《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》制作人專訪:看電競是怎么變成玩電競的

在游戲中玩到賽事,再在賽事中看到游戲:《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》是怎么和現(xiàn)實的LPL聯(lián)賽互相“套娃”的。
7月5日,在當(dāng)天的LPL聯(lián)賽間隙,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》(下文簡稱“電競經(jīng)理”)終于宣布將于7月20日正式開啟國服不刪檔測試。
作為拳頭游戲在2019年《英雄聯(lián)盟》十周年慶典上公布的未來重點新品之一,自公布之初,電競經(jīng)理》就吸引了大量LOL玩家和賽事觀眾的注意。一方面,是因為經(jīng)營管理游戲少有電競題材的作品,玩家能夠在電競經(jīng)理中體驗職業(yè)戰(zhàn)隊經(jīng)理人的身份;另一方面,拳頭當(dāng)時便宣布游戲?qū)㈥P(guān)聯(lián)現(xiàn)實中的職業(yè)聯(lián)賽、俱樂部及選手,對LOL賽事的忠實觀眾而言,不亞于滿足“我上我也行”的愿望。
而在這次的定檔發(fā)布上,官方宣布17支LPL俱樂部已經(jīng)全部入駐《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》,也將同時參與了游戲內(nèi)容發(fā)行的過程,拳頭游戲電競業(yè)務(wù)總裁John Needham也透露了游戲中將有與現(xiàn)實比賽相互實時聯(lián)動的全新功能。

對于一直關(guān)注電競經(jīng)理的玩家而言,模擬真實《英雄聯(lián)盟》賽事的玩法在公布之初就是令人好奇的:玩家可以自由招募和培養(yǎng)心儀的選手、組建自己心目中的“銀河戰(zhàn)艦”征戰(zhàn)LPL;還可以讓已經(jīng)退役的選手繼續(xù)活躍在賽場上、上演“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的好戲,大量選手也參與創(chuàng)作了和玩家的互動,讓粉絲們可以和選手進(jìn)行近距離的趣味交流。

在此前的曙光測試期間,有一部分玩家已經(jīng)體驗過了電競經(jīng)理的基本游戲內(nèi)容,比如簽約、轉(zhuǎn)會、俱樂部招聘,還有實戰(zhàn)對抗階段中的BP博弈和局內(nèi)決策。而隨著時間的推移,從測試期到即將上線的正式版本也催生出了不少有趣的梗——例如TES戰(zhàn)隊的上單選手Wayward,從春季賽名不見經(jīng)傳的小將開始上場,憑借自己成熟的賽場表現(xiàn),成功地把自己從一張R卡變成了評分高達(dá)87的SSR。

對于一個基于現(xiàn)實電競項目的經(jīng)營養(yǎng)成游戲來說,其開發(fā)過程顯然面臨著不少可見的難題:怎么在節(jié)奏較快的移動端合理地還原現(xiàn)實中的比賽內(nèi)容,又怎么樣把現(xiàn)實中的俱樂部運(yùn)營抽象化為合理的游戲玩法,讓玩家感受到經(jīng)營的樂趣?
在等待電競經(jīng)理的過程中,《英雄聯(lián)盟》游戲本體已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化,比如從神話裝到元素龍的大幅度更新;版本META和職業(yè)賽場的形式更是以月為單位在迅速改變,電競經(jīng)理面對這樣的迭代壓力,要怎么讓自己能夠滿足“真實”和“還原”,讓玩家能夠從中體驗到“作為從業(yè)者參與電競比賽”的樂趣,都是我同時作為一名LPL觀眾和游戲愛好者十分關(guān)心的問題。
帶著這些問題,我們采訪到了《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》的全球制作人韓煦,和她聊了聊這款在拳頭游戲的產(chǎn)品線中獨(dú)特的經(jīng)營模擬游戲的誕生過程——以及,在和玩家、聯(lián)盟與俱樂部共同搭建這款基于現(xiàn)實的游戲時,他們希望最終能夠帶給廣大玩家和觀眾怎樣的電競體驗。

