詳解中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的2023 去年同比降14.01%今年會(huì)好起來嗎
2月17日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)、深圳市南山區(qū)人民政府主辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)、深圳市南山區(qū)文化廣電旅游體育局承辦的2022年度中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)在深圳舉辦。
同期,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)和伽馬數(shù)據(jù)承辦,21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道特別支持的電競(jìng)發(fā)展新趨勢(shì)論壇召開。
本次論壇以“新起點(diǎn) 競(jìng)非凡”為主題,展望未來。企業(yè)代表和專家暢所欲言共同探討如何在2023尋找到新的業(yè)態(tài)、新的模式,促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。讓我們看看各方專家代表如何分析電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的2023。
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2023游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)報(bào)告:11潛力領(lǐng)域4項(xiàng)發(fā)展趨勢(shì) 多家企業(yè)潛力洞察及分析
2022游戲產(chǎn)業(yè)詳細(xì)數(shù)據(jù):市場(chǎng)收入下滑至2658.84億 海外地區(qū)、客戶端游戲存亮點(diǎn)
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君: 已經(jīng)走出2022年低谷的我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在新的一年必將迎來光明前程。
張毅君表示:與各行各業(yè)一樣,2022年我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)受新冠疫情等多重因素疊加影響,產(chǎn)品研發(fā)受阻,賽事難以舉辦,企業(yè)融資困難,多項(xiàng)市場(chǎng)指標(biāo)出現(xiàn)嚴(yán)重下滑。剛剛發(fā)布的《2022年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)營收1445.03億,同比大幅下滑14.01%,為近五年來的首次,電競(jìng)用戶規(guī)模4.88億,同比也略有減少。
但伴隨著疫情明顯減緩,各行各業(yè)正迎來復(fù)蘇的曙光,電競(jìng)領(lǐng)域也將生機(jī)再現(xiàn)。日前重量級(jí)電競(jìng)游戲已獲取版號(hào),多項(xiàng)國際賽事組織工作正在穩(wěn)步推進(jìn)。杭州亞運(yùn)會(huì)9月開幕已定,所有這些利好都為電競(jìng)行業(yè)觸底反彈提供強(qiáng)大動(dòng)能。
他分析認(rèn)為:中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)2023年要健康發(fā)展,第一,推出精品力作是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必要條件;第二,建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)體系是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本保證;第三,推進(jìn)生態(tài)建設(shè)是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要目標(biāo);第四,強(qiáng)化海外布局是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略選擇。
完美世界集團(tuán)總編輯、太和智庫副秘書長伊迪: 擁抱亞運(yùn)盛會(huì) 探索中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)新機(jī)遇。
