專業(yè)電競選手這碗“青春飯”不好端

前不久,一條名為#首屆電子競技專業(yè)學(xué)生即將畢業(yè)#的熱搜出現(xiàn)在了人們的視野里,但沒過幾天,另一條#首批電競本科生幾乎沒人從業(yè)電競#的詞條就跟了上來。


兩條熱搜擺在一起,讓人很難不去猜測,這個當(dāng)年就飽受爭議的專業(yè),經(jīng)過了4年的摸索和實踐,效果究竟怎樣?當(dāng)年那些幻想成為職業(yè)選手的孩子,在接受專業(yè)教育成為“正規(guī)軍”后,出路又在哪里?
如今,在這些畢業(yè)生的身上,我們似乎可以尋得一些答案。

2017年被稱為電子競技的元年,因為這一年高考過后,“電子競技運動與管理”專業(yè)便正式走進了校園,讓學(xué)生們從此有機會“光明正大”地打游戲。
而哈爾濱科學(xué)技術(shù)職業(yè)學(xué)院就成為了我省第一個“吃螃蟹”的學(xué)校。

哈爾濱科學(xué)技術(shù)職業(yè)學(xué)院實訓(xùn)樓5樓 PIC/龍頭新聞
學(xué)校為該專業(yè)設(shè)置的分?jǐn)?shù)線為250分,2017、2018兩年來,該校電競專業(yè)通過高考統(tǒng)招,已招收46名學(xué)生。在實訓(xùn)樓5樓,學(xué)校為學(xué)生們配備了40多臺高配置的電腦,座椅也都是清一色的電競椅,這里不僅是學(xué)生們的教室,更是一個小小的“戰(zhàn)場”。
那么所謂的電子競技專業(yè),只需要每天打游戲就可以了么?
實則不然,首先,在課堂上可以玩的游戲是有限的。包括射擊類的CS:GO;卡牌類的爐石傳說;即時戰(zhàn)略類的星際爭霸;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類的英雄聯(lián)盟和王者榮耀。學(xué)校之所以這樣安排,是因為除了CS:GO,其他都是亞運會項目,玩家基數(shù)大,平時比賽多,前景也更好,而前來給同學(xué)們輔導(dǎo)的,也不乏電競?cè)镌?jīng)的冠軍選手。

學(xué)生參加電競大賽 PIC/龍頭新聞學(xué)生參加電競大賽 PIC/龍頭新聞
其次,電子競技專業(yè)也細(xì)分了諸多培養(yǎng)方向。包括電子競技運動員、教練員、裁判員、賽事活動、賽事組織、賽事策劃、數(shù)據(jù)分析師、俱樂部管理與運營、職業(yè)經(jīng)理人、賽事解說、電競主播等。專業(yè)理論課包括電競簡史、電競概論、電競產(chǎn)業(yè)分析、電競心理學(xué)等。
不論你是出于何種心理選擇了這個專業(yè),最終都要熟練掌握電子競技基本理論、工作規(guī)律和實踐能力等系統(tǒng)專業(yè)內(nèi)容。

有一種說法叫做“不要把你的愛好變成職業(yè)”。確實,很多青少年只把打游戲當(dāng)做業(yè)余愛好時,經(jīng)?;孟胫约耗軌虺蔀槁殬I(yè)選手為國爭光,并且對自己的實力抱有迷之自信,但自從進入學(xué)校開始系統(tǒng)地學(xué)習(xí)和訓(xùn)練后,才發(fā)現(xiàn)是自己太天真了。
很多電競專業(yè)的學(xué)生直言,有時候真感覺要打吐了,回寢室連電腦都不想碰。對于他們來說,游戲不再只是單純的休閑娛樂,而是一場場不能掉以輕心的戰(zhàn)斗。

課堂訓(xùn)練 PIC/新晚報
哈爾濱科學(xué)技術(shù)職業(yè)學(xué)院體育學(xué)院院長高陽曾表示,“勸退”是“防沉迷”教育的第一步,即建立正確的認(rèn)知,了解游戲與電子競技、玩家與職業(yè)選手之間的區(qū)別。真正使青少年擺脫沉迷的困擾,這不僅需要老師與家長的配合,而且需要正面引導(dǎo)、興趣拓展、文化培養(yǎng)、心理干預(yù)等。
而之前十分火爆的“電競勸退班”其實也是同理。