Q:游研社 A:韓煦(《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》全球制作人)
Q:電競經(jīng)理最早在2019年公布,到如今即將上線,經(jīng)歷了一個比較長的等待過程。你們對這個產(chǎn)品在立項之初的定位或者說愿景是怎么樣的?
A:剛開始立項的時候,我們的目標(biāo)是想做一個圍繞著電競粉絲作為核心用戶的游戲。最初的想法并不十分具體,當(dāng)時市面上也不太有電競題材的(經(jīng)營養(yǎng)成類)游戲。
我們覺得最主要的重點就是,《英雄聯(lián)盟》電競一直在往體育化的道路上發(fā)展,而傳統(tǒng)體育已經(jīng)有了很多的衍生產(chǎn)品和互動體驗。那么,電競產(chǎn)業(yè)里是否也可以誕生出類似的產(chǎn)品出來?這就是電競經(jīng)理最初的定位。
Q:在整個項目的迭代過程中,游戲的設(shè)計理念是如何確定的,期間有發(fā)生什么重大的改變嗎?
A:唯一不變可能是我們的目標(biāo)核心用戶始終是電競粉絲和愛好者,其它的內(nèi)容在開發(fā)過程中發(fā)生了非常多的改變。
首先我們的用戶是聚焦在《英雄聯(lián)盟》玩家身上的,也就是說,要在電競經(jīng)理中獲得基礎(chǔ)的游戲體驗,首先得認(rèn)識游戲里的英雄、知道比賽是怎樣進(jìn)行的。
在開發(fā)過程中,我們也研究了一些知名的體育類游戲,最初的想法是把游戲的單局過程做成黑盒的表現(xiàn)形式(即無法干預(yù)的“全自動比賽”),然后在demo階段進(jìn)行了非常多的玩家測試。
在測試中我們逐漸發(fā)現(xiàn),玩家對這個游戲最大的期待有兩點,一方面是對賽事的還原度,另一方面是“我能夠采取策略對比賽戰(zhàn)局做出影響”。也是在這個過程里,黑盒玩法有點不太成立了,因為除了比賽的BP過程之外,玩家也有去指揮比賽的需求,于是我們就設(shè)計出了更多的策略對抗玩法。
為了讓單局中的策略選擇能夠還原比賽內(nèi)容,我們?nèi)プ稍兞讼癜⒉迹‥DG電子競技俱樂部總教練)這樣的知名教練,然后還有像知名的分析師、解說,吸納了不同的專業(yè)電競?cè)耸康乃伎?,再結(jié)合傳遞到玩家的這塊的感受,最后把一個電競比賽所有的基礎(chǔ)戰(zhàn)術(shù)選擇簡化到一個可玩的角度上。

阿布同樣也作為電競經(jīng)理內(nèi)的教練出現(xiàn)
到現(xiàn)在呈現(xiàn)出來的就是,在前中后期三個階段,玩家可以圍繞不同的戰(zhàn)略目標(biāo)物去做爭奪和戰(zhàn)術(shù)選擇。期間我們還有一個把對局內(nèi)容細(xì)化的過程,比如,當(dāng)不同的選手使用同樣的英雄,怎么樣讓他們的行為有區(qū)分度?開發(fā)過程中,這些細(xì)節(jié)都不斷在進(jìn)行頻繁的修改。

對局過程中的策略對抗
Q:電競類模擬游戲如何還原比賽內(nèi)容一直是個比較難的問題,我們可以看出電競經(jīng)理在一定程度上將游戲過程抽象化的同時,也保留了很多重要的對局元素。你們認(rèn)為怎么樣才能讓模擬的賽事過程帶給玩家樂趣?
A:我們根據(jù)用戶的測試意見做出了非常多的修改和創(chuàng)新,最后的結(jié)果也需要市場給出更多反饋,這里有幾個不同的方面可以講。
我覺得首先是對BAN/PICK博弈過程的還原。因為像我們看比賽,玩家經(jīng)常會說為什么不BAN這個英雄、為什么不BAN那個英雄,BP是LPL觀賽者非常關(guān)注的內(nèi)容,也是比較易懂的。
那么在執(zhí)行BP策略的時候,玩家就需要了解對手和自己的選手:他擅長的英雄是什么?行為習(xí)慣是什么?比如有的打野選手經(jīng)常去下路,有的選手對控小龍情有獨(dú)鐘,不同的選手組合也會有不同的特性,再加上英雄之間的互動,怎么去拆對面的陣容、怎么去刻意針對某條線……這些決策點就構(gòu)成了BP的樂趣。

