費方式。70多年后的1999年,中國第一支職業(yè)電競戰(zhàn)隊——A.G戰(zhàn)隊成立,發(fā)起人胡海濱也不會想到,在20年后,電競行業(yè)會成為一個千億級別的產(chǎn)業(yè),僅英雄體育VSPN一家的B輪融資就達(dá)一億美元。

    不管是電視機,還是電競,還有搖滾、互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字貨幣,基本上都是呈現(xiàn)著相同的發(fā)展路徑:在經(jīng)濟高速發(fā)展一個階段之后,新的技術(shù)得到應(yīng)用,年輕人開始探索一種新的生活和娛樂方式,從萌芽到流行,慢慢的進(jìn)化成了全民的生活方式,成為了一種主流文化,最后形成一個巨大的產(chǎn)業(yè)。而這一切,才剛剛開始。

    經(jīng)濟紅利下的新生活方式

    在經(jīng)濟學(xué)里,有一個大致的規(guī)律:一個國家人均GDP,每增加5000美金,人們的生活方式就會發(fā)生顛覆性的變化。1950年,美國人均GDP是1979美元,按現(xiàn)在的購買力換算是9561美元,接近1萬美金關(guān)口。

    經(jīng)濟的發(fā)展,誕生了新的生活方式,從而改變?nèi)藗兊膴蕵贩绞胶拖M習(xí)慣。而這些改變,又反過來再次拉動經(jīng)濟的發(fā)展,甚至改變整個社會的走向。1950年,電視機開始在美國普及。電視機成為了年輕人時髦的象征,逐漸成了大眾家庭的核心電視普及,直接拉動了廣告業(yè)的發(fā)展,刺激了大眾消費的增長。它成了消費和經(jīng)濟的催化劑:各種新技術(shù)的誕生、新工種不斷涌出、五花八門的信貸金融服務(wù)。1950到1960年間,美國的GDP實現(xiàn)了翻倍。

    高度發(fā)達(dá)的物質(zhì)生活,科技創(chuàng)新、互聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)的發(fā)展,讓人們的生活方式產(chǎn)生了顛覆性的變化,因此誕生了諸多新的娛樂和產(chǎn)業(yè)。新的生活方式,因為群體共鳴,從而得以萌芽、發(fā)展并壯大。

    一切新的生活方式,早期大多是以娛樂的方式,在年輕人族群里出現(xiàn)。這樣被接受的程度最高,也能最快普及。如電視機、互聯(lián)網(wǎng)、短視頻、直播、電競等,都是被年輕人帶火的。年輕人們竭力證明生活中的存在感,如何與老一輩的生活方式區(qū)分與隔離。所有生活方式,在剛開始的時候,都會扮演一個發(fā)明者、探路者甚至反叛者的角色。但是很快,它就會變成一種全民的生活方式,并開始朝著各個行業(yè)和領(lǐng)域蔓延,最后自我進(jìn)化出各種讓人意想不到的新模式,并影響著生活、經(jīng)濟、乃至政治的各個層面。在這之后,新的一批年輕人,在新技術(shù)的驅(qū)使下,會繼續(xù)探索新的一波生活方式。

    1950年代的電視機,1990年代的互聯(lián)網(wǎng),2010年代的電競,皆是如此。這個規(guī)律在中國同樣適用。

    中國電競的三個里程碑

    生活方式更高階的體現(xiàn),就是文化。每一次當(dāng)一個國家的經(jīng)濟大力發(fā)展之后,都會誕生一種甚至多種亞文化。新舊文化的碰撞中,新文化不斷拓展話語空間,成為族群相互認(rèn)同的重要紐帶,從而推動整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。隨著亞文化的普世價值被認(rèn)可,逐漸擴展成了主流文化。歷史上每一次流行的亞主流文化,在此前都是不被待見的亞文化。

    美國的“burning man”(火人節(jié)),原本是一個源于1986年的不到10個人的小眾活動,但隨著逐漸破圈,包括硅谷大佬馬克·扎克伯格、伊隆·馬斯科等都成了擁躉。這個很小眾的聚會,逐漸演化成了世界性年輕人的狂歡文化。包括比特幣、自發(fā)社群等當(dāng)下眾人皆知的流行概念,都是從這個節(jié)日走向大眾的。

