想考“電競”專業(yè)?除了藝考 文化課成績還要過一本線
什么樣的學(xué)生適合報考這個專業(yè)、上課都在學(xué)什么、未來就業(yè)前景如何.......
?

?來源:新京報
什么樣的學(xué)生適合報考“電競”專業(yè)、上課都在學(xué)什么、未來就業(yè)前景如何……對這些問題,兩位中傳“電競”專業(yè)學(xué)生分享了他們的報考、學(xué)習(xí)以及實習(xí)等經(jīng)歷。
6月18日下午一點半,尹梓豐打開了騰訊會議,同時在線的還有班里的另外30位同學(xué)。
這節(jié)課名為游戲產(chǎn)業(yè)與游戲文化,老師邀請了來自索尼中國的高管為他們講課。
這堂課結(jié)束后,他們大三學(xué)期的所有課程就全部結(jié)束了。
同一時間,遠(yuǎn)在河北的洪天闊的電腦屏幕上,也顯示著會議頁面,即將本科畢業(yè)的他是作為系里的學(xué)生代表來參會的。
受疫情影響,畢業(yè)儀式在線上進行,他要幫同學(xué)們處理材料提交、畢業(yè)展出等各方面的問題。
洪天闊和尹梓豐都來自中國傳媒大學(xué),分別是藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)的2018級、2019級學(xué)生。
開設(shè)僅五年,總是被簡稱為“電競”專業(yè),中傳的藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)一直備受關(guān)注。每年招生季和畢業(yè)季,相關(guān)話題總能引發(fā)討論。
什么樣的學(xué)生適合報考這個專業(yè)、上課都在學(xué)什么、未來就業(yè)前景如何。。。。。。大眾關(guān)注的問題離不開這幾個。
對此,洪天闊和尹梓豐分享了他們的報考、學(xué)習(xí)以及實習(xí)等經(jīng)歷,站在“風(fēng)暴”中心,他們有話想說。
中國傳媒大學(xué)本科招生網(wǎng)頁面上對藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)的介紹。

▲圖/中國傳媒大學(xué)本科招生頁面上對藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)的介紹
報考
洪天闊并不是一開始就下定決心要報考這個專業(yè)的。
2017年的夏天,洪天闊步入了高三。經(jīng)過深思熟慮,他決定要走藝考這條路。
從正式開始準(zhǔn)備到考試,藝考的課程他只學(xué)了兩三個月。
在藝考機構(gòu)老師的建議下,他填報了中傳的藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)。
選擇這個專業(yè)主要考慮到兩點:一是他本身對電競行業(yè)有所了解,平時也偶爾看看比賽,打兩局游戲。二是他覺得剛開設(shè)第二年的新專業(yè),競爭可能相對不會太激烈。
2018年初,洪天闊從老家河北來到北京,參加了中傳的??肌C嬖嚟h(huán)節(jié),他和考官相聊甚歡,探討了游戲“氪金”等話題。
不出意外,他順利拿到了專業(yè)合格證。
半年后的文化課考試也沒給他拖后腿,洪天闊以超出河北省理科一本線17分的成績順利進入了中傳。
來自湖南的尹梓豐也是理科生,2019年參加高考的他拿到了603分的成績。憑借這個分?jǐn)?shù),他完全有機會進入排名更靠前的學(xué)校以及更熱門的專業(yè)學(xué)習(xí)。
因為對傳媒藝術(shù)和電競游戲的喜歡,他還是義無反顧選擇了中傳的藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)。
作為國內(nèi)首個電競相關(guān)本科專業(yè),中傳的藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)一直備受關(guān)注。
社交媒體上,對于以其為代表的電競專業(yè)的討論一直不斷,有時尹梓豐也會發(fā)表一些評論。
很多高中生、學(xué)生家長順藤摸瓜找到了他,向他咨詢一些專業(yè)報考的問題。
只要有時間,尹梓豐一般都會回復(fù)幾句。
通常,他會首先告訴對方,高考文化課的成績至少要超過省一本線,這直接決定了有沒有考上的希望。
其次,還是要考慮清楚是不是真的喜歡、熱愛這個行業(yè)。
面對素不相識的陌生人,尹梓豐還可以有選擇地回答,自動忽略一些他覺得有些離譜的問題。
相比之下,洪天闊就沒那么“幸運”了。
很多學(xué)生家長會通過親戚朋友或者他之前所在的藝考機構(gòu)找到他。
“我們孩子今年上高中,現(xiàn)在也不好好學(xué)習(xí),天天就只想打游戲,是不是應(yīng)該考你們專業(yè)?”