游戲中的BP場景
第二個方面就是對局中的策略選擇,這也要結(jié)合選手本身的行為模式和操作的英雄來決定,陣容是更適合打團(tuán)還是分帶?一級團(tuán)怎么抉擇?等等。
在這方面我們咨詢了非常多的專業(yè)人士,設(shè)計出了相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)選擇。比如小龍的爭奪,我的陣容在小龍坑里好打團(tuán),而對手就可能會猜到我會主動打小龍團(tuán),他就會提前布置埋伏。這些策略之間也構(gòu)成了相生相克的關(guān)系,相互博弈的過程就會比較有趣。
最后還有整體戰(zhàn)術(shù)的側(cè)重點,玩家更希望優(yōu)先把資源傾斜到哪條線,是更希望上路打穿還是注重中野聯(lián)動、或者打“四包二”,這些現(xiàn)實中存在的隊伍特色也會在電競經(jīng)理中還原。
可能還有些玩家就是沖著組一套自己喜歡的陣容去的,他喜歡的戰(zhàn)隊在現(xiàn)實的比賽中就是這么執(zhí)行戰(zhàn)術(shù)的,作為粉絲而言這就是容易產(chǎn)生樂趣的地方。
Q:項目組怎么看待之前《競經(jīng)理曙光測試中的玩家反饋?關(guān)于“好的部分”和“不好的部分”分別有什么印象深刻的反饋嗎?
A:其實還蠻多的。在曙光測試之后,根據(jù)玩家們的建議和反饋,我們進(jìn)行了非常多的專項改動。
我印象比較深的有幾點,一個是英雄的技能釋放,(曙光測試的時候)你得等到一個英雄放完技能才能放下一個,英雄技能的CD也會比較長。我們后來就把它優(yōu)化成更即時一些,至少讓玩家在團(tuán)戰(zhàn)和遭遇戰(zhàn)時有一個更流暢的體驗。

團(tuán)戰(zhàn)指令場景
然后就是玩家比較關(guān)心的選手評分問題,因為在曙光測試的時候我們用的是去年夏季賽結(jié)束后的選手?jǐn)?shù)據(jù),但是因為測試規(guī)模比較小,評分上就沒有做一個大規(guī)模的同步,
但在曙光測試期間就產(chǎn)生了一些誤會,玩家會認(rèn)為游戲里的選手卡是根據(jù)春季賽的表現(xiàn)水平設(shè)計的。這個其實也是未來的版本迭代更新中可能會遇到的問題,但我們會盡量地去縮小選手卡評分和他們實際賽場表現(xiàn)的差距。舉例來說,在正式上線的版本中,玩家們用到的就是根據(jù)選手們在春季賽的表現(xiàn)設(shè)計出來的夏季賽選手卡。
此外的話還有比較多的優(yōu)化,像卡關(guān)啊或者經(jīng)驗分布的問題,我們也根據(jù)玩家的游戲進(jìn)程做出了相關(guān)調(diào)整。
最后還有一些玩家提議,他們很想看到某一張選手卡,或者說能不能做出一些其他的游玩模式,我們也總結(jié)了相關(guān)的反饋,會在之后進(jìn)行迭代和更新。
Q:許多玩家對電競經(jīng)理最大的期待,是能夠自由搭建一個心中的夢幻陣容或者彌補(bǔ)某些內(nèi)心的遺憾(比如讓18iG五人組重聚),你們是怎么看待和滿足玩家的這類期待的?
A:的確如此。其實不僅玩家吧,我自己作為LPL粉絲也十分想收集這些卡牌。這方面應(yīng)該是能滿足玩家期待的,像一些玩家特別想看到的陣容、特別喜歡的某個時期的選手,我們在游戲上線后也會做對應(yīng)的推出,具體的時間和節(jié)奏則會根據(jù)具體的情況來決定。

