電競(jìng)再次“入亞”,2018年的狂歡會(huì)卷土重來嗎?

記者林北辰
電競(jìng)再次入亞了,這一次,入選的是亞運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目。
12月16日晚,第38屆亞洲奧林匹克理事會(huì)全體大會(huì)在阿曼蘇丹國(guó)馬斯喀特市召開,本次會(huì)議批準(zhǔn)電子競(jìng)技作為正式項(xiàng)目入選2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。
繼2018年第18屆雅加達(dá)-巨港亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì),電子競(jìng)技作為表演項(xiàng)目入選之后,2022年第19屆杭州亞運(yùn)會(huì)將是首屆將電子競(jìng)技作為正式項(xiàng)目并記入國(guó)家獎(jiǎng)牌榜的亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)。
這意味著,以后打電競(jìng)也能摘金奪銀。
不過,本次官宣僅宣布了電競(jìng)成為正式項(xiàng)目,新增項(xiàng)目的獎(jiǎng)牌數(shù)、比賽進(jìn)行方式等細(xì)節(jié)將在后續(xù)討論完善。
從表演項(xiàng)目至官宣成為正式項(xiàng)目,電競(jìng)只用了兩年時(shí)間。雖然這項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)還未正式“入奧”,但電競(jìng)在體育化的路上已經(jīng)越來越遠(yuǎn)。作為一個(gè)里程碑式的事件,電子競(jìng)技入選亞運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目再一次創(chuàng)造了歷史。
電競(jìng)?cè)雭喌挠绊懥κ蔷薮蟮摹?018年電競(jìng)?cè)雭喓?,雖然只是表演項(xiàng)目,也曾迅速引起全民熱潮,成功讓同年的中國(guó)電競(jìng)比賽迎來了一次大規(guī)模爆發(fā):TI9冠軍過億獎(jiǎng)金、騰訊年度重磅手游《和平精英》開啟電競(jìng)化,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)秋季賽以及英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)夏季賽總決賽在上海打響,屢登熱搜榜。
在這些密集的比賽背后,是整個(gè)產(chǎn)業(yè)的鏈條式布局。2017年,包括電商、視頻網(wǎng)站、游戲公司在內(nèi)的資本力量紛紛進(jìn)軍電競(jìng)俱樂部,例如蘇寧收購(gòu)SNG,京東投資JDG,B站投資BLG等。大廠和資本力量的進(jìn)入,成為2018年電競(jìng)爆發(fā)背后的催化劑。
在此之外,王思聰?shù)纫幌盗小案欢睅зY進(jìn)軍電競(jìng)的做法進(jìn)一步讓整個(gè)產(chǎn)業(yè)升溫。2011年王思聰攜5億元“強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入”電競(jìng)領(lǐng)域,一邊收購(gòu)瀕臨解散的國(guó)內(nèi)一線俱樂部CCM戰(zhàn)隊(duì),同時(shí)挖角LGD戰(zhàn)隊(duì)四位成員組建成iG俱樂部,開啟其“整合電競(jìng)”之路。
創(chuàng)立熊貓直播,投資創(chuàng)夢(mèng)天地、伐木累、英雄互娛以及鈦度科技,王思聰曾為他的電競(jìng)事業(yè)畫下一個(gè)全鏈條的版圖。此外,合生創(chuàng)展大股東朱孟依的大公子朱一航、中國(guó)香港霍家接班人霍啟剛、中國(guó)香港新世界三代鄭志剛、雛鷹農(nóng)牧公子候閣亭、中國(guó)稀土控股公子蔣鑫、賭王之子何猷君等先后涌入電競(jìng)?cè)Φ男袨?,為這項(xiàng)年輕的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)引來了流量。
當(dāng)時(shí)電競(jìng)的熱度有多火爆?王思聰創(chuàng)立的iG戰(zhàn)隊(duì)拿下S8世界冠軍后,iG奪冠迅速成為微博熱搜。王思聰在微博慶祝iG奪冠的抽獎(jiǎng)活動(dòng),一等獎(jiǎng)是價(jià)值400萬的阿斯頓馬丁,曾讓微博一度癱瘓。
備受矚目的身后,電競(jìng)走過的是艱難的上升期,包括但不限于主流價(jià)值的排斥、產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的缺失、選手工資的低微等難以克服的行業(yè)性問題。
2003年國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng);2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。但直到2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,《英雄聯(lián)盟》、《星際爭(zhēng)霸》等六款網(wǎng)絡(luò)游戲比賽才被列為觀賞比賽項(xiàng)目。
與2018年的電競(jìng)相比,今年的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)更多了大廠的身影,蘇寧、京東、快手、微博、B站等互聯(lián)網(wǎng)廠商陸續(xù)買下各式戰(zhàn)隊(duì),試圖通過這波年輕的流量抓住再次增長(zhǎng)的機(jī)遇——年輕群體和流量是互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷場(chǎng)中最寶貴的資源。
從過去兩年間王思聰們陸續(xù)退出電競(jìng)的動(dòng)作來看,富二代帶來的網(wǎng)紅流量無法長(zhǎng)久,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)需要更大的資本扶持,亟待解決的問題依然是俱樂部虧損、直轉(zhuǎn)播版權(quán)、不同游戲產(chǎn)品的電競(jìng)模式創(chuàng)新等問題。
中國(guó)電競(jìng),是廠商主導(dǎo)模式,KPL(王者榮耀)、LPL(英雄聯(lián)盟)由騰訊主導(dǎo),DOTA 2是V社主導(dǎo)、國(guó)內(nèi)完美世界運(yùn)營(yíng),暴雪系游戲則是暴雪主導(dǎo)、國(guó)內(nèi)網(wǎng)易獨(dú)家代理。廠商的表現(xiàn)很大程度上決定了一項(xiàng)電競(jìng)比賽的表現(xiàn),騰訊主導(dǎo)的KPL、LPL是目前國(guó)內(nèi)較為完備的兩項(xiàng)賽事。
作為體育賽事,電競(jìng)的商業(yè)化進(jìn)展目前還相對(duì)落后,但從2018年至今,已經(jīng)有大量傳統(tǒng)品牌贊助電競(jìng)賽事。從2020 S10期間的數(shù)據(jù)來看,S10期間LPL賽區(qū)四支戰(zhàn)隊(duì)共獲得了24家贊助品牌。在賽事的贊助商數(shù)量上,本屆英雄聯(lián)盟全球總決賽的賽事贊助商數(shù)量為15家,相比2019年的8家贊助商數(shù)量幾乎翻倍。
今年S10期間,中國(guó)區(qū)官方贊助伙伴為莫斯利安、娃哈哈、戰(zhàn)馬、肯德基;全球合作伙伴為奔馳、OPPO、萬事達(dá)卡、BOSE、CISCO,均為傳統(tǒng)的各領(lǐng)域頭部品牌。這意味著,電競(jìng)作為體育項(xiàng)目的價(jià)值逐步上升,越來越多的品牌贊助是電競(jìng)體育化的征兆。
現(xiàn)在電競(jìng)正式走上了亞運(yùn)會(huì)的臺(tái)面,但未來能否成功“入奧”還懸而未決。發(fā)展中的電競(jìng)在不斷貼合體育產(chǎn)業(yè)規(guī)則的同時(shí),如何開創(chuàng)性地結(jié)合“電子”和“競(jìng)技”元素、完善產(chǎn)業(yè)全鏈條的發(fā)展,是電競(jìng)要面臨的長(zhǎng)期問題。
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