“電競出圈”入選杭亞會正式項目,上海穩(wěn)居國內(nèi)電競城市C位聚焦進(jìn)博會

本報(chinatimes.net.cn)記者趙奕胡金華上海報道
“電子競技”是時下最熱門的話題之一,上海作為我國電競之都,始終在促進(jìn)電競行業(yè)發(fā)展的道路上不遺余力。11月6日,在第四屆中國國際進(jìn)口博覽會期間,上海久事體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展(集團(tuán))有限公司與一級方程式世界錦標(biāo)賽有限公司簽訂新一階段合作協(xié)議。至2025年,F(xiàn)1中國大獎賽將繼續(xù)落戶上海。而作為全球首個區(qū)域性F1電競賽事的F1電競中國冠軍賽,也將以上海作為主陣地。
記者了解到,繼第三屆進(jìn)博會首設(shè)體育用品及賽事專區(qū)之后,本屆進(jìn)博會實現(xiàn)專區(qū)“再升級”,展覽面積超過9800平方米,比去年增加了約34%,展區(qū)細(xì)分為體育用品、體育賽事、電子競技三大領(lǐng)域。
11月9日,畢馬威中國副主席楊潔在進(jìn)博會畢馬威展臺開展“體育與電競專場”活動中表示:“近年來,電子競技這個名詞越來越頻繁地出現(xiàn)在大眾視野,作為一個新興行業(yè),電子競技向大家展現(xiàn)了其獨有的生命力。從游戲研發(fā)到內(nèi)容輸出,從賽事授權(quán)到賽事執(zhí)行,從選手培養(yǎng)到俱樂部運(yùn)營,電子競技已然成為一條成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。隨著這條產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)化,大量社會資本被吸引,進(jìn)一步推動著電競俱樂部向著職業(yè)化和專業(yè)化加速發(fā)展。”
上海打造“宇宙電競中心”
不久前落幕的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽中,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊EDG以3:2戰(zhàn)勝韓國LCK賽區(qū)戰(zhàn)隊DK,獲得總冠軍,再次引發(fā)了人們對電競的高度關(guān)注。而值得注意的是,早在2014年,EDG電子競技俱樂部便已正式落戶上海。
上海市電子競技運(yùn)動協(xié)會秘書長朱沁沁表示:“EDG奪冠為上海打造全球電競之都以及建設(shè)世界著名體育城市增添了濃墨重彩的一筆。賽事是電競整個產(chǎn)業(yè)鏈的中間環(huán)節(jié),也是最直觀的展現(xiàn)平臺,EDG在全球頂級賽事中取得突破給電競產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的持續(xù)高效發(fā)展注入動力,更是讓普羅大眾對電競產(chǎn)生了全新的認(rèn)知,為電競的下一輪發(fā)展?fàn)I造了良性的生態(tài)環(huán)境?!?/p>
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國電競用戶已經(jīng)超4.25億,電競核心觀眾、電競賽事營收,均位列全球之首,中國已經(jīng)成長為全球電競產(chǎn)業(yè)的最大市場。上海是國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)最早起步的城市之一。2017年年底,上海出臺“文創(chuàng)50條”,首次提出要將上海建設(shè)成為“全球電競之都”。記者了解到,在《2020年全國電競城市發(fā)展指數(shù)評估報告》中,上海以78.7分位列“電競城市發(fā)展指數(shù)”綜合排名第一。
11月9日,畢馬威在進(jìn)博會展臺發(fā)布《電競行業(yè)宏觀發(fā)展趨勢報告》(下稱《報告》),《報告》顯示,隨著信息技術(shù)的迭代和互聯(lián)網(wǎng)高度普及,電子競技在產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)向更融合更打通的方向發(fā)展,也衍生出了更為多樣的產(chǎn)業(yè)體系、生態(tài)圈和行業(yè)支撐體系。上海在國際電競中心建設(shè)已取得矚目成績,擁有500萬核心受眾人群,1400萬-1700萬活躍玩家,上下游產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展完備,電競產(chǎn)業(yè)相對成熟。