不同的選手間有著各自的羈絆
還有值得一提的就是,在電競經(jīng)理的研發(fā)運(yùn)營過程中,我們花了很多精力聯(lián)合LPL聯(lián)盟一起去做一些事情。比如我們會做相關(guān)的焦點戰(zhàn),讓玩家扮演即將在LPL打比賽的兩個隊伍,用雙方的選手陣容做一些預(yù)先的模擬對抗。
電競經(jīng)理不僅僅是拿到LPL聯(lián)盟的授權(quán)去做了一款游戲,我們既希望復(fù)刻一些經(jīng)典的內(nèi)容,推出一些“遠(yuǎn)古”的選手,也希望跟進(jìn)現(xiàn)在賽事的進(jìn)展和更迭,這些都會逐漸加入。
Q:之前有提到電競經(jīng)理會和賽事做一些實時的關(guān)聯(lián),比如某個選手這個賽季后獲得MVP會加一個臨時的BUFF,這部分的互動是怎么設(shè)計的?
A:這也是電競經(jīng)理非常注重的一個模塊,我們叫它賽游聯(lián)動。它既體現(xiàn)在和《英雄聯(lián)盟》的更新進(jìn)行聯(lián)動,也包括跟隨實時的賽場狀況和選手表現(xiàn)進(jìn)行更新。
例如,每天的比賽評出了MVP之后,我們在游戲里就會看到這位選手獲得了一個短時間的MVP BUFF,玩家可能會期待自己的選手在現(xiàn)實中繼續(xù)好的表現(xiàn)、續(xù)上這個BUFF;玩家在觀賽的過程中除了討論比賽,還可以實時關(guān)聯(lián)到電競經(jīng)理看,影響自己在游戲中的一些決策,這就是我們提到的理念“看電競,更要玩電競”。
游戲里還有一個賽事中心,反映賽游聯(lián)動的模塊不只有這一個功能,比如玩家可以預(yù)測比賽結(jié)果、做比分的評估,成功后可以領(lǐng)取游戲內(nèi)的一些獎勵。
還有就是剛才提到的焦點戰(zhàn),比如這周末是EDG對V5的比賽,玩家就可以提前參與這個賽事的“模擬比拼”,這些都是和賽事非常相關(guān)聯(lián)的部分。
Q:此前的測試中,我們也看到了一些實際上是“跨時空”的選手卡,比如2013年的WE下路組微笑和卷毛。這其實滿足了許多玩家對“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的期待,你們是怎么看待玩家們這方面的需求的?跨時期的選手是怎樣“合理”地設(shè)計進(jìn)當(dāng)前的版本中的?
A:這是一個很好的問題,這也是為什么我覺得電競經(jīng)理是一個混合了真實的世界和夢想的游戲。
我剛接觸LPL比賽時喜歡的一些老選手,到現(xiàn)在基本上都退役了,但是他們曾經(jīng)幫助LPL取得了很好的成績,希望他們的榮光在游戲里還可以延續(xù)。所以在設(shè)計他們的時候,我們的制作團(tuán)隊就會去回顧當(dāng)年的一些比賽資料和記錄,然后去和聯(lián)盟這邊去討論,怎么樣對他們進(jìn)行一個高還原度的形象塑造。
早年的資料的確沒有現(xiàn)在那么豐富,但是我們會花時間去盡量還原這些信息,也根據(jù)需要會去咨詢選手本人,確保他會是粉絲和觀眾心中所預(yù)期的樣子。評分上可能當(dāng)時沒有足夠多的數(shù)據(jù)去做支持,但我們會根據(jù)當(dāng)年比賽的表現(xiàn)和大家心理的預(yù)期,給出一個合理的定位。
Q:游戲的主要內(nèi)容分為PVE(模擬賽季過程)和PVP(玩家排位賽)兩塊,它們分別對應(yīng)哪些用戶、各自有什么特色呢?
A:我們在測試過程中也發(fā)現(xiàn)了不同的玩家類型會有不同的傾向性,一些玩家更愛好PVE和養(yǎng)成內(nèi)容,也有一些玩家是非常愛好PVP的,因為《英雄聯(lián)盟》本身就是個PVP游戲嘛。
兩個模式中的選手?jǐn)?shù)據(jù)、比賽數(shù)據(jù)、英雄數(shù)據(jù)其實都是一樣的,不一樣的是心理博弈的過程。
因為PVE內(nèi)容的其實是玩家?guī)ьI(lǐng)一支隊伍打職業(yè)聯(lián)賽,玩家更多的面對不同職業(yè)戰(zhàn)隊的打法,比如去打EDG或者FPX,他們的戰(zhàn)術(shù)是比較明確的,在循環(huán)的賽季中可以摸出相應(yīng)的風(fēng)格找到對策。
但PVP里遇到的是玩家,大家都是派自己的“夢之隊”上場,就需要玩家去分析對手的選手組合:他的BP有什么意圖?可能想采取什么樣的一個策略?圍繞哪條線打?這些信息相對而言就會更復(fù)雜一些,玩家從中收獲的博弈感也會更“勾心斗角”。
Q:電競經(jīng)理中也設(shè)計了很多選手互動和俱樂部運(yùn)營的相關(guān)內(nèi)容,這部分內(nèi)容是怎么滿足LPL粉絲的期待的?
A:我們的游戲有幾個核心目標(biāo),一個就是在電競層面還原《英雄聯(lián)盟》的比賽樂趣。除此以外,我們還希望粉絲能從中得到有趣的反饋,也希望游戲本身對戰(zhàn)隊和俱樂部的生態(tài)有所助益。
場外內(nèi)容這方面,反映的就是粉絲的不同需求,比如有些粉絲是選手個人粉,以自己喜歡的選手為核心,注重和他相關(guān)的互動內(nèi)容;有些粉絲是隊粉,他想運(yùn)營好他的俱樂部,這方面玩家的需求是非常多元化的。