伊迪表示:在后疫情時(shí)代的開局之年,談中國電競(jìng)的發(fā)展正逢其時(shí)。從宏觀上講,二十大提出數(shù)實(shí)融合,促進(jìn)數(shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的融合,電競(jìng)是一個(gè)線上和線下結(jié)合的一個(gè)的新業(yè)態(tài)。同時(shí),杭州亞運(yùn)會(huì)是今年的電競(jìng)賽事焦點(diǎn),完美世界代理國服的DOTA2有幸成為賽事的項(xiàng)目,將以此為契機(jī)加快發(fā)展。
作為頭部游戲電競(jìng)公司,完美世界以代理DOTA2、CS:GO兩款全球電競(jìng)大作為基礎(chǔ),逐步構(gòu)建了自身完整、立體的賽事體系。從2015年起,完美世界成功主辦多屆CS:GO亞洲邀請(qǐng)賽、DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽以及DOTA2超級(jí)錦標(biāo)賽等國際大型電競(jìng)比賽。2019年,完美世界協(xié)助Valve在上海舉辦了TI9,這是TI系列賽事首次登陸亞洲,全平臺(tái)收看總數(shù)近1.2億人次。最近5年內(nèi),完美世界共舉辦了17次大型電競(jìng)賽事,累計(jì)有10萬名觀眾現(xiàn)場(chǎng)參與。
作為立足中國的企業(yè),完美世界非常注重電競(jìng)的“科技+文化”發(fā)展。一方面,在電競(jìng)賽事中運(yùn)營了AR等前沿科技;另一方面,在電競(jìng)中積極推廣中國傳統(tǒng)文化,融入年輕人喜愛的新潮文化。去年CS:GO國服五周年之際,完美世界開展了CS:GO非遺計(jì)劃,與龍泉寶劍合作打造游戲中的刀具;同時(shí),推出CS:GO首個(gè)中文音樂盒《花臉》,向全球用戶,特別是Z世代傳遞中國非遺文化瑰寶秦腔之美。
他最后認(rèn)為:進(jìn)入“亞運(yùn)年”,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展不僅要關(guān)注賽事本身,也要關(guān)注電競(jìng)生態(tài)的發(fā)展。完美世界將在三方面做出努力:第一方面,擁抱亞運(yùn),搶先發(fā)展。第二方面,創(chuàng)新賽事制度,拓展邊界;第三方面,打造流量入口,實(shí)現(xiàn)跨界聯(lián)動(dòng)。
英雄體育VSPO 內(nèi)容矩陣事業(yè)群總裁、伐木累聯(lián)合創(chuàng)始人謝帆:虛擬技術(shù)再創(chuàng)新--探索電競(jìng)新可能
謝帆介紹了英雄體育VSPO在亞洲、歐洲、美洲多地,通過長久以來逐步構(gòu)建和普及本地化的電競(jìng)生態(tài),加速實(shí)現(xiàn)全球化的布局。 通過技術(shù)手段滿足多國多地同時(shí)制作、同時(shí)處理各類復(fù)雜信號(hào),同時(shí)也需要通過技術(shù)建立行業(yè)的制作標(biāo)準(zhǔn),將不同地區(qū)的賽事制作水平同步提高,以滿足各地觀眾不斷水漲船高的觀賽需求。
2020年英雄體育VSPO落成了1500平米的遠(yuǎn)程制作中心,去年投入使用2000平米更為成熟的擁有全球電競(jìng)能力的全球制作中心。它的基本模塊是一個(gè)中心機(jī)房和若干公共制作區(qū)域,區(qū)域制作區(qū)域。舉個(gè)例子,全球制作中心去年上半年投入使用,第一個(gè)項(xiàng)目是PMPL的東南亞國家聯(lián)賽,東南亞多個(gè)國家參與,在上海制作中心統(tǒng)一完成公共信號(hào)和區(qū)域信號(hào)的制作,再分發(fā)到互聯(lián)網(wǎng)上進(jìn)行播出。從效果上看,公共信號(hào)和AR信號(hào)外,還實(shí)現(xiàn)了語言本土化、游戲本土化和解說評(píng)論本土化。
去年還推出了電競(jìng)行業(yè)首輛OB車天眼1號(hào)、虛擬偶像和虛擬技術(shù)實(shí)現(xiàn)了高精度群實(shí)時(shí)動(dòng)捕的任務(wù)?;诘幌抻谝陨系募夹g(shù)和設(shè)施,我們?cè)诮衲晖瓿闪硕鄠€(gè)賽事的技術(shù)迭代。2022年KPL夏季總決賽實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)電競(jìng)比賽最高級(jí)別XR的應(yīng)用,也是首次使用XR技術(shù),年底的王者榮耀世界杯KIC上利用了實(shí)時(shí)渲染的技術(shù)打造開幕式場(chǎng)景。在KIC及其它項(xiàng)目中用到了自研實(shí)時(shí)預(yù)演燈光系統(tǒng)VLS。
趣丸科技副總裁、TT電子競(jìng)技俱樂部CEO劉一非:電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)與可持續(xù)發(fā)展
