給大家科普一下歐皇娛樂后7O667(2022已更新(今日/知乎)
Nexon 近幾年來一直在嘗試擴(kuò)大「地下城與勇士」(DNF)的品牌影響力,畢竟端游原作已經(jīng)吃了 17 年老本,總該有點新東西給 IP 續(xù)命。
比如在 2018 年「DNF 嘉年華」上公布的動作游戲「Project BBQ」,當(dāng)時憑借不錯的賣相吸引了一批路人粉,后來 Nexon 做到一半,又把項目名改成「Project AK」,打算加入非線性關(guān)卡蹭一蹭「魂 like」的熱度。2021 年亮相的「Project OVERKILL」則換了種思路,核心目標(biāo)是要把原作 3D 化翻新,但仍然維持傳統(tǒng)的橫版玩法。
再就到了最近發(fā)售的格斗游戲《地下城與勇士 對決》,開發(fā)工作外包給了非常擅長做「三渲二」的 Arc System Works,也算挺有誠意了。
坦誠地說,就「圍繞五花八門的 IP 制作格斗游戲」這一能力,業(yè)內(nèi)可能沒有比 Arc System Works 更稱職的工作室了。且不說有《龍珠 斗士Z》和《碧藍(lán)幻想Versus》這樣的良作珠玉在前,他們的「監(jiān)工」也是對動作游戲頗有心得的 Neople,想要糊弄過去肯定不可能。綜合這些因素,《地下城與勇士 對決》再差也差不到哪去。
輕操作,重策略
《地下城與勇士 對決》的操作邏輯和《女神異聞錄4 終極深夜斗技場》(P4U)非常相似,如果拋開花里胡哨的內(nèi)容,就只剩下 4 個基礎(chǔ)動作:標(biāo)準(zhǔn) A(輕攻擊),標(biāo)準(zhǔn) B(重攻擊),技能(輕角色技),MP 技能(重角色技)。
輕重攻擊除了上、中、下段的區(qū)別外,完全沒有其它花式,有些目押甚至都只能打出兩段,而角色技配合「上下左右鍵」則會有不同的派生??傊兜叵鲁桥c勇士 對決》在指令輸入方面幾乎沒有難度,玩家無需像《街霸》和《拳皇》那樣通過復(fù)雜的復(fù)合指令「搓招」,「一個方向鍵 + 一個角色技按鍵」便能打出自己想要的招式。
*編注:「目押」指按一定節(jié)奏輸入指令,以打出連段
這種迎合格斗游戲新手的設(shè)計,本質(zhì)上是「一鍵出招 / 連段」和「復(fù)合指令」間的折衷選項,既不會讓玩家對一鍵式的簡便系統(tǒng)產(chǎn)生依賴,在對戰(zhàn)過程中保持思考,也不至于有太高的門檻。
但它的副作用也非常明顯,那就是所有角色都被迫共用同一套出招表,破壞了多樣性。而且在常規(guī)攻擊重要性程度降低的情況下,人物控制起來會稍許有不靈活的感覺,因為大部分時間你都在釋放帶動畫演出的角色技。對于格斗游戲老手來說,最初可能會非常質(zhì)疑這套系統(tǒng)的深度。
當(dāng)然 Arc System Works 肯定考慮到了上述問題,作為補(bǔ)救方案,每名角色都有屬于自己的特性來拉大差異。比如散打在銜接連段時帶有「柔化」效果,有時可以中斷當(dāng)前動作直接打出一下招,類似《拳皇2002》中弱化版的 BC 連。
散打的柔化效果
狂戰(zhàn)士和圣騎士則保留了原作中「加 buff」的設(shè)定,前者可以通過「血之狂暴」(俗稱開雙刀)改變攻擊形態(tài),后者可以基于「無敵盾」派生其它技能。異端審判者的招式也很符合原作,往敵人身上投擲油瓶后,能夠通過點火造成更大的傷害。
另一個補(bǔ)救方法是增加連段的長度,盡管五、六段的「民工連」你可能閉著眼睛就能按出來,但如果要打滿十幾段的傷害呢?那對于出招順序就要有很深的理解、想象力或者是記憶力……總得占一項。