選手私人相關(guān)內(nèi)容有相應(yīng)的傳記、互動和語音等
在測試期間我們也發(fā)現(xiàn)不同玩家的傾向完全不一樣,比如有的玩家就是為了贏,組一個好贏的陣容。但也有不少玩家在一門心思還原一個隊伍,我就要培養(yǎng)這幾個人,他們對于選手和戰(zhàn)隊的情感連接是很強(qiáng)的。作為俱樂部經(jīng)理,你也可以讓暫時不上場的選手去做直播、做公益去賺取“俱樂部運(yùn)營資金“,或者”花費(fèi)積累的俱樂部資金“對需要訓(xùn)練的選手進(jìn)行針對性的訓(xùn)練和拓展。
我們也會跟俱樂部實際運(yùn)營的經(jīng)理、教練去聊,注重跟選手的溝通和合作。這部分內(nèi)容測試效果還是不錯的,很多測試玩家都熱衷于解鎖選手的語音、垃圾話之類的再分享到社交平臺上。
Q:這部分內(nèi)容的制作是不是需要很多來自俱樂部和選手層面的長期支持?這方面官方是如何和俱樂部進(jìn)行合作的呢?
A:這也是我們非常注重的一點,包括錄音、拍攝都和俱樂部溝通得很細(xì)致,希望能夠發(fā)揮選手們自己的特色、展現(xiàn)自己的性格。
游戲正式上線后大家也可以期待一下,電競經(jīng)理會有更多的和俱樂部聯(lián)動的內(nèi)容,比如某位選手他想玩一個什么樣的陣容,他抽到自己、培養(yǎng)自己的話希望怎么去比賽等等。當(dāng)然選手的訓(xùn)練是第一位的,游戲的聯(lián)動會安排合理的時間。
還有非常重要的一個意義就是,我們希望能夠通過電競經(jīng)理去反哺到這些俱樂部和選手,也包括一些已經(jīng)退役的選手。游戲中的賽事收入會分成給俱樂部、幫助俱樂部發(fā)展,除了在收入上進(jìn)行回饋之外,也希望能夠有一個另外的環(huán)境來反映選手和俱樂部們真實的形象。
像俱樂部歷史和榮譽(yù),除了圖鑒以外,我們也設(shè)計了一些固定的關(guān)卡來展現(xiàn)俱樂部的高光時刻,我們認(rèn)為這些都非常重要,也是讓俱樂部的粉絲們能夠在精神和感情上都有更強(qiáng)的羈絆和連接。

