給大家科普一下歐皇娛樂c 判官(2022已更新(今日/知乎)
隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,有越來越多的個人制作者可以利用一些簡易的開發(fā)工具完成個人作品的創(chuàng)作。從早期的RPG Maker,F(xiàn)lash,War3編輯器,到后來的橙光工具,《我的世界》,《Roblox》等等。在這些作品中,有不少都是基于已有電子游戲的改版或戲仿之作,也就是所謂的二創(chuàng)作品,也可稱同人作品(當然廣義的“同人游戲”指的是非商業(yè)化,由愛好者小組制作的游戲,類似于如今獨立游戲的含義,并不一定是二創(chuàng)作品,本文中的同人作品則取其狹義,指基于已有IP的二創(chuàng)作品,后面不再重復(fù)解釋)。盡管搬運或借鑒了其它IP的美術(shù)素材或人物造型,這些作品中依舊不乏飽含制作者心血的優(yōu)秀作品。甚至有不少同人作品因為傳播模式的特殊性,使得其影響力足以比肩原作。

拿《金庸群俠傳》這個國單經(jīng)典IP來說吧,大部分80后玩家接觸的應(yīng)該都是首發(fā)于DOS平臺,由智冠旗下河洛工作室制作的原版游戲??蓪τ诟贻p一些的玩家來說,不少人只接觸過多年后由半瓶神仙醋基于Flash制作的兩款同人游戲《金庸群俠傳2、3》。這樣有趣的代溝同樣發(fā)生在另一些IP游戲上,比如我曾和一位00后UP聊起《拳皇》,但對他來說,十分有情懷的作品并非是《拳皇97》《拳皇98》這樣的“老古董”,而是閃翼工作室的《拳皇wings》,而他的火影格斗游戲啟蒙作也并非PS2上CC2的幾代《木葉英雄》,而是另一款由國人制作的“知名”同人游戲《死神VS火影》。在幾年前的偵查冰節(jié)目中,我曾采訪醋仙,跟大家聊了聊《金庸群俠傳2、3》的故事,今天我和大家聊了另外兩款國內(nèi)知名同人游戲《拳皇Wing》和《死神VS火影》。

Flash,低技術(shù)門檻的同人游戲苗圃
首先讓我想跟大家簡單科普下,F(xiàn)lash當年為何能夠成為當年同人游戲的一大重要陣地。當2000年初Flash技術(shù)成熟之后,由于軟件的學(xué)習(xí)門檻較低,加之其游戲體積較小,且可通過瀏覽器加載運行的特點,完美契合了同人游戲“非商業(yè)”與“自由創(chuàng)作”的特性。于是很快,F(xiàn)lash就成為了當時“同人游戲”的主要載體之一。放眼全球,《馬里奧》《索尼克》這樣的世界級游戲IP的同人改編是最多的,例如《超級馬里奧63》《Flash索尼克》等。這些游戲在當時都有著過千萬的游玩次數(shù),影響力很大。這些同人精品之所以能收獲玩家們的喜愛,主要是因為他們并非對原作拙劣的模仿或是簡單的復(fù)刻,而是有著許多有趣的想法與設(shè)計。

比如《超級馬里奧方塊》(Tuper Tario Tros.)就將馬里奧與俄羅斯方塊相結(jié)合,在游戲中玩家不僅要控制馬里奧通關(guān),還要放置俄羅斯方塊為馬里奧消除路上的障礙,或是充當馬里奧的墊腳石。還有一些游戲則對常規(guī)設(shè)定進行了反轉(zhuǎn),比如《庫巴的復(fù)仇》就將原本《馬里奧》的“庫巴”“板栗”等角色改為主角,變成了他們對馬里奧的復(fù)仇。類似這樣的混搭與腦洞大開的創(chuàng)新,在同人游戲中是非常普遍的現(xiàn)象。

不過當時在國內(nèi),由于任天堂的主機文化并不夠興盛,我國的Flash同人游戲(和Flash動畫)創(chuàng)作則集中在了CS、拳皇、日漫之上。這與當時國內(nèi)的網(wǎng)吧、街機潮流;以及日漫的流行有關(guān)。而說到此類游戲的代表作之一,《拳皇Wing》,就不得不提到一個年輕玩家耳熟能詳?shù)膱F隊——閃翼。

