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    電競工委發(fā)布2022年中國電競產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要

    杏彩體育2年前 (2023-02-22)電競資訊141

    1月13日,中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布了2022年中國電競產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下滑14.01%。中國電子競技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。中國電子競技游戲產(chǎn)品中,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和體育競技類是產(chǎn)品數(shù)量最多的三種玩法類型,占比分別達(dá)到25.7%,17.1%和10.0%。以下是摘要版內(nèi)容:

    自2003年電競被國家體育總局批準(zhǔn)列為正式體育項(xiàng)目以來,電子競技作為融合了技術(shù)和文化,推動(dòng)數(shù)字經(jīng)濟(jì)和實(shí)體經(jīng)濟(jì)共同發(fā)展的新興業(yè)態(tài),在產(chǎn)業(yè)化、規(guī)范化、精品化上進(jìn)展顯著,在踐行數(shù)字中國戰(zhàn)略中的地位和作用越來越突出。因此,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)成立了電子競技工作委員會(huì)并首度對(duì)年度電競產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)進(jìn)行全面的統(tǒng)計(jì)發(fā)布。

    2022年,新冠疫情對(duì)我國電競行業(yè)形成沖擊。線下電競活動(dòng)受阻、大量電競場館暫停使用、選手訓(xùn)練和參賽受到影響、企業(yè)商務(wù)合作不暢等因素直接導(dǎo)致我國電競用戶規(guī)模和產(chǎn)業(yè)收入相對(duì)去年均有所下降。但隨著電競基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不斷深入,國際上廣泛認(rèn)可電競的價(jià)值和潛力以及電競?cè)雭喌臋C(jī)遇,電競長期發(fā)展趨勢(shì)依然向好。

    以下為詳實(shí)數(shù)據(jù)披露:

    · 2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下滑14.01%。其中,中國電子競技游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。中國電子競技產(chǎn)業(yè)內(nèi)容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。

    · 2022年中國電子競技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。其中男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。42.5%的用戶具有大學(xué)本科及以上學(xué)歷,26.4%的用戶具有大學(xué)??茖W(xué)歷。

    · 2022年中國電子競技游戲產(chǎn)品中,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和體育競技類是產(chǎn)品數(shù)量最多的三種玩法類型,占比分別達(dá)到25.7%,17.1%和10.0%。

    · 2022年,中國國內(nèi)共舉辦了108項(xiàng)電子競技賽事,相較2021年有所減少。有38%的電子競技賽事采用線上辦賽形式,有31%的電子競技賽事采用線下辦賽形式,有31%的電子競技賽事采用線上+線下結(jié)合的辦賽形式。

    ·上海是舉辦電子競技賽事最多的城市,賽事數(shù)量占全國的22.39%。成都、杭州、深圳舉辦的電子競技賽事數(shù)量占比也均超過了5%。

    ·中國電子競技求職者主要分布互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展水平較高的省份。居住在廣東的電子競技求職者數(shù)量最多,占比達(dá)17.52%,上海電子競技求職者數(shù)量占比為14.69%,四川電子競技求職者數(shù)量占比為8.63%,分列二三位。

    ·中國電子競技企業(yè)在全國地區(qū)分布情況,廣東電子競企業(yè)數(shù)量占全國比例的17.31%,上海電子競企業(yè)數(shù)量占全國比例的9.72%,江蘇電子競企業(yè)數(shù)量占全國比例的8.42%,是電子競技企業(yè)數(shù)量最多的三個(gè)地區(qū)。

    ·電子競技企業(yè)最主要的業(yè)務(wù)是電競游戲研發(fā)、電競場館和電競賽事服務(wù)。占比分別達(dá)到23.32%,23.09%和22.23%。硬件與設(shè)備、電競俱樂部、電競教育等業(yè)務(wù)的企業(yè)數(shù)量相對(duì)較少。

    中國電子競技產(chǎn)業(yè)的出海主要體現(xiàn)在海外電子競技賽事方面,部分賽事已經(jīng)在全球范圍內(nèi)展現(xiàn)出廣泛的影響力。

    黨的二十大報(bào)告中強(qiáng)調(diào),要加快發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì),促進(jìn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)和實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合,打造具有國際競爭力的數(shù)字產(chǎn)業(yè)集群。電子競技作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,中長期發(fā)展趨勢(shì)向好,具體特點(diǎn)如下:一是在政策引導(dǎo)下,電競場館、電競中心、電競酒店等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不斷加快;二是電競游戲授權(quán)、賽事授權(quán)更加規(guī)范,行業(yè)將進(jìn)一步健康發(fā)展;三是電競IP衍生的網(wǎng)絡(luò)小說、動(dòng)畫漫畫、影視劇集、綜藝節(jié)目等文化產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),電競將進(jìn)一步發(fā)揮鼓舞人心的作用;四是電競企業(yè)及電競賽事積極“走出去”,電競文化傳播屬性將進(jìn)一步增強(qiáng);五是電競與金融、地產(chǎn)、文旅、家居家裝、通信、消費(fèi)電子、教育等產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展將進(jìn)一步釋放“電競+”模式的社會(huì)價(jià)值。

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