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    杏彩體育2年前 (2022-11-30)電競資訊103

    近年來,電子競技(e-Sports)產(chǎn)業(yè)在觀眾人數(shù)的帶領下火熱成長,只是不論電競賽事多么火熱,對于許多人來說,電競?cè)灾皇菍㈦娡妗㈦妱蛹由稀父偧肌怪竺阑拿~,而這種負面印象除了來自于古早對于電玩場所的刻板印象以外,一部分也是由于對電競產(chǎn)業(yè)的不熟悉,究竟電競是什么?

    許多人認為電競不能被稱為運動,是因為不同于傳統(tǒng)賽事,電競選手所要做的只是坐在椅子上敲打滑鼠鍵盤,這看來似乎與身體間的活動毫無相關,但「運動」本身的定義真的僅只于此嗎?

    電子競技與運動

    其實「運動」的確切定義會因為來源而出現(xiàn)些許差異,在國際單項運動總會聯(lián)合會(GAISF)2012年所公布針對會員運動類型的分類中,運動可以是身體性為主(田徑),可以是機動性為主(F1、賽艇),也可以是由動物協(xié)助(馬術(shù))、協(xié)調(diào)性(撞球)或什至是心智性為主的(西洋棋、圍棋)。

    在2006 年國外最早關于電競的論文中,電子競技被認為是在傳統(tǒng)體育「發(fā)展與培養(yǎng)精神、身體能力的活動」定義上再加入「資訊及通訊科技」(ICT)應用的延伸,但在這樣的解釋下,似乎就連辦公室軟體的培訓都可被為一項運動,同時許多傳統(tǒng)體育也都有使用電腦輔助的情況,因此卓克索大學(Drexel University)數(shù)位媒體系負責人Michael Wagner在2016年論文中試著給了電競一個更為確切的解釋。

    Wagner 認為,要定義電子競技(E-sports),便必須將焦點放在「E」的內(nèi)容,將活動中的哪些部分必須是電子/電腦做媒介的內(nèi)容制定出來,才能為「電競」和「電子活動」,「電競」和「傳統(tǒng)運動」劃分出明確的邊界。

    而電競和傳統(tǒng)運動的最大區(qū)別便是在于「決定比賽結(jié)果的內(nèi)容發(fā)生于何處」 ,盡管電競選手也處于現(xiàn)實中進行操作,傳統(tǒng)體育也會使用電子系統(tǒng)協(xié)助賽事進行,但傳統(tǒng)體育的賽事過程確實發(fā)生在現(xiàn)實世界,兩者在這一項目上有著決定性的不同。

    因此Wagner 試著如此解釋:當體育的主要內(nèi)容由電子系統(tǒng)形成,球員和隊伍的操作都是透過人機互動介面來實現(xiàn),便能視為稱作「電競」的體育形式。

    當然,這些對「電競」定義的闡述都并非決定性的,因為世界各國目前對此仍未有著通用的認定解釋。 盡管全大運、亞運委員會都已擁抱「電競」做為體育的看法,并選擇將其列入示范賽項目,許多國家社會對此仍存在許多爭議,像是日本奧委會近期就表態(tài)對「電競納入體育」想法不以為然 。 在全球產(chǎn)業(yè)對電競的定義產(chǎn)生默契以前,這些論文只能說是讓我們得以窺見其中一方的解釋,仍有許多細節(jié)可留待討論。

    如果你還是對于將「電競」做為體育看待有所疑慮,或者也可以試著這么想:電競并非完全是傳統(tǒng)體育的電子版本,但除了差異甚大的運動形式以外,兩者在許多方面都有著驚人的相似度。

    無論是傳統(tǒng)體育或電競項目,選手都必須面對重復性高、高強度的訓練內(nèi)容,兩者對精神及身體也都會造成挑戰(zhàn);除了一般游戲時的反射神經(jīng)與操作技巧,電競項目也考驗選手及后勤的合作內(nèi)容與戰(zhàn)術(shù)運用,并非是簡單的操作好、有天分、湊齊所有頂尖選手就可贏下冠軍。

    同時就像常見的體育賽事一樣,觀看比賽、社交互動、支持周邊甚至是選手的代言效果,電競在社會上形成了許多潛在的亞文化,在這樣的發(fā)展之下,無論對定義的爭論為何,至少我們可以這么說:就像體育賽事,電競有著廣大市場的未來發(fā)展是無庸置疑的。

