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    給大家科普一下順盈娛樂平臺怎么樣(2022已更新(今日/知乎)

    杏彩體育2年前 (2023-01-01)籃球資訊45

    作者:EVO-45

    前言

    ◆鬼劍老字號,周邊老演員,歷經十余載,強弱輪流坐,技能反復改,架構捆手腳,老技逐漸費,原因千千萬!

    如果各位有更好的“濕意”想要抒發(fā),可以隨文奉獻一下,說不定DNF玩家們這么多年的感慨湊在一起能出一本書(一起瓜分版稅吧)

    ◆近期瀏覽了一下各大交流平臺,曾經各據(jù)代表的技能因為種種原因,漸漸被歸類為冷門技能,傷害數(shù)值可以的還算運氣比較好,部分玩家會選擇留著或者過渡用,而那些數(shù)值不行,形態(tài)不行的則遭遇冷宮,接下來逐一匯總了一下各方玩家的觀點,如果有錯誤和遺漏的地方還請諸位本著實事求是,客觀公正的角度來探討;

    技能盤點

    ◆職業(yè):阿修羅

    ◆技能:[不動明王陣]

    ◆觀點:早年天帝的[不動明王陣]其傷害與控場在全職業(yè)中都是數(shù)一數(shù)二的存在,當初怪物霸體不多,基本上可以吃全大部分傷害,隨著版本推進從原先的傷害逐漸過渡到控場用,可從90版本以后很多怪物不吃控,瞬移技能也多,逐漸走向沒落;如今怪物的霸體越來越多,動作越來越“閃”,攻擊又巨高,在不能控的情況下還要站樁,防御屬性也跟不上,更沒有深度打造的價值,再選擇使用明王陣確實像“作死”;

    ◆技能:[邪光斬]

    ◆觀點:原本打算找一段視頻,奈何技能本身尺寸太大,索性以截圖為主了,至于此技能的歷史可以追溯到異界版本,甚至一度堅持到85版本,無論是搬磚還是安徒恩團本,其作用和地位試過的都說好,奈何成為了時代眼淚,雖然在“命運抉擇”活動中一度恢復往日風采,不過可惜也是曇花一現(xiàn);

    ◆技能:[鬼印珠]

    ◆觀點:同樣淪為天帝尷尬技能之一,雖然數(shù)次改版降低了要求增加傷害,從打擊次數(shù)和頻率來看也算軟控型技能,但奈何傷害不足,怪物移動過快抓不住,導致這個曾經用來破防進度條的技能淪為娛樂性技能,但就算把傷害提上去也難以起到關鍵效果,曾咨詢過幾位天帝玩家,普遍看法是爆發(fā)時期可以考慮,畢竟是脫手,但在技能充實的情況下又不差這點傷害,所以上下不著,可有可無;

    ◆職業(yè):狂戰(zhàn)士

    ◆技能:[嗜魂之手]

    ◆觀點:無法抓取+數(shù)值不夠+站樁輸出,這3點是紅眼玩家們普遍不會選擇原因之一,在如今講究快節(jié)奏高爆發(fā)的版本里,此技能的傷害即便是TP全點,有裝備加成下也依然傷害不夠,在契約狀態(tài)下滿級需要1025點,在20s輸出中這種小技能根本沒有上臺面的機會,雖然CD是短是1大優(yōu)勢,但數(shù)值卻跟不上投入

    ◆技能:[崩山擊]

    ◆觀點:早年紅眼的“雙標”技能,小崩+大崩一度被戲稱為猴子職業(yè),后來改版的到加強,對于紅眼玩家此技能的變遷一定記憶猶新,相較于男鬼劍全職業(yè),紅眼將此技能的功效發(fā)揮到最大限度,可惜在看傷害看輸出的版本里,難以體現(xiàn)其價值,再者跳躍中沒有霸體,一個操作不好就會被打斷,但在PK場里卻經??吹剑?/p>

    ◆技能:[十字斬]