    從1999年到2019年,中國居民人均可支配收入增長了425%。中國年輕人的消費方式、娛樂發(fā)生了翻天覆地的變化,這直接導(dǎo)致了諸多新興產(chǎn)業(yè)的誕生和發(fā)展,其中代表性的行業(yè)之一就是電競。這個之前被年輕人們追捧,但被家長和主流階層質(zhì)疑的生活方式,已經(jīng)造就了一個千億級別的產(chǎn)業(yè),而且正在高速增長。

    2020 PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽 S3

    梳理中國電競的發(fā)展脈絡(luò),可以分為三個時期:

    1999年開始萌芽并野蠻生長,以A.G成立為代表;

    2011年的資本加持,快速發(fā)展,以VG等成立為代表;

    2020年市場千億,產(chǎn)業(yè)爆發(fā),以VSPN等為代表。

    仔細(xì)分析這每一個節(jié)點的爆發(fā),都和經(jīng)濟發(fā)展,年輕人群體,還有新技術(shù)的應(yīng)用有密切關(guān)系。

    1999年代萌芽期:

    在這一年,中國人均GDP達(dá)到780美元,超過當(dāng)年聯(lián)合國和世界銀行等國際機構(gòu)所定的中等收入國家最低門檻的756美元,成功脫掉了低收入國家的帽子。也就是在這一年,中國80后的第一代獨生子女,已經(jīng)逐漸成年,開始獨立并追求自己想要的生活方式,為電競奠定了用戶基礎(chǔ)。也就是在1999年前后,中國互聯(lián)網(wǎng)開始發(fā)力,當(dāng)下主要的騰訊、阿里等公司,都是在這前后成立的。

    1999年,通俗的被稱為中國電競元年。這一年,中國第一支職業(yè)電競戰(zhàn)隊A.G成立。電腦游戲剛開始是小范圍年輕人中間流行的,但是被家長和主流文化質(zhì)疑甚至曲解。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,電競行業(yè)在中國開始發(fā)展。但此后10年間,由于政策管制,商業(yè)不成熟等問題,整個電競產(chǎn)業(yè)并沒有大的爆發(fā),處在野蠻生長的階段。

    2011年代資本加持期:

    在這一年,中國宣布經(jīng)濟總量超過日本,首次成為世界第二經(jīng)濟大國,中國人均GDP突破5000美金,各種熱錢涌動。也就是在這一年前后,中國第一批90后,批量成年,開始追逐自己想要的生活。而從2011年開始,我國寬帶人口滲透率超過10%,進(jìn)入快速增長期;2012年,中國的手機網(wǎng)民第一次超過了PC網(wǎng)民。這都為電競的爆發(fā)奠定了必要的基礎(chǔ)。

    這一年,資本入局,IG戰(zhàn)隊成立。這是國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)資本的開始,進(jìn)入職業(yè)化階段。2012年,IG將所屬的IG.Z與IG.Y兩支戰(zhàn)隊整合,拿下了當(dāng)年TI2國際邀請賽的世界冠軍。這引發(fā)一批投資人入局。2012年9月,丁俊成立了VG俱樂部,朱一航投資組建了EDG戰(zhàn)隊。這些人的背后,都帶著家族資本和上市公司的資金,但整體上都屬于單打獨斗,規(guī)模有限。

    2020年代產(chǎn)業(yè)爆發(fā)期: 

    2016年,中國的手機移動支付,全球第一。2017年,中國成為最大的游戲市場。2020年3月,中國短視頻用戶規(guī)模達(dá)到7.73億人,短視頻成為最主要的流量大戶。中國的第一批00后年輕群體,開始批量成年。

    從2016年開始,中國的電競行業(yè)開始快速增長。這個階段移動互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展,手游產(chǎn)業(yè)爆發(fā),主流媒體開始報道認(rèn)可,政策開始支持,包括官方支持的各種賽事,相關(guān)高校開始設(shè)置電競專業(yè)。而視頻、直播的發(fā)展,讓更多人開始關(guān)注、參與電競。電競不僅是一種年輕人流行的生活方式,已經(jīng)成為一種主流文化,開始朝著產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。