    電子競技的比賽方式

    如同前面定義所提及的,電子系統(tǒng)是電競賽事最主要的基礎,因此硬體(PC/手機/主機)、周邊設備(鍵盤/滑鼠/耳機)與網(wǎng)路環(huán)境都是不可或缺的,這些組成可以被視為傳統(tǒng)運動中的「場地」與「球具」,必須要有這些設備電競賽事才能進行,至于軟體(游戲)象征的則是「賽事項目」,也就是傳統(tǒng)體育中的運動項目:足球、網(wǎng)球、籃球等。

    雖然世界上的游戲種類可說是無邊無際,但由于賽事所需要的競技性與觀賞性,電競項目大致上還是可以分為幾種類別,包含第一人稱射擊(FPS)、格斗、多人線上戰(zhàn)斗競技(MOBA)、即時戰(zhàn)略(RTS)、卡牌對戰(zhàn)、運動及休閑……等,在這些不同類別之下又各自有許多受歡迎的游戲,并不是說一種類別中就只有一個游戲特別突出。

    舉例來說,在MOBA 類型游戲中,《英雄聯(lián)盟》、《Dota 2》、《傳說對決》、《暴雪英霸》都各自有著大型電競聯(lián)賽在全球各地舉辦,第一人稱射擊類也有著《 CS:GO》、《絕地求生》、《斗陣特攻》及《要塞英雄》 (聯(lián)賽今年開辦)等多種項目,每個項目都有各自的支持者,創(chuàng)造出的產(chǎn)值也十分驚人。

    只是難道這么說,電競的比賽項目就是無邊無際的嗎?

    理論來說,這個問題的答案應該是肯定的。 只要你有著基礎設備與獨立的游戲軟體,又在其中找到適合做為競技的內(nèi)容,所有游戲項目應該都能延伸為「電競」──這大概也是現(xiàn)在電競賽事變得「百花齊放」的原因,畢竟競技類的活動總是能吸引人觀看,進而為游戲本身產(chǎn)生附加價值。

    但即使游戲項目可被視為電競,仍須考量到賽事的本質(zhì)必須是人。 一旦項目本身不夠完整、不具備技巧性復雜度、不夠吸引人參與或觀賞,將游戲項目強套上電競就毫無意義,就像那些年在菜市場隨處可看到的「奈米」或「智慧OO」一樣,只能當作是一種噱頭。

    拉回到比賽層面來看,雖然電競有著這么多種類的比賽項目,但因為基礎設備要求差異不大,所有比賽方式大致都是一樣的。 必須一提的是,盡管電競賽事的一切內(nèi)容都是在電子世界中發(fā)生,但除了小型賽事或預賽會采取線上賽(遠端連線對戰(zhàn))進行,多數(shù)比賽仍是會以線下賽(至同地點比賽)方式舉辦,這不僅是出于公平性的考量,從另一個角度來看也能吸引更多粉絲、玩家到場支持,進而創(chuàng)造出更多周邊經(jīng)濟。

    至于賽事的選手人數(shù)和規(guī)則也會根據(jù)游戲項目的不同有所區(qū)別,通常都會和該項游戲日常玩法相去不遠,但與傳統(tǒng)體育相比可能就差異甚大。 舉例來說,像是有著「吃雞」綽號的《絕地求生》每場游戲都允許最多100 名玩家參與,因此在電競賽事的設計上就不是采用傳統(tǒng)每場比賽2 隊對戰(zhàn)的方式進行,而是每場都由16~24 隊(每隊4 人)一同參與,以各種數(shù)值評比積分進行排名。

    電競產(chǎn)值與市場現(xiàn)況

    其實電子游戲的賽事發(fā)展已經(jīng)有了許久一段時間,但一直到近幾年MOBA 游戲帶起整體關注,電競才開始走入鎂光燈中引起眾人注意。 對多數(shù)國家來說,整體電競產(chǎn)業(yè)仍處于發(fā)展階段,市場仍然在快速增長,圍繞著電競發(fā)展的周邊機會不斷涌現(xiàn),這種電子游戲與體育賽事要素的交會吸引了全球數(shù)百萬觀眾觀賞,也提供給相關廠商全新的品牌推廣機會。