    ◆觀點:三覺之后從十字變成了星字,但可惜傷害一直不夠,但技能本身定位就是低階技能,注定傷害不會高多少,但作為紅眼的“專屬”技能,也就PK場合中能見到,除此之外在常規(guī)副本中很少見到,高端玩家更是1個技能秒全圖,更是不會多此一舉的用小技能去打傷害;

    ◆職業(yè):鬼泣

    ◆技能:[死亡墓碑]

    ◆觀點:EX技能的時,高級版+普通版簡稱“雙墓碑”,鬼泣的代表技之一,傷害也對得起投入,隨著EX技能刪除,使得小墓碑成了“孤兒”,加上版本推進怪物動作越來越快,在不具備“控場”“聚集爆發(fā)”“范圍不集中”等諸多問題后,導致現(xiàn)在鬼泣玩家沒有多少人再選擇墓碑,即便像展示圖中那樣,也會因為攻擊不集中而備受冷落;

    ◆技能:[侵蝕之普戾蒙][刀魂之卡贊]

    ◆觀點:早年鬼泣的四陣很具有代表性,紅陣加屬性,綠陣降屬性,這點鬼泣老玩家們都清楚,隨著改版調整后算是利弊共存的一個技能,光環(huán)簡單不需要過多的人為操作,也算是省了不少麻煩,但綠陣的干嘛多少有點限制,也讓鬼泣的陣法大師漸漸換了名頭;

    ◆技能:[EX墓碑]

    ◆觀點:早年的雙墓碑之一,后來改版取消掉的技能,現(xiàn)在被普遍認為替換成了【冥祭之沼】,還附贈了一個吸怪功能,至于好用不好用就各說紛紜了,但從形態(tài)來看確實挺像,奈何歷史終究是歷史;

    ◆技能:[王者號令:吉格降臨]

    ◆觀點:鬼泣未改版前的二覺可以說是鬼泣最經典的技能之一了,召喚吉格協(xié)助戰(zhàn)斗,還記得祖師爺?shù)某竽贡畣??但是在二覺改版重做就不能再召喚吉格出來了,只能停留在回憶了

    ◆職業(yè):劍魂

    ◆技能:[幻影劍舞]

    ◆觀點:曾經一個劍舞秒無頭,不比當年女武神一腳踢死無頭差多少,從進入95版本后,卻變得無從施展,加之現(xiàn)在都重視20s爆發(fā),劍舞地位更加尷尬,甚至吐槽為“有那些揮砍的時間2個技能早甩出去了”,比如動圖中2+2,新老玩家都很熟悉,可在像事例那樣的高度位移技能,劍舞變成了“尬舞”;

    ◆技能:[武器節(jié)制]

    ◆觀點:劍魂玩家早期必點技能之一(土豪除外),配合破極兵刃使用,也是一度讓其他職業(yè)羨慕的技能,當初DNF的修理費很高,很多玩家有時候連修理費都成問題,但隨著版本推進,金幣獲取的量開始增加,一度有劍魂不再點這個技能,直到如今徹底銷聲匿跡,只能算作一段回憶;

    ◆技能:[里鬼劍術]

    ◆觀點:前期劍魂玩家必點技能之一,當年風靡整個阿拉德的厲鬼戰(zhàn)士,安圖恩時期魔戰(zhàn)肩+真男人,一路厲鬼xxxx過圖,但是在現(xiàn)如今缺很少有玩家去關注這個技能,只能算作一段回憶;

    結語

    鬼劍士做為老牌職業(yè),其歷史和代表性無法用合適的語言來形容,他有太多經典,也又很多奇跡,當然也有不少遺憾,DNF還會繼續(xù)走下去,可對職業(yè)的定位卻越來越模糊,這點廣大玩家們也早有共識,但放眼時下游戲界,其競爭激烈也是無奈之舉,畢竟從畫面到劇情再到玩法等,DNF確實有點“老”,好在還有不少玩家會來吐槽,證明其仍在DNF世界里冒險,往好了想也是一種好事,總比默不作聲的卸載走人要好的多;

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