劉一非表示:電競(jìng)的發(fā)展有四個(gè)階段:探索期,發(fā)展期,增長期,現(xiàn)在應(yīng)該是爆發(fā)期。尤其今年是亞運(yùn)年, 在電競(jìng)?cè)雭喸掝}的加持下,人們對(duì)電競(jìng)項(xiàng)目的好感度不斷提升,超過一半的用戶認(rèn)為電競(jìng)項(xiàng)目幫助地方的發(fā)展,25%的觀點(diǎn)認(rèn)為電競(jìng)項(xiàng)目刷新城市名片,10%的項(xiàng)目認(rèn)為可以促進(jìn)中國與世界的交流與對(duì)話,講好中國故事,電競(jìng)成為中國向世界輸出中國文化的重要力量。騰訊、網(wǎng)易包括趣丸也成為了推動(dòng)電競(jìng)在數(shù)字浪潮中發(fā)展的動(dòng)力。
趣丸科技是在2014年成立。2019年成立了TT電競(jìng)品牌,這些年做了一些多維度事情推動(dòng)電競(jìng)可持續(xù)發(fā)展,比如在電競(jìng)教育上和中山大學(xué)等知名高校合作,建立電競(jìng)行業(yè)所需要的復(fù)合型專業(yè)人才培養(yǎng)基地。在推廣傳統(tǒng)文化上,挖掘戰(zhàn)隊(duì)文化與傳統(tǒng)文化的結(jié)合點(diǎn),帶動(dòng)年輕一代關(guān)注傳統(tǒng)文化。
為了助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展,TT電競(jìng)也做了很多種長期的戰(zhàn)略規(guī)劃,比如現(xiàn)搭建了電競(jìng)行業(yè)里比較領(lǐng)先、科學(xué)的青訓(xùn)人才培養(yǎng)體系,積極參與相關(guān)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)建立。 未來,趣丸科技希望和更多的上下游服務(wù)商一起共同為電競(jìng)提供高質(zhì)量和可持續(xù)發(fā)展的力量。
騰訊互娛CROS公平競(jìng)技客戶端負(fù)責(zé)人郝晶晶:電競(jìng)場(chǎng)景下賽事網(wǎng)絡(luò)保障體系
郝晶晶全方位介紹了電競(jìng)場(chǎng)景下的賽事網(wǎng)絡(luò)保障體系。他表示:我們騰訊互娛CROS電競(jìng)團(tuán)隊(duì)也從2016年開始從事電競(jìng)相關(guān)的技術(shù)研發(fā),創(chuàng)新和升級(jí)了雙通道網(wǎng)絡(luò)保障、公平延時(shí)、防假賽、云導(dǎo)播、小機(jī)柜和精彩視頻剪輯等電競(jìng)技術(shù)服務(wù)方案。
針對(duì)線上+線下的新趨勢(shì),不斷完善電子競(jìng)技賽事網(wǎng)絡(luò)保障體系架構(gòu),技術(shù)賦能筑底電競(jìng)基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)服務(wù),從電競(jìng)實(shí)際場(chǎng)景匯總經(jīng)驗(yàn),聯(lián)合中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)推進(jìn)“電子競(jìng)技賽事保障體系架構(gòu)”標(biāo)準(zhǔn)建設(shè);
針對(duì)大眾化新趨勢(shì),不斷完善軟硬件結(jié)合網(wǎng)絡(luò)一體化解決方案,電競(jìng)設(shè)備輕量化,降低辦賽門檻,助力全民電競(jìng),輕松開賽;
針對(duì)全球化新趨勢(shì),深耕公平競(jìng)技技術(shù)保障能力,在實(shí)踐中挖掘更多諸如公平延時(shí)等創(chuàng)新型解決方案,確保賽事公平,助力公平競(jìng)技走向世界。
網(wǎng)易產(chǎn)業(yè)發(fā)展主任、華南師范大學(xué)碩士生導(dǎo)師黃思遠(yuǎn):全球電競(jìng)與未來城市
黃思遠(yuǎn)分析了電子競(jìng)技如何驅(qū)動(dòng)未來的城市和社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展。他首先指出現(xiàn)代大都市存在的一些問題,如老齡化、針對(duì)城市舊有空間盤活的問題,以及產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的持續(xù)問題?;谶@三個(gè)方面,他認(rèn)為發(fā)展電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是后現(xiàn)代城市現(xiàn)代服務(wù)業(yè)和生活性服務(wù)業(yè)發(fā)展的非常好的切入點(diǎn)。他舉例國外電子競(jìng)技對(duì)于空間改造的實(shí)際案例和實(shí)際情況,如韓國首爾及大田廣域市70億韓元的扶持做舊有空間的改造,達(dá)到長時(shí)電競(jìng)運(yùn)營場(chǎng)館的標(biāo)準(zhǔn);美國費(fèi)城整體場(chǎng)館的盤活;以及卡托維茲“升級(jí)”為歐洲電子中心。