這種帶有明顯偏見的問題,洪天闊遇到過不止一次,讓他感覺哭笑不得,“你就得去和他們介紹這個專業(yè),并不是說游戲打得好就怎么樣,上課也不是打游戲,反正每次都解釋一大堆?!?/span>
學(xué)習(xí)
大一大二那陣,尹梓豐最大的感受就是公共課好多。
剛?cè)胄?,學(xué)校給每位新生準(zhǔn)備了一本“通關(guān)秘籍”,里面包含了關(guān)于學(xué)分的具體要求。
學(xué)校還十分貼心地附上了案例,詳細(xì)解讀缺勤、曠課、學(xué)分不夠等分別會造成什么樣的后果,提醒大家提前做好準(zhǔn)備。
尹梓豐介紹,公共課又分為限選課、公選課、核心課等多個類別。
“比較復(fù)雜,每年入學(xué)的新生也要花挺長一段時間去閱讀手冊,了解學(xué)分體系的?!币驗槭切麻_設(shè)的專業(yè),課程設(shè)置一直處于動態(tài)調(diào)整中。
比如,尹梓豐上大一的時候,還需要學(xué)習(xí)高數(shù),到了他們下一屆的2020級,這門課程就被取消了。
為了能在大三大四留出更多時間實習(xí)、做畢業(yè)設(shè)計,尹梓豐選擇在前兩個學(xué)年“能選盡選”。
最忙的時候,他一周六天都是滿課。
畢竟,專業(yè)課的內(nèi)容也不少。
除了游戲設(shè)計相關(guān)的游戲概論、經(jīng)典游戲分析、游戲創(chuàng)作、游戲關(guān)卡設(shè)計與制作,還有電競相關(guān)的賽事策劃、賽事管理、賽事導(dǎo)播、游戲評論與解說,甚至還有游戲引擎原理開發(fā)及應(yīng)用這種程序設(shè)計方向的課程。
剛開始,面對五花八門的專業(yè)課,尹梓豐也有過疑惑,為什么不能把游戲和電競兩個方向做分割?
經(jīng)歷了一段時間的適應(yīng)期,專業(yè)的概念才逐漸在他的腦海里變得清晰?!耙驗檫@個專業(yè)是希望讓我們成為能了解游戲上下游整個產(chǎn)業(yè)鏈的綜合性人才,所以各方面的學(xué)習(xí)都是必要的?!?/span>
師哥洪天闊對此有著更深的理解:“我們算是策劃類專業(yè),在游戲設(shè)計過程中,策劃人員往往占的比重會稍微大一點。
作為這樣一個角色,不可能在對程序、美術(shù)完全不了解的情況下,憑空去提想法,這是不切實際的。我們需要對創(chuàng)作過程的每個部分都有所了解,有一定認(rèn)知?!?/span>
為了讓學(xué)生真正接觸行業(yè)內(nèi)容,學(xué)校也會不定期邀請游戲、電競行業(yè)內(nèi)的大咖們來講課。
在洪天闊的印象中,他就曾經(jīng)聽過來自VSPN、網(wǎng)易雷火等多家企業(yè)高管主講的課程。
引進來,也走出去。每年的小學(xué)期,學(xué)校會安排學(xué)生們到完美世界、新浪等大廠參觀、實習(xí)。
專業(yè)課程很少以試卷形式來結(jié)課,這是藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)的另一大特點。尹梓豐回憶,相當(dāng)一部分課程是論文結(jié)課,剩下的就是作品結(jié)課,學(xué)生用半個學(xué)期或一個學(xué)期的時間創(chuàng)作一個完整的作品。
“課程結(jié)課之后會做一個結(jié)課展,根據(jù)學(xué)院的安排,應(yīng)該在每個學(xué)期開學(xué)的時候,也對上個學(xué)期本學(xué)院各個專業(yè)的課程作品、產(chǎn)出進行匯總,做集中展示。”尹梓豐說。