畢馬威中國交易咨詢服務(wù)合伙人鄭震宇向本報記者表示,上海電競在全國乃至全球都是走在前列的,從電競俱樂部的角度來說,大概有70%左右的電競俱樂部都來自于上海,上海的珠江創(chuàng)意中心現(xiàn)在也被稱為“宇宙電競中心”??梢哉f,上海擁有得天獨厚的優(yōu)勢,一方面是市政府的支持;另一方面無論是從業(yè)人員還是上下游產(chǎn)業(yè)鏈,上海都擁有完備的產(chǎn)業(yè)體系。
“電競不只是游戲”
當(dāng)下,電競行業(yè)正在加速發(fā)展。11月5日,杭州2022年第19屆亞運(yùn)會也在進(jìn)博會上公布了電子競技小項設(shè)置,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA-Online4等8個項目入選。
對此,互聯(lián)網(wǎng)及游戲行業(yè)觀察者張書樂向本報記者表示,電競?cè)雭?,對于這個產(chǎn)業(yè)來說,意味著新一輪破圈即將在國內(nèi)形成,電競賽事作為年輕人的一項運(yùn)動,或?qū)⒂纱嗽谫愂录捌溲苌鷮用嬲业礁嘤麍鼍?。作為年輕人的運(yùn)動,電子競技在受眾量上完全不弱于傳統(tǒng)三大球。這樣的項目,正好可以開拓亞運(yùn)會的用戶群體和觀看頻次,讓國際賽事真正煥發(fā)青春。
“目前來看,亞運(yùn)會只是電子競技的一次試水?!编嵳鹩钕虮緢笥浾弑硎?,隨著全球游戲適齡人群的成熟以及電競運(yùn)動的普及,我們判斷電競運(yùn)動正式進(jìn)入奧運(yùn)會大家庭很可能是在2028年的洛杉磯奧運(yùn)會上。一方面屆時電競運(yùn)動將更為成熟;另一方面洛杉磯強(qiáng)大的電競和娛樂文化產(chǎn)業(yè)土壤也讓電競運(yùn)動進(jìn)入奧運(yùn)會變得順理成章。
在鄭震宇看來,未來電競行業(yè)將會向泛娛樂,社交,旅游等多渠道發(fā)展,尤其是在90-00這段年齡階層的年輕人中掀起的社交話題,熱點都將推動電競行業(yè)有序的向前發(fā)展。虛擬現(xiàn)實的屬性也讓電子競技成為近期元宇宙的相關(guān)熱點的重要落地點之一。
針對目前電競行業(yè)的發(fā)展痛點,鄭震宇表示,中國電競產(chǎn)業(yè)的痛點可能不只是電競在中國的痛點,而是電競這個事物本身的痛點。眾所周知,電競的載體是游戲本身,而游戲又有其生命周期,任何游戲的微小變動都會對職業(yè)選手的競技發(fā)揮造成很大的影響。
鄭震宇進(jìn)一步分析稱,對于俱樂部而言,可能造成戰(zhàn)績的波動;對于觀眾而言,會降低觀賽的熟悉程度和投入程度。如何延長游戲的生命周期與設(shè)定的穩(wěn)定是整個電子競技行業(yè)所需要解決的問題。對于中國而言,發(fā)展出電競行業(yè)的“Tiktok”會是中國電競行業(yè)在未來發(fā)展的痛點,但同時也是契機(jī)所在。
鄭震宇坦言:“電競的另一大痛點來自于家長層面的有色眼鏡,很多家長聽到電子競技就是打游戲,腦子里就出現(xiàn)沉迷于游戲的畫面。但我們首先應(yīng)該看到電子競技中競技層面的內(nèi)涵,而不僅僅是游戲?qū)用妫M軌蛞稽c點糾正大家對游戲、對電子競技先天的偏見?!?/p>
對于電競文化概念的普及,鄭震宇也提出了自己的觀點。他認(rèn)為,首先要普及的概念可能是“電競不只是游戲”;其次,電競科普要正確的引導(dǎo)年輕人,避免出現(xiàn)誤導(dǎo)年輕人沉迷于游戲的現(xiàn)象,倡導(dǎo)電競專業(yè)化,職業(yè)化,弘揚(yáng)團(tuán)隊運(yùn)動精神的價值觀;最后,普及大眾有關(guān)電競的上下游產(chǎn)業(yè)的組成,包括游戲研發(fā),制作,賽事運(yùn)營,賽事直播,后期內(nèi)容制作,電競教育,線下社交等,才能讓更多人真正了解電競,摘下對于電競“玩物喪志“的有色眼鏡,參與電競產(chǎn)業(yè)的全方位發(fā)展。
責(zé)任編輯:徐蕓茜主編:公培佳
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