他據(jù)此總結(jié),電競(jìng)對(duì)于未來城市的驅(qū)動(dòng)因素主要有三個(gè)核心和三個(gè)主要點(diǎn),分別是以電競(jìng)賽事作為驅(qū)動(dòng),以泛娛樂行業(yè)聯(lián)動(dòng)作為驅(qū)動(dòng),以及以轉(zhuǎn)化城市的電競(jìng)名片作為驅(qū)動(dòng),這三大核心作為產(chǎn)業(yè)綜合發(fā)展的共同驅(qū)動(dòng);然后再輔以將社會(huì)舊有空間改造成電競(jìng)空間的驅(qū)動(dòng),將社會(huì)人口結(jié)構(gòu)和人才結(jié)構(gòu)趨向于以電競(jìng)?cè)瞬艦闋恳齺碜鋈瞬沤Y(jié)構(gòu)和人口結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)變的驅(qū)動(dòng),以及以電子競(jìng)技行業(yè)為代表的高科技發(fā)展來帶動(dòng)社會(huì)科技發(fā)展的驅(qū)動(dòng)為主要落地驅(qū)動(dòng),這三核三主的共同驅(qū)動(dòng)將成為未來電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)賦能后現(xiàn)代城市現(xiàn)代服務(wù)業(yè)和生活性服務(wù)業(yè)發(fā)展的主要趨勢(shì)。
九九互娛數(shù)字營銷事業(yè)部總經(jīng)理、研究院院長石維康:游戲電競(jìng)和元宇宙營銷
石維康先介紹了元宇宙四要素:一是獨(dú)一無二的數(shù)字ID;二是自己的IP形象;第三,營銷場(chǎng)景。第四,基建和技術(shù)的突破。元宇宙最大的痛點(diǎn)或困境是由于內(nèi)容的缺失。
在元宇宙營銷探討方法論就是三個(gè)字:人、貨、場(chǎng)。這三個(gè)字最早來自于電商營銷的方法論,這個(gè)模型運(yùn)用到元宇宙的話也是非常吻合,人指的虛擬人,可以有很多虛擬偶像,虛擬偶像可以做任何事情,可以做客服、明星、愛豆、主播、主持人等等,貨就是貨幣的代幣就是NFT數(shù)字藏品。場(chǎng)就是元宇宙的場(chǎng)景。
元宇宙雛形就是游戲,在元宇宙營銷相關(guān)的案例當(dāng)中,石維康引用國外有非常成功而且成熟的體系同時(shí)也介紹了九九互娛的成功案例——如虛擬偶像歷史上首個(gè)電競(jìng)女戰(zhàn)士的形象,包括形象的人設(shè)以及出道,出了一個(gè)MV等等。介紹了如何為品牌主提供品效合一的解決方案。
兜兜電競(jìng)CEO、浙江傳媒學(xué)院客座教授王翔:電子競(jìng)技與文化自信
王翔用中國文化切入,談到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)青年產(chǎn)生三個(gè)影響:一是極大的驅(qū)動(dòng)了青年人的內(nèi)需,所有真正有成就的人是來自于內(nèi)驅(qū)力而不是外驅(qū)力;二是團(tuán)隊(duì)精神,在電子競(jìng)技沒有團(tuán)隊(duì)連上場(chǎng)都上不了;三是時(shí)間觀念,因?yàn)殡姼?jìng)行業(yè)里追求時(shí)間的最大效益以及最優(yōu)解。
王翔以奧運(yùn)會(huì)為例,闡述了人類社會(huì)奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)誕生于奧林匹克精神,是因?yàn)轭櫚莸┑难芯亢蛫W林匹克宣言得到了所有人的共識(shí),他相信數(shù)字時(shí)代也會(huì)誕生人類盛會(huì),也許正在深圳南山,這片大灣區(qū)的土地上萌芽,中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)面對(duì)的是非常具有想象力的未來。
圓桌對(duì)話:《未來電競(jìng):電競(jìng)?cè)蚧?電競(jìng)科技化》&《潮流電競(jìng):中國電子競(jìng)技在國際潮流文化與時(shí)尚商業(yè)中崛起》
主持人南方財(cái)經(jīng)全媒體集團(tuán)、21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者吳立洋,圓桌嘉賓:復(fù)星體育副總裁、狼隊(duì)電競(jìng)俱樂部總經(jīng)理藤菲菲、英雄體育VSPO內(nèi)容矩陣事業(yè)群總裁、伐木累聯(lián)合創(chuàng)始人謝帆、LayaBox合伙人研發(fā)副總裁王亞偉、盛天網(wǎng)絡(luò)副總裁龔龍、傲風(fēng)電競(jìng)椅線下銷售總監(jiān)王立杰。
主持人:第一個(gè)問題,作為中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的代表請(qǐng)各位分享一下您是如何看待中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢(shì),中國企業(yè)如何抓住這里面的發(fā)展機(jī)遇呢?