PIC/網(wǎng)絡(luò)
電競勸退班的創(chuàng)始人侯旭在接受采訪時也曾說過,“我們理解的‘勸退’是,孩子在這兒學(xué)習(xí)之后,了解到真正的職業(yè)電競是什么樣子的,經(jīng)歷過一些困難會打消他想成為職業(yè)選手或者是職業(yè)電競主播的念頭。至于回去后會不會重新讀書或者干其他有意義的事,這是我們控制不了的。”
以他的“王者榮耀”訓(xùn)練班為例:上午需要進行基本功訓(xùn)練、賽事重播的觀看學(xué)習(xí)、理論課程和復(fù)盤;下午打訓(xùn)練賽,晚上則是自由巔峰賽(平日為18點~21點,周末為16點~21點),另外還有30分鐘的鍛煉時間和心理溝通。

參與RNG電競訓(xùn)練營選手在比賽失敗后崩潰 PIC/bilibili
其實這樣的訓(xùn)練強度,跟真正的職業(yè)俱樂部相比還是要更弱一些,但由于技能訓(xùn)練都是非常單調(diào)和枯燥的,日復(fù)一日地重復(fù)下來,能夠真正堅持住的人仍是少數(shù)。
“我們其實做的,就是讓這些想要成為電競選手的青少年認(rèn)清:不是說你想做這行就能做這行。你要當(dāng)電競選手,得有很強的天賦支持?!?/strong>

在中國,電競“黃金五年”已進入沖刺年,據(jù)中國游戲領(lǐng)域最權(quán)威的調(diào)研機構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)2020年12月17日公布的數(shù)據(jù)顯示,中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,增加了418.3億元,同比增長44.16%。

PIC/游戲產(chǎn)業(yè)報告
另根據(jù)2020全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會發(fā)布的《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》指出,中國現(xiàn)有電競從業(yè)人數(shù)5萬人,人才缺口高達50萬,人才培養(yǎng)和職業(yè)選手選拔應(yīng)得到更多關(guān)注。

PIC/企鵝智庫
不過如此巨大的人才缺口,對于想要成為職業(yè)選手的同學(xué)來說,找工作仍非易事。
首先,在近期即將正式出臺的《電子競技員國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)》中指出,電子競技員將被劃分為5個職業(yè)技能等級,分別是五級、四級、三級、二級、一級,其中一級最高,并規(guī)劃了每一等級應(yīng)具備的職業(yè)技能。未來電競從業(yè)者將以《電子競技員國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)》為依據(jù),通過公開、公平、公正的學(xué)習(xí)考試,按技能等級持證上崗。
其次,有業(yè)內(nèi)人士透露,游戲電競行業(yè)迭代快速,也更加講究實踐,對于一些成熟的企業(yè)而言,與其花費時間成本培養(yǎng)新人,不如直接招聘富有經(jīng)驗的人員來得有效果。
再者,學(xué)生畢業(yè)后往往已經(jīng)錯過電競職業(yè)選手18~23歲的黃金年齡,因此一心向往職業(yè)選手的同學(xué)難免會覺得前路渺茫。
但實際上,電競行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈很長,賽事、俱樂部、內(nèi)容制作、品牌商業(yè)化、版權(quán)以及衍生出的周邊等方面都需要各式各樣的人才,對于應(yīng)屆畢業(yè)生來說,基礎(chǔ)知識和技能掌握扎實、通識性知識掌握全面、團隊協(xié)作能力強、執(zhí)行力強也將更容易受到企業(yè)的青睞。

亞運會歷史上第一枚電競金牌被中國隊收入囊中 PIC/人民日報
在現(xiàn)實生活中,那些沉迷于游戲的孩子,只有少部分是真正喜歡游戲而沉迷,更多的人則是出于逃避現(xiàn)實生活中的困難、挫折、學(xué)習(xí)壓力、親子關(guān)系等原因,選擇在虛擬的游戲世界中找到歸屬感和成就感。
對于家長來說,一方面要撇開原有的偏見,認(rèn)清中國電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的現(xiàn)狀,以及這個行業(yè)自身的特性,另一方面也要挖掘出孩子沉迷游戲的根本原因,強制性“戒斷”向來不是解決問題的最好方法。那個你不理解的游戲世界,或許也承載著孩子與伙伴間珍貴的友誼。
“我們的世界,值得我們?yōu)橹畩^斗?!?/span>
——《守望先鋒》小美

圖文編輯 | 黑龍江頭條
圖文來源 | 黑龍江頭條
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