從拳皇Flash游戲,到卡普空 vs SNK
憑借著《拳皇Wing》,閃翼堪稱那時最負盛名的Flash開發(fā)團隊之一,作品也一度被稱為“最強格斗Flash”。閃翼的創(chuàng)始人叫吳晏,也被稱夢旅人。與大多的同人游戲開發(fā)者相同的是,吳晏對動漫與游戲一直有著濃厚的興趣。高中時他原本希望讀文科以便于后續(xù)進入動漫行業(yè),但班主任卻幫他改成了理科,這導(dǎo)致他最終只得報考計算機專業(yè)。正是在這樣的陰差陽錯,最終讓吳晏進入了游戲行業(yè)。那時國內(nèi)的Flash產(chǎn)業(yè)正盛,像之前曾說過的《閃客快打》系列,在2005年就已經(jīng)推出了《閃客快打2》。4399、7k7k這些小游戲網(wǎng)站也都已經(jīng)逐漸發(fā)展起來。受到這股風(fēng)潮的影響,吳晏也決定使用Flash進行自己的創(chuàng)作。因為非常喜歡《拳皇》這樣的格斗游戲,所以那時他的想法便是要制作一款Flash版《拳皇》。

吳晏選擇了在國內(nèi)最流行的《拳皇97》作為藍本,并斷斷續(xù)續(xù)地修改完善了兩年多的時間。2006年9月,吳晏以Art&Tech Studio的名義對外正式發(fā)布了《拳皇 夢幻之戰(zhàn)1.1》,相信Flash游戲的老玩家們對這個名字都不會陌生。就當時來看,《夢幻之戰(zhàn)》的打擊感與流暢體驗,絕對是小游戲中數(shù)一數(shù)二的存在?!度省返姆婪?、投技、必殺等機制,在《夢幻之戰(zhàn)》中也均被復(fù)刻。盡管PC上也有使用Mugen開發(fā)的“PC版《拳皇》”,但像這樣即開即玩的輕量級制作,卻是前所未有。依托于拳皇IP的影響力,《夢幻之戰(zhàn)》很快便得到普及,后來《夢幻之戰(zhàn)》又增加了“隆”“春麗”等街霸系列中的經(jīng)典角色,也算是實現(xiàn)了網(wǎng)頁版的“卡普空 vs SNK”。

《夢幻之戰(zhàn)》的成功堅定了吳晏繼續(xù)制作Flash游戲的決心,盡管他也曾想過要多制作一些原創(chuàng)人物。但格斗游戲的復(fù)雜設(shè)計還是讓他不得不花大量的時間在調(diào)整打擊感等更基礎(chǔ)的環(huán)節(jié)上。當時制作組的人手也不夠,分身乏術(shù),所以依舊選擇了同人游戲這條道路。2007年7月,《夢幻之戰(zhàn)》更新為了后來大家更熟悉的名字《拳皇Wing 0.9》。

逐步正規(guī)化,轉(zhuǎn)型手游研發(fā)
在《拳皇Wing》推出時,閃翼工作室已經(jīng)正式成立。依托于游戲的影響力,閃翼也有了自己的游戲網(wǎng)站。隨后又陸續(xù)推出了《拳皇大戰(zhàn)地下城與勇士》《奧特曼激斗傳》《鎧甲勇士激斗傳》等游戲。因為大都支持雙人游玩,且戰(zhàn)斗體驗不俗,這些產(chǎn)品也無一例外的躋身當時的熱門游戲之列。

不過那時逐漸步入正軌的閃翼已經(jīng)不得不開始考慮盈利的問題了。那時Flash游戲能帶來的廣告營收十分微薄,所以制作組開始探索其它的商業(yè)化方式。比如在2008年發(fā)布的《動漫明星大亂斗》中,引入了VIP付費?!秳勇餍谴髞y斗》是一款匯集多部日漫角色的亂斗游戲,在無版權(quán)的情況下進行盈利,顯然是侵權(quán)的,絕非長久之計,所以閃翼很快放棄了這個做法。到2011年左右,閃翼正式開始公司化之后,后來他們推出了原創(chuàng)的《閃翼雙星》后,開始向頁游領(lǐng)域發(fā)展,但并不算成功。再到后來轉(zhuǎn)型手游,開發(fā)了《機動戰(zhàn)姬》和《重裝戰(zhàn)姬》,才總算是在市場上站住了腳。