    根據(jù)市調(diào)機構(gòu)SuperData統(tǒng)計 ,2017年全球電競市場產(chǎn)值約為15億美元(約臺幣450億元),而在這幾年成長趨勢并無任何減緩跡象,隨著收視族群增長,預估至2020年市場將成長26%,達到23 億美元(約臺幣690 億元)。

    由于電競產(chǎn)業(yè)是近年才開始受到許多關注,這樣的產(chǎn)值開始算是有著相當不錯的表現(xiàn),更別提電競所能夠帶動的硬體、周邊設備及游戲產(chǎn)業(yè)的潛在商機,整體市場潛力仍十分值得注意。

    單單這樣說似乎有些吹捧意味,我們不如從另一個角度來看吧! 在賽事獎金方面,2012 年《英雄聯(lián)盟》S2 臺港澳隊伍奪冠時,該年度的世界賽總獎金池是200 萬美元,至2017 年S7 世界賽時,總獎金池則上升至近500 萬美元(約臺幣1.5 億元),其中有約269 萬美元(約臺幣8,070 萬元)是由玩家購買指定周邊貢獻。

    而這些獎金還是相對算少的數(shù)字,《Dota 2》 2017 年T1 賽事總獎金池約為2,300 萬美元(約臺幣6.9 億元),今年將開始舉辦聯(lián)賽的《要塞英雄》(Fortnite)更在近期宣布,將在2018-19 年度投入1 億美元(約臺幣30 億元)進入獎金池。

    游戲開發(fā)商會愿意投入這么多獎金并非毫無理由。 同樣以現(xiàn)今最受關注的《英雄聯(lián)盟》為例,S2世界賽時全球約有近800萬觀眾收看賽事轉(zhuǎn)播,其中總決賽吸引了近110萬名觀眾同時線上觀看,而到了S7世界賽時,準決賽與總決賽的獨立觀眾人數(shù)都刷新紀錄、達到了史無前例的8,000 萬(南韓隊伍對上中國隊伍)及5,760 萬人(南韓隊伍內(nèi)戰(zhàn))數(shù)字。

    《英雄聯(lián)盟》的游戲開發(fā)商Riot Games 也在近日宣布,他們在直播平臺Twitch 上的2013 年成立的官方頻道正式突破10 億總觀看次數(shù)(這還只是單一直播平臺、只包含歐美賽區(qū)與大型賽事的英文轉(zhuǎn)播),遙遙領先排名第二至第四的3 億至4 億人次。

    國家發(fā)展差異

    其實臺灣在電競領域并不缺人才,從古早時代《星海爭霸》、《英雄聯(lián)盟》(S2),到近期的《格斗天王》、《爐石戰(zhàn)記》、《傳說對決》,臺灣的個人或團體選手都曾奪得世界冠軍,除了體育類游戲(如《世界足球競賽2018》)較不風靡,幾乎不論電競項目類別都有選手在世界舞臺上展露頭角。

    然而在電競整體環(huán)境發(fā)展上,雖然近幾年相關組織也付出了許多努力,像是推動產(chǎn)學合作、透過電競專班培育人才,或是在全大運中將電競??納入正式比賽項目,但因為企業(yè)贊助電競隊伍的意愿不足,整體聯(lián)賽發(fā)展、選手薪資水準仍舊不如其他國家。

    但其他國家電競產(chǎn)業(yè)究竟發(fā)展到什么程度? 我們不如來看看南韓的例子。

    就像是籃球之于美國、足球之于巴西、桌球之于中國一樣,曾經(jīng)觀看任何電競聯(lián)賽的人想必都會注意到南韓的強大,似乎無論電競比賽項目為何,南韓總有辦法在其中取得領先,而且這種情況早在許久許久以前就已經(jīng)開始。

    這樣的領先優(yōu)勢是不是來自「天生」我們未從得知,但可以確定的是,南韓確實在「后天」這塊下了非常大的努力,幾乎可以說是第一個正視電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的國家,甚至說是南韓協(xié)助電競走入國際主流市場也毫不為過。

    早在1990 年代后期,南韓政府便積極打造國家網(wǎng)路環(huán)境,這種努力也促使了電子游戲普及率的提升,至2000 年時,南韓文化體育觀光部批準南韓電子競技協(xié)會(KeSPA)的成立。 KeSPA 以「推動電競成為正式體育賽事」為主要目標,協(xié)助電競廣宣、賽事舉辦甚至是職業(yè)玩家的工作條件制定,同時也鼓勵一般大眾玩電子游戲,進而鞏固電競在各個領域的商業(yè)地位。