順帶一提,《地下城與勇士 對決》中也有類似《街霸5》的連招挑戰(zhàn)模式,系統(tǒng)會從最基本的連段開始訓(xùn)練玩家。在經(jīng)過 5 個小時的游戲時間后,我大概只有一名角色完成了所有挑戰(zhàn),而即使做完訓(xùn)練,往后還有實戰(zhàn)熟練度的問題,可見仍然存在一定的研究空間。
當(dāng)你要打完這樣一個連段時,腦子還是得醞釀一下
上述這些特色可能是本作最突出的優(yōu)點,但換個角度來看又可能全變成缺點。相比傳統(tǒng)格斗游戲,我認(rèn)為它在「輕操作、重策略」的方向上走得更加極端,關(guān)鍵只在于篩選出來的玩家喜不喜歡這種設(shè)計。
一部分進(jìn)階系統(tǒng),使得該作的策略性更加值得玩味 ——《地下城與勇士 對決》中有一種被稱為白條傷害的設(shè)計,隨著時間流逝它會緩慢回復(fù)。與《街霸5》中普通技被防御會出現(xiàn)白血的設(shè)定不同,本作除了 MP 技能外,所有攻擊都會產(chǎn)生白血。這意味著要讓白血消失兌現(xiàn)成實際傷害,就必須使用 MP 技切實地?fù)糁袑Ψ健6?MP 技又需要消耗 MP 槽,一般情況下 100 點的 MP 槽只夠玩家揮霍兩、三下。
白條傷害
所以如何規(guī)劃 MP 使用就成了對戰(zhàn)中經(jīng)常需要思考的問題,比如你可以選擇打打牽制,等待 MP 槽自然恢復(fù);也可以利用「紅白轉(zhuǎn)換」機(jī)制(標(biāo)準(zhǔn) B+ 技能鍵)將自己的白血扣去,變?yōu)?MP;或者在血量較低的情況下觸發(fā)「覺醒狀態(tài)」,此狀態(tài)下 MP 槽的數(shù)值上限能夠達(dá)到 200 點,并且可以解鎖華麗的「覺醒技」。
不過我認(rèn)為基于白條和 MP 的轉(zhuǎn)換系統(tǒng)可能要到中高端局才會有更多應(yīng)用,因為劇情模式和街機(jī)模式的難度太低,我很少會考慮到這種策略。
還原,但又沒完全還原
無論 gameplay 做得如何,都不能無視《地下城與勇士 對決》主要是一款面向粉絲的游戲,所以它的邊邊角角能否勾起原作黨的情懷就顯得非常重要了。而作為充過數(shù)個 398 元「年套」的咸魚玩家,我認(rèn)為它忠實還原了一些東西,卻又充滿了不用心的遺憾。
Arc System Works 的三渲二質(zhì)量肯定沒問題,角色模型的陰影、動態(tài)并不完全只是把像素參考拿過來高清化,而是在美術(shù)上實現(xiàn)了符合人物性格的改造,至少狂戰(zhàn)士弓著腰抗住大劍的形態(tài),就要比原作傻楞站著要順眼得多。
各角色招式的還原也可圈可點,在保證動作流暢的基礎(chǔ)上,把原來一些不合理的地方替換或者加入了銜接,使得觀感更為自然。比如柔道的「霹靂旋踢」動作,就給為什么這招能夠「將敵人控制住」做出了解釋。
本作的霹靂旋踢
此外所有角色的覺醒技都專門設(shè)計了分鏡,我印象最深的是散打大招,為了讓演出更合理,他們將原作的「虎嘯神拳」和「極盡霸王拳」組合了起來,背景的星空可能也是對一覺技能「武神強(qiáng)踢」的致敬。
天空城、海上列車、月光酒店、赫頓瑪爾、神之都根特、圣者之鳴號、克洛諾斯島幾個場景同樣做得非常出色,近景的一部分動態(tài)模型和遠(yuǎn)處的貼圖結(jié)合起來,加上設(shè)計師基于原作場景的更多想象,讓畫面變得生動又有層次感。
但相比于這些出彩的地方,《地下城與勇士 對決》的角色立繪就略顯廉價了??梢悦黠@看出他們進(jìn)行了日式風(fēng)格化改造,整體質(zhì)量先不提,本來異端審判者一眼便能看出是從戰(zhàn)場里摸爬滾打出來的斗士,被整容師拉了大眼后顯得特別違和。