作為Flash游戲時期的領(lǐng)軍者之一,閃翼無疑創(chuàng)造了許多優(yōu)質(zhì)的游戲。閃翼能夠快速躥紅,除了品質(zhì)過硬外,也因為他們在當時能夠很敏銳的捕捉玩家們的切實需求?!叭逝cDNF”,這樣“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”式的安排直戳玩家們的好奇心;而將“奧特曼”“鎧甲勇士”這些在當時年輕用戶中極具影響力的形象加入游戲,同樣可以算是精準洞察了用戶需求。只不過這種基于IP搞二創(chuàng)顯然會讓商業(yè)化之路變得困難重重,多少拖慢了其商業(yè)化的步伐,不過考慮到這個團隊能順利完成頁游到手游的艱難轉(zhuǎn)型,其實也已遠比同時代的其它Flash游戲團隊要成功的多了。

融合了兩個“民工漫”的作品:死神VS火影
接下來我們再來聊聊另一款Flash格斗游戲代表作《死神VS火影》和它的開發(fā)團隊5DPLAY。因為網(wǎng)上相關(guān)資料較少,所以我也聯(lián)系到作者本人進行了采訪,在此先表示感謝。《死神VS火影》的作者,也就是5DPLAY的創(chuàng)始人叫魏建,網(wǎng)名劍jian。同樣是因為興趣,劍大接觸到Flash并決定制作游戲。在自學(xué)了一段時間后,他開始嘗試制作一些小動畫。那時熱門Flash游戲的開發(fā)者們大都有著自己的網(wǎng)站,像安迪烙的BBPLAYER,靈翼的靈動游戲等等。當時靈翼的《靈動嘻哈勢力》《靈動噴射》等作品是國內(nèi)最出名的Flash原創(chuàng)IP之一。因為十分崇拜靈翼,所以劍大也想做一個自己的網(wǎng)站。于是在2006年左右,劍大以http://jjgame.cn的域名成立了“劍JIAN原創(chuàng)游戲世界”。在個人網(wǎng)站成立后,劍大開始上傳分享自己的作品。

因為喜歡動漫,所以劍大開始制作一些日漫同人。從早期作品來看,那時劍大應(yīng)該十分熱衷于《死神》。不僅制作了《死神》的MV,而且第一款正式發(fā)布的游戲也是這一IP的《死神的試練》??梢钥闯鲈谥谱鳌端郎竦脑嚐挕窌r,劍大的Flash水平還比較有限。不過像任務(wù)系統(tǒng)、升級加點等一些基礎(chǔ)功能也已實現(xiàn)。在經(jīng)過一段時間的積累和沉淀,《死神的試煉2》于07年發(fā)布時,游戲的質(zhì)量可以說有了質(zhì)的飛躍。作為一款橫版動作類游戲,《死神的試煉2》已經(jīng)具備了一條完整的升級路線,同時新增了裝備系統(tǒng)。此外,游戲的內(nèi)容得到了極大的擴充,長達一個多小時的流程,在同時代的游戲中絕對稱得上良心。

全方位的升級讓《死神的試煉2》一躍成為熱門作品,僅在劍大自己的網(wǎng)站上就有著超百萬的人氣值,也打響了他的名聲。在考慮下一步作品的方向時,劍大和前面閃翼團隊的吳晏一樣,聯(lián)想到了自己很喜歡的格斗游戲《拳皇97》。他認為,《拳皇97》能夠在國內(nèi)經(jīng)久不衰,證明了格斗游戲的長久生命力。將這個方向與他個人對動漫的興趣相結(jié)合,就有了后來大家熟知的——《死神VS火影》,又稱BVN?!端郎瘛放c《火影忍者》在當時同為受眾極廣的“民工漫”,選擇這兩個IP的角色來一場跨次元對決,算是個很自然的想法。《死神VS火影》的項目最早可以追溯到劍大上大學(xué)時期,彼時的他還完全不了解編程與游戲制作的相關(guān)知識,也遇到了不少技術(shù)困難,制作也拖了一兩年之久。08年才有一些早期版本和大家見面。