    在KeSPA 的協(xié)助下,現(xiàn)在每個月都有數(shù)百萬人在3 個專門面向電競的直播平臺上收看影片,電競聯(lián)賽常規(guī)觀眾數(shù)將近1,000 萬人,許多聯(lián)盟組織都會主動資助、訓練玩家參加比賽。 在南韓,職業(yè)游戲玩家就像演藝名人、運動球星一樣,受到尊敬和對待,多數(shù)民眾都以國家位居電競賽事領導地位而自豪。

    也是因此,南韓許多企業(yè)很早就看到投資電競戰(zhàn)隊的潛力,包含最大的3 家大型企業(yè)三星、韓國電信(KT)、SK 電信(SKT)底下都有許多項目的電競戰(zhàn)隊,其他像是直播平臺AfreecaTV、真航空(Jin Air)甚至是炸雞品牌bb.q CHICKEN 也都有著冠名贊助的戰(zhàn)隊。

    這不僅是出自于社會形象的考量,在整個國家對電競產(chǎn)業(yè)投入關注下,對企業(yè)來說無論是從經(jīng)濟還是社會方面來看都是很有利的,反過來對于國家來說,這些戰(zhàn)隊在全球電競競賽里的出色表現(xiàn)對于整體經(jīng)濟也十分有幫助。

    從南韓文化部2017年底公布的游戲產(chǎn)業(yè)白皮書來看,在過去十年間,南韓游戲市場規(guī)模幾乎都持續(xù)呈現(xiàn)增長的趨勢,2016年市場規(guī)模已經(jīng)達到10.8兆韓圜(約臺幣2,991億元),游戲產(chǎn)業(yè)出口額較前年提升2%、達到32.7 億美元(約臺幣975 億元),其中手機游戲與網(wǎng)路游戲的出口額分別都達到16 億美元。

    隨著電競市場擴大,不僅是南韓,許多國家也都開始認真看待電競產(chǎn)業(yè),像是原先受制于電玩法規(guī)限制的日本,也在今年初的闘會議中針對數(shù)項游戲頒發(fā)「職業(yè)許可證」,提供選手具保障的平臺使其能真正考慮以「電競」為職;而在歐美、中國方面,則將電競發(fā)展朝向傳統(tǒng)體育看齊,包含《英雄聯(lián)盟》、《斗陣特攻》在內(nèi)的聯(lián)賽都將賽事制度聯(lián)盟化,提高投資者長期投資的意愿,促進隊伍及選手獲得穩(wěn)定發(fā)展的機會,進而提升整體產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的持續(xù)性。

    許多傳統(tǒng)體育俱樂部也已經(jīng)注意到電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,像是在《英雄聯(lián)盟》歐美賽區(qū),許多NBA 俱樂部老板也都開始針對電競戰(zhàn)隊投資,2017 年底包含克里夫蘭騎士、金州勇士、休斯頓火箭隊都收購或籌組了自己的冠名戰(zhàn)隊,巴西前足球巨星「外星人」羅納度(Ronaldo Nazário)也在去年購買了巴西聯(lián)賽(CBLOL)中CNB戰(zhàn)隊的股份,成為合作伙伴之一。

    回過頭來看臺灣,雖然許多電腦硬體、零組件廠商都因為電競產(chǎn)業(yè)崛起而受惠,但或許是受電玩刻板印象所影響,除了極少數(shù)電競戰(zhàn)隊背后是由企業(yè)大力支持成立,其他多數(shù)都屬于藝人因個人興趣成立的電競俱樂部之下,可以說是形成了不同于其他國家電競發(fā)展的特殊景象。

    從調(diào)研機構(gòu)的研究趨勢來看,多數(shù)都認為電競產(chǎn)業(yè)還在發(fā)展階段,未來全球相關市場潛力難以估算。 隨著各國積極投入資源,許多國家整體電競環(huán)境都開始起步,可想見未來賽事或相關商業(yè)競爭只會更為激烈,從硬體及人才面來看. 臺灣是具有發(fā)展電競條件的,但如果產(chǎn)官學無法攜手合作、一同努力朝著完整生態(tài)系的方向進步,或許臺灣會再次錯過一個發(fā)展新興產(chǎn)業(yè)的機會,電競,或許只會成為臺灣的下一個「雖敗猶榮」。

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