實踐
大學(xué)四年,洪天闊經(jīng)歷過不少實習(xí)。
大一暑假,他在學(xué)校安排下,進入一家電競文化傳媒公司工作。因為專業(yè)知識還不豐富,他沒能接觸到特別核心的電競部分。
那時,他主要幫俱樂部旗下的選手拍攝、制作短視頻。
大三下學(xué)期,通過師姐引薦,他參與FPX電子競技俱樂部的校園推廣工作,幫助隊伍組織賽時的線下活動以及線上應(yīng)援。
后來,因為沒時間,他又將這份工作推薦給了師弟師妹。
比起電競,洪天闊個人更鐘情游戲創(chuàng)作。
大二的時候,他和同學(xué)做了一款名叫“邂逅光明”的RPG(角色扮演)游戲,并通過“青睞之光”上架了Steam平臺。
平時,他也經(jīng)常參加北京的一些Game Jam(游戲設(shè)計相關(guān))比賽。去年,洪天闊和老師共同組織策劃了一場BIGC Game Jam2021(北京國際游戲創(chuàng)新大會創(chuàng)作大賽)。

▲圖/洪天闊與同學(xué)制作的游戲上架了Steam平臺
?
跟洪天闊不一樣,尹梓豐更偏向電競方向。
大一的國慶節(jié)假期,他和室友組隊參加了校內(nèi)組織的英雄聯(lián)盟比賽,成功晉級四強。
不算多的獎金,被他們用來繳了網(wǎng)費。
隨著專業(yè)學(xué)習(xí)的推進,他很少再以選手身份參賽,更多是承擔(dān)起了策劃、執(zhí)行這樣的幕后工作。
在學(xué)院主辦、承辦的很多電競賽事中,都能看到尹梓豐忙碌的身影。
最讓他引以為傲的是兩屆北京(國際)大學(xué)生電競節(jié)的成功舉辦。
兩年中,尹梓豐跟著老師參與了賽事策劃、項目審批、現(xiàn)場執(zhí)行以及新聞通稿撰寫等多個環(huán)節(jié),眼看著這項原本只計劃面向中傳學(xué)子的校級比賽,一步步成為了全國性的賽事。
一項電競賽事活動,從概念雛形到圓滿完賽,要經(jīng)歷什么過程,會遇到哪些難題和波折,又該如何解決。
隨著實際操作中一個個問題的提出,尹梓豐做了很多思考,也得到了很多收獲。
對于即將到來的第三屆電競節(jié),他充滿期待,表示自己大概率不會缺席,還將繼續(xù)從事幕后的工作。
雖然專業(yè)理論學(xué)習(xí)和實踐的時間還不算長,但兩人或多或少都有了些“職業(yè)病”。
看電競比賽時,除了普通玩家關(guān)注的選手操作、比分,他們也會關(guān)注賽事導(dǎo)播視角如何切換,有沒有做出精彩畫面,甚至廣告的植入和播放如何安排。
除此之外,尹梓豐還很關(guān)注電競周邊的制作,諸如每個賽季的宣傳片用了什么新技術(shù)、對于電競文化是如何解讀和運用的、電競衍生產(chǎn)品的宇宙如何搭建等等的問題。
而對游戲特效有所涉獵的洪天闊,則經(jīng)常會在看到電視劇中的爆破特效時,忍不住去想這是使用了哪個插件。
未來
今年上半年,受到疫情的影響,中傳沒有組織學(xué)生返校,課程全部搬到線上進行。
感覺在家工作效率太低,三月初,洪天闊一個人回到了學(xué)校,忙活畢業(yè)設(shè)計的事。
洪天闊的畢業(yè)設(shè)計是一款劇情向的解謎類游戲,作品制作用時一年。整個創(chuàng)作團隊由5名同學(xué)組成,除了洪天闊,還有兩位來自數(shù)字媒體技術(shù)(游戲設(shè)計技術(shù)方向)專業(yè)以及兩位動畫(游戲藝術(shù)方向)專業(yè)的同學(xué)。