藤菲菲:狼隊(duì)一直在努力打造一個(gè)全球化的電競(jìng)俱樂部,這兩年我們做了這幾件事:一是打開地域邊界,在全球化的前提下,不再分狼隊(duì)電競(jìng)中國和狼隊(duì)電競(jìng)海外,更多的是以項(xiàng)目為導(dǎo)向。二是挑選賽道, 我們?nèi)刖值捻?xiàng)目越來越看重賽事在海外的影響力。比如狼隊(duì)近兩年入局的王者榮耀KPL與和平精英PEL,都是全球移動(dòng)電競(jìng)最成功的項(xiàng)目。三是看重海外傳播,從去年起我們就加大了在海外媒體傳播的力度。我們要做的不僅僅是向海外學(xué)習(xí),也要讓海外聽到中國電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的聲音。
謝帆:全球化一直是過去幾年英雄體育做的,我們注重在兩個(gè)方面:一是賽事方面,希望給全球電子競(jìng)技用戶提供統(tǒng)一的賽事俱樂部標(biāo)準(zhǔn),無論是在科技或者網(wǎng)絡(luò)比較發(fā)達(dá)的地區(qū)或者欠發(fā)達(dá)的地區(qū),除了時(shí)差問題解決不了以外,希望用戶可以看到高標(biāo)準(zhǔn)的賽事內(nèi)容。二,除了精品化的賽事內(nèi)容以外,我們還提供跟直播、長視頻、短視頻相關(guān)的泛視頻的內(nèi)容,希望把海外的內(nèi)容帶到中國,同時(shí)把中國優(yōu)秀選手的內(nèi)容,LPL、KPL的影響力擴(kuò)展到全球。
王亞偉:隨著行業(yè)的發(fā)展應(yīng)該往多元化方向發(fā)展,比如后續(xù)的賽事是在創(chuàng)作或者文化方面的,現(xiàn)在大家比的是誰玩得好,未來比如現(xiàn)在一些UCG的工具是比誰創(chuàng)造的好,誰創(chuàng)造的場(chǎng)景更溫馨或者玩法更新穎,這是在后續(xù)內(nèi)容方面的一些可發(fā)展的趨勢(shì)。
龔龍:電競(jìng)的發(fā)展,最早很多電競(jìng)選手是來自網(wǎng)吧。過去三年線下經(jīng)濟(jì)和我們所說的網(wǎng)吧沖擊還是很大的,但過去兩年衍生出另外一個(gè)線下場(chǎng)景,就是電競(jìng)酒店。最早的電競(jìng)酒店從一千多家發(fā)展到接近兩萬家,發(fā)展速度非??臁A硗?,我們可以看到傳統(tǒng)酒店在看到電競(jìng)酒店發(fā)展趨勢(shì)的時(shí)候,大家都在積極的進(jìn)行加盟、相應(yīng)的改造,所以我覺得電競(jìng)在場(chǎng)景上面會(huì)有一些變化。最重要的一點(diǎn),大型的場(chǎng)館等等之類的,在后疫情時(shí)代放開之后,包括剛才也說到了城市舉行一些比賽或者水友賽、或者普通的玩家賽事,電競(jìng)酒店會(huì)承擔(dān)很多它可以承擔(dān)的功能。
王立杰:全球化是必然的過程,作為亞運(yùn)會(huì)的賽事跟傳統(tǒng)體育有別,未來可能會(huì)成為人類最大最即時(shí)性的交互比賽。另外全球化的過程中,隨著受眾人群的擴(kuò)大,像這幾年小紅書的分享會(huì)把各地的美食、好物分享出去,電子競(jìng)技會(huì)把游戲的設(shè)備、媒體、文化這些東西從即時(shí)高速交互的過程中快速傳播出去,比如說電競(jìng)椅的受眾群體。未來通過這種全球化電競(jìng)椅的品牌擴(kuò)散到全球,我覺得這是有很大的推進(jìn)作用的。
主持人:第二個(gè)問題,科技化浪潮可能會(huì)給它帶來哪些產(chǎn)品和內(nèi)容層面的革新?在科技的加持下未來電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有那些進(jìn)一步想象和發(fā)展的空間?