同《拳皇Wing》一樣的是,BVN也有著學(xué)習(xí)借鑒的模板。雖然都是受《拳皇》啟發(fā),不過閃翼選擇的是向“拳皇”、“街霸”這樣的傳統(tǒng)格斗模式靠攏,而《死VS火》則是借鑒了06年NDS上的《Jump終極全明星大亂斗》,有著更小的角色與更大的可移動范圍,以及無需復(fù)雜搓招的技能系統(tǒng)。在《Jump亂斗》的300多名登場的角色中(完全可用的有56個),《死神》與《火影》正好各出場四名。分別是冬獅郎、戀次、露琪亞、一護、鳴人、佐助、小櫻、卡卡西。這八名角色也就成為了《死神VS火影》的基礎(chǔ),在較早版本中,BVN的可用角色也就是這幾人(還有一些支援角色)。甚至某種程度上,可以把古早版本的BVN看做是對《Jump亂斗》的縮水移植。

盡管和NDS版豐富的演出和多樣的模式難以媲美,但在同時代的小游戲中已屬極佳。事實上,在08年BVN憑借日點擊量破百萬的成績拿下17173“中國十大原創(chuàng)FLASH游戲”時,游戲也就只有這幾個角色而已,可見渠道選擇對于玩法傳播的重要性。順帶一提,在這一場評選中,前十位還有《金庸群俠傳2》《閃客快打4》等作品,排在第二名的《拳皇Wing》,日點擊量則為80萬次。