班里絕大多數(shù)同學(xué)都是像他一樣,采取跨專業(yè)合作結(jié)組的形式完成畢業(yè)設(shè)計。
五月下旬畢設(shè)答辯后,洪天闊回到了河北老家,但他也沒能就此閑下來。作為系里的應(yīng)屆生代表,他還要參與畢業(yè)季的組織活動。
“因為今年是線上畢業(yè)的形式,所以會有很多物料的收集、整理和提交,比如畢業(yè)視頻的后期剪輯,而且也要組織同學(xué)們配合畢業(yè)季的活動,大體上是在做這些工作。”
在六月底的畢業(yè)季展會上,洪天闊和同學(xué)們的畢業(yè)設(shè)計作品將統(tǒng)一對大眾展出。
根據(jù)教育部公布的數(shù)據(jù),今年,全國畢業(yè)生規(guī)模和增量均創(chuàng)歷史新高。加上疫情影響,今年被不少人稱為“最難就業(yè)季”。
洪天闊暫時還沒有就業(yè)壓力,他被保研到了本校廣播電視(動漫創(chuàng)作與數(shù)字創(chuàng)意設(shè)計方向)專業(yè)。
不過,在與身邊同學(xué)的交流中,他也感受到了就業(yè)形勢的嚴(yán)峻。
洪天闊透露,班里16名同學(xué),選擇工作和考研的比例大概是1比1。不少同學(xué)之所以繼續(xù)深造,也是因為考慮到了今年整體上不太樂觀的就業(yè)情況,難以找到心儀的工作。
按理說,對于未來,尹梓豐應(yīng)該要輕松些,畢竟明年才畢業(yè)的他還有一年的緩沖時間。但他覺得,比起師哥洪天闊,現(xiàn)階段的自己要更迷茫一些。
“闊哥已經(jīng)大概確定后面要干什么了,但是我們在這個節(jié)骨眼上,恰恰處于選擇中心,就容易陷入迷茫和糾結(jié)。”
消極的情緒堆積,一度令尹梓豐十分焦慮。
6月18日下午,在大三階段的最后一堂課上,尹梓豐似乎找到了答案。
這節(jié)課叫游戲產(chǎn)業(yè)與游戲文化,授課老師是系主任張兆弓。這天,張老師請到的是一位來自索尼中國的高管。
這位嘉賓介紹了自己從北大日語系畢業(yè)后,進入索尼,先后輾轉(zhuǎn)北京、東京、上海等多個城市的經(jīng)歷。
雖然是網(wǎng)課形式,但隔著屏幕,他依舊跟同學(xué)們分享了不少有意思的事情。
討論環(huán)節(jié),尹梓豐將他對于未來的困惑和盤托出。
對方表示十分理解,坦承他在尹梓豐這個年紀(jì)時,有同樣的情緒,對未來也沒做好充分的規(guī)劃。結(jié)合工作經(jīng)歷,嘉賓給了尹梓豐一些建議。
“他其實解答了我很多疑惑,也疏解了我的壓力,包括前幾期的嘉賓也是?!?/span>
此前,像王者榮耀的美術(shù)總監(jiān)、入行20多年的程序員等游戲和電競行業(yè)的從業(yè)者,都曾出現(xiàn)在這堂課上。
雖然這節(jié)每周一次的課只上了一個月,但尹梓豐感慨收獲頗豐:“幾乎每位嘉賓都會被問到擇業(yè)的問題,聽到他們說也曾像我們一樣,我就釋然了,原來很優(yōu)秀的人也會迷茫。
可能人生多想一想也不是件壞事,我就先做好當(dāng)下的事情,再努力往前走吧?!?/span>
相關(guān)報道
電競專業(yè),教什么學(xué)什么?(中國教育新聞網(wǎng)2021年12月15日報道)
近日,中國EDG戰(zhàn)隊獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,這一消息迅速刷屏網(wǎng)絡(luò)的同時,質(zhì)疑聲也鋪天蓋地:“打游戲”也能拿世界冠軍?
