虛擬體育,或是電競破局之道 | 電競世界
原標(biāo)題:虛擬體育,或是電競破局之道 | 電競世界
前言:今年年中, 《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,2022上半年,中國電競用戶規(guī)模約為4.87億人,同比下降0.41%,是多年來首次下滑。今年電競?cè)Φ膬纱筚愂耇i和S系列賽,關(guān)注度也僅為去年一半。電競行業(yè)的寒冬,已然來臨。
但就在昨天,國際奧委會官網(wǎng)發(fā)布聲明確認(rèn)新加坡成為第一屆奧林匹克電子競技周的主辦國,標(biāo)志奧林匹克和電競更近了一步,無疑是一個積極的信號。這讓我們不得不思考,虛擬體育,是否會成為電競的破局之道?
虛擬體育已有一定積累
在我們談?wù)撘粋€新興領(lǐng)域的大發(fā)展時,往往提到一個詞——厚積薄發(fā)。前期一定量的積累,是每個領(lǐng)域快速發(fā)展的先決條件,事實(shí)上,無論是在國際上還是國內(nèi),虛擬體育行業(yè)都已經(jīng)具有了一定規(guī)模的基礎(chǔ)。
在國際上,除了上文所提及的首屆奧林匹克電子競技周(Olympic Esports Week,簡稱「OEW」)將于2023年6月22日-25日落地新加坡這一最新事件外,國際奧委會想要 電競開展合作的意愿由來已久。
2018年,國際奧委會組建國際奧委會電子競技和游戲聯(lián)絡(luò)小組(Esports Liaison Group,簡稱ELG),負(fù)責(zé)電競運(yùn)動與奧運(yùn)的相關(guān)事務(wù)。 在2020年1月的一場演講中,國際奧委會主席巴赫則提到: 奧運(yùn)的發(fā)展使命是保持與年輕一代的聯(lián)系,電子競技在全球擁有上億玩家基礎(chǔ),奧運(yùn)考慮是否將電競納入正式比賽項(xiàng)目,顯然只是時間問題。
而電競與奧林匹克的合作落地則在2021年5月即2020東京奧運(yùn)會開始前,3月13日,國際奧委會第137次全會一致通過了《奧林匹克2020+5議程》。在這次15條改革建議中,特別提到了:加強(qiáng)與受眾的數(shù)字化互動;其中鼓勵虛擬運(yùn)動的發(fā)展,并進(jìn)一步與電子游戲社區(qū)互動。在這之后IOC就與五個國際體育協(xié)會和游戲廠商合作,舉辦過奧運(yùn)會虛擬系列賽(OVS)。官方數(shù)據(jù)顯示, 該系列賽吸引了來自100個國家/地區(qū)、超過25萬名參與者。
而回看國內(nèi),虛擬體育的發(fā)展其實(shí)也有目共睹。
以F1電競為例,11月12日晚,2022賽季F1電競中國冠軍賽職業(yè)聯(lián)賽最后一輪在意大利蒙扎賽道圓滿收官。這場F1電競中國冠軍賽職業(yè)聯(lián)賽收官戰(zhàn)收視率突破3200萬觀眾人次,全賽季收視人次首次達(dá)1.5億。與此同時,F1電競中國冠軍賽在社交媒體上吸引了60萬車迷的關(guān)注,本賽季短視頻平臺上視頻播放量突破1100多萬,相比上賽季翻了三倍。
在地方上,9月1日,備受關(guān)注的上海虛擬體育公開賽SVS(Shanghai Virtual Sports Open ,簡稱“SVS”)正式啟動報(bào)名,首屆賽事共設(shè)賽艇、騎行、滑雪、賽車、高爾夫五大虛擬運(yùn)動項(xiàng)目。作為一個地方性的賽事, 首屆賽事總獎金就已高達(dá)37萬元。
毋庸置疑,虛擬體育已經(jīng)在近些年發(fā)展許多,已經(jīng)有了一定的基礎(chǔ),隨著量變的累積,質(zhì)變之日終將到來。
可預(yù)見的高速發(fā)展
事實(shí)上,從現(xiàn)有的趨勢上分析,虛擬體育在未來的高速發(fā)展是可以預(yù)見的。
首先,從虛擬體育賽事本身的群眾基礎(chǔ)上來看。
根據(jù)普華永道2020體育行業(yè)調(diào)查報(bào)告顯示,疫情期間體育模擬運(yùn)動成為受訪者愛好項(xiàng)目的第一名,電子競技賽事的收視率也達(dá)到了平時的三倍,電競市場在2020年估計(jì)為1590億美元[1]??偟膩碚f,隨著全球智能互聯(lián)、數(shù)字化的進(jìn)程的加速,以及VR/AR等技術(shù)的廣泛應(yīng)用,可虛擬化、線上化的體育運(yùn)動場景都將向著積極的方向發(fā)展。
許多本身體育項(xiàng)目的受眾,譬如足球、賽車等等項(xiàng)目的大量潛在用戶,都有成為線上虛擬體育項(xiàng)目觀眾的趨勢。譬如上文所提的F1電競賽事,如果虛擬體育進(jìn)入其他賽事,轉(zhuǎn)換的用戶必然更多。
同時,在國家的政策上,未來對虛擬體育賽事的發(fā)展也多有扶持。
11月2日,工信部網(wǎng)站發(fā)布了由工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局聯(lián)合編制的《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計(jì)劃(2022-2026年)》(以下簡稱《行動計(jì)劃》)。
按照《行動計(jì)劃》發(fā)展目標(biāo),到2026年,我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模將超過3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷量將超過2500萬臺。面對新時代下電競體育行業(yè)的新形勢、新使命,黨中央、國務(wù)院高度重視虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,因此在此次《行動計(jì)劃》中,五部門專門提到了“虛擬現(xiàn)實(shí)+體育健康”未來五年規(guī)模化、特色化的融合發(fā)展。
再次,虛擬體育在國內(nèi)發(fā)展的阻礙也會更小。由于國內(nèi)公眾的現(xiàn)有觀念,奧運(yùn)幾乎象征了一個項(xiàng)目是否真的被大眾所承認(rèn)。奧委會已經(jīng)承辦過的虛擬體育項(xiàng)目,自然使得虛擬體育在公眾的觀念里更容易被接納,發(fā)展也少了在輿論上的阻礙。
激活新的市場,推動電競破局
艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2021年電競用戶規(guī)模同比增速為1.2%,預(yù)測2022和2023年增速分別為2.8%、0.8%。
由此可見,電競用戶市場趨于飽和,電競行業(yè)急需破圈尋找新的市場。
但現(xiàn)有的傳統(tǒng)電競項(xiàng)目中,往往術(shù)語居多,外圈層人群難以參與討論,更不用說上手進(jìn)行游玩。而虛擬體育作為電競和體育之間的最好橋梁,不僅同時鏈接了電競愛好者和體育愛好者,而且上手難度低,參與簡單。
虛擬體育電競賽事,能讓電競所能覆蓋的范圍更為廣泛,觸及到更多人群。通過賽事方的積極運(yùn)營,譬如請年齡段較大的球星參與虛擬體育賽事,能助力電競的破圈。
試想一下,原本在小區(qū)球室里打乒乓球的大爺大媽們,有一天也能通過虛擬體育的形式參與電競賽事,豈不美哉?
結(jié)語
行業(yè)寒冬來臨已是不爭的事實(shí),如果得以借奧運(yùn)接納虛擬體育這股東風(fēng),大力發(fā)展虛擬體育行業(yè),或許能成為電競破局之道。
參考:澎湃新聞、 體育大生意等
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