專注社區(qū)發(fā)展,精心耕耘小圈子
說回到BVN本身,另一款對它有影響的作品則是一款有點小眾的日本格斗游戲《撕裂重罪》,比如UI布局和游戲中的BGM,就是源自于它。不過游戲也沒有止步于“移植”,隨著時間的推移,劍大開始對游戲內(nèi)容進行大量更新,陸續(xù)新增了許多角色和玩法設(shè)計。
比如在1.3版本中引入了幾位角色的二段形態(tài),還增加了朽木白哉以及第一位跨界角色“緋村劍心”。隨著新角色的不斷引入,游戲的可玩性也大大增強。那個時候無論去到哪個朋友家玩,都一定會打開《死神VS火影》進行一場“世紀PK”,瘋狂敲鍵盤直到手抽筋??倳腥诉x用像劍心這樣擁有超長技能范圍,或者像露琪亞這樣擁有捕捉能力的角色,在熟練的用出屢試不爽的“賴招”。
不過角色數(shù)量的增加在帶來更強游戲性的同時,也帶來了平衡性的問題。比如隨著游戲更新越來越廢的一些老角色,或是一些新版本中強如BUG的新角色。在2.4版本中就曾出現(xiàn)過廣受玩家爭議的,由劍心三段變身的血劍。憑借超強的捕捉能力以及回血等各種BUG技能,橫行一時。以至于在2.5版本將其直接移除。不過許多玩家只是把《死神VS火影》當做與朋友間的小娛樂,即便有一些過強的角色,也頂多是吐槽吐槽,不會太在意,因為結(jié)果往往是兩個人一起選一些超強角色“比賴”。但時間長了以后,一些有競技追求的玩家便開始形成一些約定俗成的規(guī)則。禁無限連這種自不必說,每個人物的綜合實力也被換分為幾個梯度,在競技中選擇同一梯度的角色即可達到相對的平衡,更好的享受樂趣。
這里就要談到除了動漫IP本身的熱度外,良好的社區(qū)環(huán)境對于BVN這款游戲的正面影響。某種意義上來說,是玩家的討論和支持,讓游戲的競技性得到不斷延展,并延續(xù)十幾年不斷完善。早在1.0版本之前,貼吧中便已經(jīng)開始有玩家們詳細討論不同角色的連招和互相克制的方法,久而久之就形成了不同的流派和專門的術(shù)語,甚至不少新的更新方向和設(shè)計思路也是在高手間的切磋探討中形成的。如今打開BVN維基里的詞典,相信各位會被里面大量的術(shù)語詞匯與衍生機制所震撼,其復(fù)雜程度絲毫不亞于一款正經(jīng)的格斗作品。除了詞典,維基中還有著詳細的新手攻略、技術(shù)教學(xué)、機制解析、人物攻略等等內(nèi)容。這些都是在十幾年的發(fā)展中由玩家社區(qū)生產(chǎn)、積累出來的。
在玩家們的建議與制作組的不斷完善下,BVN有了越來越多的新機制。比如1.7版本引入的幽步就很有代表性,不僅能夠快速擺脫將被擊中的情況,還能解除技能僵直以銜接連招。此外還有靈壓爆發(fā)和替身術(shù)這樣的打斷技,可以用于規(guī)避攻擊并反擊??梢哉f這樣一群樂于鉆研、分享的玩家,是BVN得以發(fā)展的重要助力。
隨著游戲逐步成熟,僅將開發(fā)游戲作為個人愛好的劍大也無法以一己之力延續(xù)游戲的更新。2007年,劍大將個人主頁遷移到了http://5dplay.net的域名(現(xiàn)在則是http://1212321.com),并正式成立了5DPLAY游戲工作室。與走向公司化、正規(guī)化的閃翼所不同的是,5DPLAY更接近于一個不以盈利為目標的同好團隊。雖然也曾通過網(wǎng)站的流量廣告,和4399網(wǎng)站獲得過少量的資金支持,但那點微薄的回報并不足以支持任何人全職進行開發(fā)。大家都是憑借興趣,利用業(yè)余時間在為5DPLAY出力。根據(jù)官方微信號中的介紹,在這些年間5DPLAY陸續(xù)有過20多名正式加入的成員(當然很多已不再活躍),他們因為對動漫格斗的興趣而聚在一起,一邊維護著BVN的更新,一邊推出了《妖尾VS海賊》這樣延展出來的格斗作品。對于一直關(guān)注BVN更新的玩家而言,數(shù)字化流天L、社長星等名字應(yīng)該并不陌生。
在制作組和玩家的互相促進下,游戲的生命周期也得到了不斷延長。比如2017年,《死神VS火影》迎來了3.0版本。游戲中新增了小隊模式,還引入了全新的耐力系統(tǒng)。因為使用了AS3.0重新制作,與之前的老版本相比,游戲運行效率大大提高,甚至還有了官方的手機版本。2021年,在新推出的3.5版本中,游戲嘗試加入了闖關(guān)玩法的無雙模式。從內(nèi)容量來說,目前的BVN已經(jīng)完全不遜于當時它的模仿對象《jump亂斗》了。在Flash技術(shù)已不可避免衰落的大背景下,制作組也在努力求生存,從17年開始,陸續(xù)有成員開始學(xué)習(xí)Unity引擎的技術(shù),在去年最后一個Flash版本3.6推出后,制作組已全面轉(zhuǎn)向unity版本的開發(fā),今年2月,試玩demo已發(fā)布。由于換引擎需要從頭做起,Unity版的內(nèi)容量和Flash版差距甚大,只有鳴人和一護兩個角色。但只要團隊仍然不放棄,游戲還遠遠沒有到被時代拋棄的那一天。
在玩家側(cè),BVN的比賽組織也頗為值得稱道。有通過遠程軟件組織的線上賽,也有著自15年開始每年一屆的線下賽。比賽的開幕式、單人賽、團隊賽、頒獎儀式,雖然不像那些商業(yè)電競項目有排場,但也可說是麻雀雖小,五臟俱全。對于愛好者們來說,爭奪榮譽固然重要,但這樣的比賽更像是一場同好間的線下交流會。盡管規(guī)模不算大,但在國內(nèi)Flash游戲領(lǐng)域,能做到這一步的也僅此一個作品。
結(jié)語:希望大家都能保持創(chuàng)作力
回頭來看,作為Flash國產(chǎn)同人游戲的兩大頭部,閃翼與5DPLAY選擇的路是截然不同的。閃翼團隊選擇了公司化和職業(yè)化的道路,在同人游戲難以盈利的情況下,早早選擇了轉(zhuǎn)型,并且取得了一定的成功。只不過他們早期作品的影響力就下滑得比較快了。對于玩家們而言,閃翼在“激斗傳”“大亂斗”等游戲中挖的那些坑,顯然已經(jīng)無法被填上了。
而5DPLAY則由于創(chuàng)始人劍大僅將其視為副業(yè),并不準備以此謀生。所以《死神VS火影》的發(fā)展變?yōu)榱思毸L流式的緩慢迭代,并在社區(qū)的幫助下得以完善,終于成為了國內(nèi)同人Flash游戲領(lǐng)域里毫無爭議的影響力No.1,也是十分令人欽佩的。不過,無論選擇了怎樣的道路,我都很感謝這兩家在當初帶給了包括我在內(nèi)無數(shù)玩家美好回憶的制作組,也希望他們能夠在未來做出更多更好的游戲作品。
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