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)普及,全球電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,中國已是全球電競產(chǎn)業(yè)的最大單一市場,多所高校開設(shè)相關(guān)專業(yè),培養(yǎng)游戲設(shè)計、賽事策劃與運營等方面的專業(yè)電競?cè)瞬拧?/span>
從“游戲”到“競賽”,從“產(chǎn)業(yè)”到“專業(yè)”,電競是什么,電競專業(yè)教什么、學(xué)什么?
電競產(chǎn)業(yè)迅猛崛起
1736億元!這是日前發(fā)布的《2021年度電子競技產(chǎn)業(yè)藍皮書》對2021年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模的預(yù)估。
這部由中國傳媒大學(xué)媒體融合與傳播國家重點實驗室和中國傳媒大學(xué)虎牙電競研究中心共同編寫的藍皮書顯示:2020年,我國電競產(chǎn)業(yè)增長速度引領(lǐng)全球,總產(chǎn)值約合751.98億元,成為國民經(jīng)濟又一強勁增長點。
“電子競技作為移動互聯(lián)網(wǎng)時代新生文化現(xiàn)象,已成為國家重點關(guān)注和支持的戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)?!彼{皮書編委會主任、中國傳媒大學(xué)副校長段鵬表示。
藍皮書主編、中國傳媒大學(xué)5G智能媒體傳播與產(chǎn)業(yè)研究院院長王筱卉指出,我國電競起步相對較晚,但巨大的受眾群體所產(chǎn)生的影響力成為其迅速發(fā)展的基礎(chǔ)。
在她看來,中國電競市場龐大的用戶規(guī)模,帶動電競不斷突破原有的邊界,從社區(qū)文化向流行文化躍遷?!叭绻茉谝?guī)范化和專業(yè)化能力上進一步提升,可以預(yù)期的是,中國電競在近兩年將會邁入新一輪的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)階段。”
2019年4月,人社部發(fā)布13個新職業(yè),其中包括“電競競技運營師”和“電子競技員”兩個職業(yè);今年2月,人社部制定的國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)中,又首次列入電子競技員職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)。
來自電競產(chǎn)業(yè)界的廣州虎牙信息科技有限公司高級副總裁李萌認(rèn)為,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,在人才供給體系、內(nèi)容多元創(chuàng)新等方面仍有較大創(chuàng)新潛力,“希望與高校攜手,促進產(chǎn)學(xué)研深度融合,推動電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展”。
電競?cè)瞬拧匐姼傔x手
熱潮之下,電競?cè)源嬖谏鐣J(rèn)可度較低的現(xiàn)實問題。在不少家長眼里,電競?cè)瞬艓缀醯韧凇熬W(wǎng)癮少年”。
其實,早在2017年10月,電子競技就被國際奧委會認(rèn)可為一項運動,多個電競項目也入選了2022年杭州亞運會正式項目?!艾F(xiàn)在,越來越多的人開始從正面看待電競行業(yè),越來越多的家長和老師也不再‘談電競色變’?!蓖躞慊苷f。
“電競不等于打游戲,前者更多體現(xiàn)的是競賽、拼搏精神?!蓖躞慊鼙硎?,電競成為熱點,更需要引導(dǎo)青少年認(rèn)識、理解“競技”與“游戲”之間的區(qū)別。她坦言,對游戲廠商來說,該有的游戲防沉迷機制,依然應(yīng)是絕對的底線。