謝帆:今天很多人提到虛擬的技術(shù),最終目的讓電競(jìng)用戶達(dá)到身臨其境的感官,在很多點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的層面大家做了很多創(chuàng)新,比如比賽當(dāng)中Ban-pick的環(huán)節(jié),比如很多賽事用了杜比聲效, SKS的游戲可以完全判斷槍聲你的敵人出現(xiàn)在哪個(gè)方向。
王亞偉:科技的提升對(duì)電競(jìng)企業(yè)想象空間還是非常大的,比如隨著現(xiàn)在VR/AR包括XR的發(fā)展。比如,將來你玩一款FPS的游戲下來,全身也運(yùn)動(dòng),有一些家長不用再擔(dān)心小孩玩游戲的時(shí)候會(huì)影響身體鍛煉。我覺得做到像頭號(hào)玩家或者腦機(jī)接口的方式只是時(shí)間上的問題,一定會(huì)帶來電競(jìng)行業(yè)的騰飛。
龔龍:最早從科技角度講,最早觀賽是從其它網(wǎng)吧里看,最后可以看直播,最后可以用VR觀賽。盛天三年前已經(jīng)在探索元宇宙模式,結(jié)合元宇宙的一些技術(shù)之后發(fā)現(xiàn)開發(fā)集社交、游戲性、游戲直播、觀賽的功能等等之類的產(chǎn)品。我們也用這種技術(shù)組織了線上的年會(huì),包括互動(dòng)、游戲、直播,體驗(yàn)是非常好的,所以未來我們也可以把這種技術(shù)結(jié)合到線下的場(chǎng)景,比如網(wǎng)吧、酒店等等。
主持人:最后一個(gè)話題,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如何和國際潮流趨勢(shì)相結(jié)合,打造具備全球競(jìng)爭力的電競(jìng)IP?
藤菲菲:一個(gè)俱樂部IP的基石一定是入局的電競(jìng)賽事和頭部的成績,至于拓展市場(chǎng)空間,對(duì)現(xiàn)今俱樂部來說其實(shí)就是兩條腿在走,一條是創(chuàng)新,一條是深耕。我甚至覺得現(xiàn)階段把一些已經(jīng)驗(yàn)證過的玩法做透要高于去創(chuàng)新。就比如衍生品和綜合商業(yè)體,都不是新概念?,F(xiàn)在年輕人在意的是消費(fèi)體驗(yàn),粉絲已經(jīng)過了只為一個(gè)俱樂部LOGO買單的階段,像狼隊(duì)周邊在面對(duì)部分二次元用戶時(shí),售賣也是具有ACG谷圈屬性的周邊,這都是需要深入挖掘的。此外電競(jìng)綜合商業(yè)體這幾年一直有呼聲,國外體育綜合體也有很多成功案例,但之前各種原因國內(nèi)還處在早期階段,這一定是近幾年會(huì)爆發(fā)的一個(gè)點(diǎn)。
謝帆:中國電競(jìng)在全球處于領(lǐng)導(dǎo)地位,一定程度上說,中國電競(jìng)可以引領(lǐng)國際的潮流。而對(duì)于我們來說,我們做了很多國際化的業(yè)務(wù),韓國、歐美的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)希望到中國市場(chǎng)來分一杯羹,中國的市場(chǎng)足夠大。所以說,我們應(yīng)更有耐心,信心一點(diǎn),我們?cè)谌蚪?biāo)準(zhǔn),通過內(nèi)容和技術(shù)的創(chuàng)新引領(lǐng)國際的潮流。
王立杰:上游和中游中國做的非常好,但在下游沒有做好很好的變現(xiàn)。我們做產(chǎn)品的過程跟海外品牌對(duì)比時(shí)發(fā)現(xiàn)有很大的缺陷,不是國內(nèi)的制造業(yè)不行,我們制造業(yè)是世界領(lǐng)先的,但是在文化屬性、IP的輸出上我們做的非常不足,這么多年中國一直是把國外的理念或者IP文化引進(jìn)過來,但是我們?nèi)鄙佥敵龆?,?dǎo)致我們很多文化的東西在國外變成一種小眾,沒有被大眾認(rèn)可,我們其實(shí)這么久命名是更宏大的,加強(qiáng)IP上的創(chuàng)造,通過下游的衍生物把用戶抓住,做更多的消費(fèi),把產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值做大。
作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主管的中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。
伽馬數(shù)據(jù)多年來與協(xié)助地方政府出品各種報(bào)告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。同時(shí)也是《廣東游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》制作方。
伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報(bào)告,同時(shí),與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報(bào)告,在全球具有極大影響力。
伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財(cái)經(jīng)領(lǐng)域各種會(huì)議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報(bào)告、游戲公司發(fā)布會(huì),甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。
伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告和數(shù)據(jù)也多次被人民日?qǐng)?bào)、新華社、中央電視臺(tái)引用。發(fā)布報(bào)告時(shí),眾多媒體爭相報(bào)道,傳播極廣。
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