    在這個期間,電競行業(yè)頭部的企業(yè)開始成立并快速發(fā)展,最明顯的特征就是規(guī)?;a(chǎn)業(yè)化、覆蓋電競的上下游。2016年,國內(nèi)頭部綜合電競運營商NiceTV 、 PLU 、英雄體育三家公司聯(lián)合成立了VSPN(現(xiàn)英雄體育VSPN),目的是通過資源整合打造專業(yè)的綜合電競運營公司。VSPN扮演的是電競行業(yè)深度連接者的角色,包括游戲廠商、直播平臺、戰(zhàn)隊、贊助商等,同時內(nèi)容、賽事、經(jīng)紀(jì)、版權(quán)、廣告等業(yè)務(wù)多棲發(fā)展,實現(xiàn)了電競商業(yè)的大閉環(huán)。這是整個電競產(chǎn)業(yè)化的一個重要節(jié)點。

    10月26日,量子體育VSPN,正式更名為英雄體育VSPN,宣布完成B輪融資,總金額一億美元,由騰訊領(lǐng)投,天圖資本、SIG、快手跟投。英雄體育VSPN創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書嶺說,“中國的電競,和歐美的體育賽事比起來,會重復(fù)手機支付的競爭盛況,這是一個彎道超車的機會。”騰訊電競發(fā)布的《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》稱,“2020年中國電競用戶預(yù)計突破4億,成為全球最大的電競市場?!?/p>

    千億電競,只是黃金時代的開始

    在一個成熟的產(chǎn)業(yè)里,文化與商業(yè)其實是一塊硬幣的兩面。文化是商業(yè)的基礎(chǔ),商業(yè)是文化的核心,密不可分。文化的繁榮發(fā)展,必定離不開好的商業(yè)模式來喂養(yǎng)和催化,與此同時商業(yè)也促進(jìn)了文化的發(fā)展。而良性有序的商業(yè)活動,產(chǎn)生的相關(guān)產(chǎn)業(yè)和成績,本身就是屬于文化的一部分。電競行業(yè)也是如此。

    艾瑞咨詢發(fā)布報告稱,2019年中國電競整體市場規(guī)模突破1000億元,預(yù)計在2021年將達(dá)到1651億元。過去的五年,是電競的黃金成長期。據(jù)英雄體育VSPN創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書嶺的分析,僅王者榮耀電競廣告相關(guān)的收入,在過去五年,就增長了100多倍。在當(dāng)下,游戲和電競的作用,對年輕人的生活方式影響越來越大。整個直播市場打賞規(guī)模占直播總收入的80%以上,電競是其中重要的一環(huán)。中國主播數(shù)量預(yù)估在1000萬,20%~30%與游戲和電競有關(guān)。這一切,只是剛剛開始。騰訊報告也顯示,“中國現(xiàn)有電競從業(yè)人數(shù)5萬人,人才缺口高達(dá)50萬?!?/p>

    而資本在電競行業(yè)里,起到的作用也越來越重要。龐大的電競產(chǎn)業(yè)鏈條上,既有英雄體育VSPN這樣的電競中堅公司,也缺少不了騰訊這樣的游戲巨頭。在英雄體育VSPN創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書嶺看來:“和戰(zhàn)略伙伴一起,用電競內(nèi)容壁壘強力發(fā)展MCN業(yè)務(wù)和商業(yè)化深度變現(xiàn)。全面助力騰訊及全球優(yōu)秀的游戲企業(yè)實現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)升級,助推全球電競生態(tài)可持續(xù)發(fā)展。”

    在資本和巨頭的撮合下,電競行業(yè)已經(jīng)有一些小巨頭逐漸浮出水面。本月,國內(nèi)頭部游戲直播平臺虎牙和斗魚兩家合并終于塵埃落定,預(yù)計在2021年上半年完成,合并后將誕生一家市值超100億美元的巨型游戲直播平臺。不過,這只是電競行業(yè)百億美金俱樂部的開始。

    新興的生活方式?jīng)]有終點,包括電競在內(nèi)的每一個行業(yè),都會一直在進(jìn)化和發(fā)展,每一種生活方式,最終會被大規(guī)模普及,創(chuàng)造新的價值,這需要時間和更多的參與者。經(jīng)歷20年發(fā)展,如今中國電競已經(jīng)取得了千億級別的規(guī)模,但這并不是高潮,也不是終點。

    據(jù)預(yù)測,2030年亞洲電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過1.4萬億元,而這一年正是在電競環(huán)境下成長的10后批量成年的時期。電競行業(yè)的黃金時代,其實才剛剛開始。

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