段鵬也表示:“電競?cè)瞬挪蝗请姼傔x手,電競行業(yè)人才更多需要的是行業(yè)中的‘輔助’角色,而并非是職業(yè)選手。高校開設(shè)電競專業(yè),主要還是為了學(xué)生多元化綜合發(fā)展,應(yīng)充分發(fā)揮人才資源優(yōu)勢,補齊電競行業(yè)的短板。本科和研究生階段,是以研究和開發(fā)領(lǐng)域為主?!?/span>
他認(rèn)為,高校應(yīng)把與電競相關(guān)的正確認(rèn)識和正向價值傳遞給社會,樹立青少年對電子競技運動有正確的理解和價值觀。
王筱卉坦言,電子競技要真正得到大眾文化的接納,或許還需要時間。但必須承認(rèn),它已經(jīng)成為影響一代人的新興文化符號,“全社會對待電競還是需要理性的認(rèn)知和成熟的心態(tài),唯其如此,才能引導(dǎo)它走向健康發(fā)展的未來”。
學(xué)電競專業(yè)≠學(xué)打游戲
藍皮書顯示,目前我國電競行業(yè)從業(yè)人數(shù)僅5萬,每年人才缺口達50萬?!皵?shù)量的缺口只是其中一個方面,不管是品牌建設(shè)、俱樂部運營,還是賽事執(zhí)行,等等,都非常缺乏相關(guān)的專業(yè)人才?!敝袊鴤髅酱髮W(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長陳京煒介紹。
在電競產(chǎn)業(yè)快速擴張的背景下,近年來,北京大學(xué)、浙江大學(xué)、中國傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院、上海體育大學(xué)等多所高校開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè)和課程。
中國傳媒大學(xué)是全國較早開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)的高校,電競專業(yè)被列為“藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)”,但該專業(yè)并不培養(yǎng)電競選手、電競教練、解說主播等方面的人才。
“電競產(chǎn)業(yè)本身是一條特別長的產(chǎn)業(yè)鏈,可以分上中下游。上游是電競游戲研發(fā),中游是賽事的組織和運營,下游是大家最了解的競技員、教練、主播等。很多人只對產(chǎn)業(yè)下游有明確認(rèn)知,比如電競選手、俱樂部、教練、主播、解說等,因為這些是直接面向受眾的。而藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)聚焦的是電競產(chǎn)業(yè)中游、上游的賽事直轉(zhuǎn)播、游戲設(shè)計等。”陳京煒介紹。
翻開該專業(yè)的課表,可以看到游戲心理學(xué)、游戲項目管理、賽事策劃、賽事導(dǎo)播、數(shù)字視頻剪輯等多方面課程,并結(jié)合了中國傳媒大學(xué)的傳媒特色。陳京煒建議,每所高校都應(yīng)根據(jù)自身的基因和特色,在電競產(chǎn)業(yè)鏈中找到自己的位置,培養(yǎng)具有特色的專業(yè)人才。
相比一般專業(yè),電競專業(yè)的人才培養(yǎng)與行業(yè)的結(jié)合尤為緊密。對此,王筱卉建議,要立足電競產(chǎn)業(yè)的特點,有針對性的提出專業(yè)人才培養(yǎng)方向和專業(yè)發(fā)展舉措,加強專業(yè)師資培訓(xùn),強化“產(chǎn)學(xué)研用”深度融合,全面開展校企合作,制定行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn),以推進教育與產(chǎn)業(yè)從“有縫”到“無縫”銜接,實現(xiàn)人才培養(yǎng)與行業(yè)發(fā)展緊密結(jié)合,培養(yǎng)出能夠服務(wù)于電競產(chǎn)業(yè)的高層次創(chuàng)新型復(fù)合人才。????
掃描二維碼推送至手機訪問。
版權(quán)聲明:本文由財神資訊-領(lǐng)先的體育資訊互動媒體轉(zhuǎn)載發(fā)布,如需刪除請聯(lián)系。