左:本作 右:端游
而在原作里扎著馬尾的干練大姐頭槍炮師,到了這兒給縫上了機(jī)械師溫婉的眼鏡娘形象。
左:本作 右:端游
更令人難以理解的是,Neople 明明就設(shè)計出了更棒、更潮流的二、三覺服飾,Arc System Works 硬要從 10 多年前的老立繪上尋找參考。
左:本作 右:端游
不夸張地說,原作的立繪和原畫,在「二次元」標(biāo)簽下都是很難有平替的存在。以至于有人在我面前吹噓某二次元游戲的設(shè)計時,我都會毫不猶豫地甩一張 DNF 的圖過去。而《地下城勇士 對決》造成的巨大反差,如同《拳皇》的老玩家看到《SNK 女主角 組隊狂怒》那么難受。
好在游戲中過場圖的質(zhì)量要比立繪強(qiáng)不少
與之類似,《地下城與勇士 對決》的故事也是特別尷尬的存在。如果你是不了解這個 IP 的玩家,大概會覺得游戲的敘事路徑特別簡單,但最終 Boss 一打完,又會發(fā)現(xiàn)自己什么都沒有看懂。而如果你是原作粉絲,還能進(jìn)一步察覺到開發(fā)團(tuán)隊寫劇本時采取了一種最方便、最不動腦的方式。
故事的大背景是,《地下城與勇士 對決》以原作在 2013 到 2014 年間推出的「大轉(zhuǎn)移」版本作為藍(lán)本,講述了偉大意志卡洛索在智慧之神尼梅爾的幫助下尋回碎片,導(dǎo)致阿拉德行星爆炸,全體玩家 Reroll 進(jìn)入鏡像阿拉德的故事。而《地下城與勇士 對決》的玩家,又處在「獨立于這兩個世界外的其它世界」,從這種弱關(guān)聯(lián)就能看出敘事手法多么粗暴。
其實平行世界在 MMORPG 中算是一種常見元素了,畢竟網(wǎng)游運營時間一長很多設(shè)定就要吃書或者重做。但 Neople 在設(shè)計原作劇情時并沒有擺爛,通過大量的人際關(guān)系、對話、副本塑造了 11 個平行世界,讓故事復(fù)雜而立體。
而《地下城與勇士 對決》受限于篇幅,人物的動機(jī)被設(shè)定得過于簡單,不管選擇哪名角色,經(jīng)歷的冒險路線幾乎沒有區(qū)別。再加上「失落戰(zhàn)士」作為最終 boss 的格局實在太低,當(dāng)我考證完他的真實身份時,就像是費盡千辛萬苦擊敗 8 個高手來到精武門,見到的不是霍元甲和陳真,而是電影片頭里瞟到過一眼的弟子甲。
故事中為數(shù)不多的優(yōu)點,大概是 16 名角色在背景設(shè)定上還算有一些關(guān)聯(lián)(比如散打小時候待過的道館被柔道給踢了),而且全程的對話都有配音,特別是中文配音的質(zhì)量相當(dāng)不錯。
《地下城與勇士 對決》在玩法上有不少可圈可點的地方,它在易用性方面的平衡,使得任何人都可以快速入門爽上幾把,而資深的格斗游戲玩家又不會覺得過于無聊?!篙p操作、重策略」的設(shè)計理念,也可能是未來所有格斗游戲開發(fā)商都會嘗試的一條道路。Arc System Works 的三渲二同樣保持了一貫的高水準(zhǔn),使得各角色的動作流暢、手感上佳。
但該作在還原一些原作細(xì)節(jié)時還存在很多不用心的地方,或許我會因為優(yōu)秀的戰(zhàn)斗反饋,每天下班后抽出半小時再玩上一段時間,然而對于這么一塊售價 300 多塊、Steam 還鎖國區(qū)的「硬骨頭」,相信不是所有人都能有足夠的愛啃下去。
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