iG的隊史圖鑒
Q:你們認(rèn)為目前的版本符合項目組最初的預(yù)期和目標(biāo)嗎?在上線前的最后這段時間里,項目組的工作重點是什么?
A:作為一個電競用戶而言,我覺得現(xiàn)在的產(chǎn)品已經(jīng)基本達(dá)成我們的階段目標(biāo)了。但是也想說一點,我個人覺得這是一個創(chuàng)新度蠻高的游戲,其中有很多的嘗試,很多方面都需要市場驗證,運(yùn)營過程中也需要玩家的反饋來進(jìn)一步調(diào)整和優(yōu)化,我們會一直抱著一個謙虛的態(tài)度去看待玩家們的意見去逐步調(diào)優(yōu)產(chǎn)品。
上線前的時間里,項目組的工作重點還是解決一些研發(fā)過程中出現(xiàn)的BUG,還有一些優(yōu)化調(diào)優(yōu)的內(nèi)容。因為現(xiàn)在的上線版本已經(jīng)比較固定了,這段時間內(nèi)我們也會分出一部分精力去做更多賽游聯(lián)動和宣發(fā)的一些籌備。
對我們來說,現(xiàn)在準(zhǔn)備的內(nèi)容并非一次“曇花一現(xiàn)的上線”,而是隨著英雄聯(lián)盟賽事的進(jìn)展過程,不斷的把我們之前做的一些心思和一些準(zhǔn)備,比如大家想看到的選手卡、小彩蛋和小驚喜,逐漸地去展現(xiàn)給我們的玩家。
采訪結(jié)束之后我也發(fā)現(xiàn),在游戲于20日正式上線之前,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》與LPL的聯(lián)動內(nèi)容已經(jīng)出現(xiàn)在了當(dāng)下的賽事直播中。
在以往比賽開始前的等待階段,加入了許多關(guān)于俱樂部歷史與選手羈絆的有趣內(nèi)容,以“經(jīng)理筆記”的形式講解給觀眾。對于許多新生代的觀眾而言,這是一個了解LPL歷史、收獲新知的機(jī)會。而對于老觀眾,這也是在重溫自己當(dāng)年的回憶——況且,雖然許多俱樂部和選手情懷已成往事,但電競經(jīng)理有了讓回憶變成現(xiàn)實、把不可能變成可能的機(jī)會。

TheShy對戰(zhàn)Rookie時的“選手羈絆”
還有更多的互動:電競經(jīng)理也加入到了隊伍BP階段的評分環(huán)節(jié)。而在EDG對戰(zhàn)V5的常規(guī)賽焦點戰(zhàn)中,電競經(jīng)理連續(xù)兩輪對V5的BP結(jié)果給出了“完美”的評價,最后V5真的憑借完美的陣容理解和團(tuán)隊配合2:0拿下EDG,回看錄播的時候,彈幕面對未卜先知的電競經(jīng)理,紛紛刷起了“專業(yè)”“一百分”。

這讓我想起KI上校首次登場LPL的時候:和“上校毒奶”一樣,電競經(jīng)理的出現(xiàn)也為LPL的觀眾們帶來了更多的互動內(nèi)容?;蛟S假以時日,你會在直播中看到刷屏的“SR警告”和“SSR預(yù)定”,這些來自游戲與賽事聯(lián)動的話語,會成為流行于觀眾之間的新梗,給玩家們帶來更多有趣的談資和互動內(nèi)容。一個誕生于英雄聯(lián)盟賽事的游戲,如何反過來擴(kuò)充英雄聯(lián)盟的賽事和電競文化,這顯然也是《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》值得期待一部分。
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