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    《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布

    杏彩體育2年前 (2023-02-19)電競資訊61

    2月17日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、深圳市南山區(qū)人民政府主辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會、深圳市南山區(qū)文化廣電旅游體育局承辦的2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會在深圳舉辦。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在活動上對外發(fā)布《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,并對報告進行了詳細解讀。

    中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員 唐賈軍

    以下是唐賈軍講話內(nèi)容全文:

    女士們、先生們:

    根據(jù)本次大會日程安排,由我代表中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會,發(fā)布2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)的主要數(shù)據(jù)信息。

    2022年我國電競產(chǎn)業(yè)總體運行情況可作如下概括:

    一是電競相關(guān)企業(yè)積極承擔社會責任,在未保、標準建設(shè)和公益活動等方面表現(xiàn)優(yōu)異,產(chǎn)業(yè)整體呈健康規(guī)范發(fā)展態(tài)勢;

    二是電競行業(yè)蓬勃發(fā)展,得到社會各界廣泛關(guān)注,尤其各地方政府制定并實施的產(chǎn)業(yè)發(fā)展促進政策,極大提振了投資者和從業(yè)者信心;

    三是產(chǎn)業(yè)發(fā)展雖受疫情等因素嚴重影響,但仍積極進取,逆勢而上,線上賽事活動異軍突起;

    四是努力研發(fā)自有版權(quán)的優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容,建設(shè)優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)IP,電競內(nèi)容生產(chǎn)質(zhì)量持續(xù)提升;

    五是電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展呈現(xiàn)多元化趨勢,有效促進數(shù)字與實體經(jīng)濟深度融合;

    六是電競與文化傳播結(jié)合更緊密,維度更多元,層次更豐富,有效激發(fā)中華文化的創(chuàng)新創(chuàng)造活力;

    七是新興技術(shù)廣泛應(yīng)用于“電競+”模式,在優(yōu)化消費體驗的同時,不斷探索產(chǎn)業(yè)發(fā)展新模式,拓寬未來發(fā)展新空間。

    2022年我國電競產(chǎn)業(yè)運行主要情況如下:

    2022年電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。

    收入主要由電競游戲、內(nèi)容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營等構(gòu)成。其中電競游戲收入占比81.52%,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。

    在此特別說明一下,中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中的電競產(chǎn)業(yè)收入數(shù)據(jù),僅為電競游戲的收入。目前國際通行的電競產(chǎn)業(yè)收入主要包括內(nèi)容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入,電競游戲收入不在其中。為客觀完整體現(xiàn)我國電競產(chǎn)業(yè)基本情況,本報告將兩部分數(shù)據(jù)做了合并統(tǒng)計。

    2022年,電競游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場整體低迷,用戶付費能力和意愿下降為主要原因。

    電競直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在于受疫情影響,場館運行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等。

    以上數(shù)據(jù)表明,目前收入構(gòu)成,電競游戲占比超高,賽事直播、俱樂部經(jīng)營及其他業(yè)務(wù)需深入拓展,提高占比,助力產(chǎn)業(yè)更加合理地發(fā)展。

    受國際賽事成績下滑、線下賽事活動減少、用戶數(shù)量降低等因素直接影響,2022年電競用戶規(guī)模約4.88億,同比下降0.33%。

    男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%。雖然目前男性用戶略多,但是預(yù)測顯示,女性用戶上升趨勢明顯。

    用戶年齡較為集中于25-34歲,占比達38.10%;45歲及以上最少,占比僅為8.10%。不過伴隨社會老齡化趨勢,適老化電競活動亦應(yīng)引起業(yè)界適當關(guān)注。

    電競用戶廣泛分布于各等級城市,其中四線及以下城市用戶數(shù)量最多,占比達35.90%;三線城市占比18.40%;二線城市占比32.10%,一線城市占比13.60%。2020年統(tǒng)計時還是二線城市用戶比例最高,從當下數(shù)據(jù)看,電競市場正在逐年下沉,未來三四線城市或?qū)⒂瓉戆l(fā)展風口。

    目前我國電競產(chǎn)品玩法類型較為豐富多元。其中,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和體育競技類排名前三,占比分別為25.70%、17.10%、10.00%。其中射擊類又是數(shù)量最多的玩法類型。

    2022年,移動類產(chǎn)品占比50.70%;客戶端類產(chǎn)品占比34.80%;同時具有移動和客戶端兩種版本的占比10.10%;頁游類產(chǎn)品占比4.40%。

    2022年,各地共舉辦108項賽事活動,較2021年有所減少。從舉辦形式看,受疫情等因素制約,69%的電競賽事采用線上或者線上+線下結(jié)合形式,僅有31%采用純線下辦賽形式。

    從線下賽事舉辦城市分布看,上海是舉辦電競賽事最多的城市,占比全國22.39%。成都、杭州、深圳舉辦電競賽事占比全國均超過5%,成為2022年電競賽事的重要舉辦城市。

    廣東、上海和江蘇為電競企業(yè)數(shù)量最為集中區(qū)域,占比分別為17.31%、9.72%、8.42%。海南、湖南、北京、浙江等地區(qū)電競企業(yè)數(shù)占比也均超過5%。

    目前我國電競企業(yè)主營業(yè)務(wù)多為電競游戲研發(fā)、場館經(jīng)營和賽事服務(wù),占比分別為23.32%,23.09%和22.23%。而從事硬件設(shè)備、電競教育和俱樂部等業(yè)務(wù)的數(shù)量相對較少,因而電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)需引起行業(yè)關(guān)注。

    我國電競出海目前是以海外電競賽事舉辦為主,包括自主研發(fā)電競游戲在海外的賽事和承辦來自海外的電競賽事。一方面,以自研游戲為基礎(chǔ),在海外發(fā)展電子競技賽事,掌握海外地區(qū)電子競技上游IP;另一方面,我國企業(yè)在海外承辦電競賽事能力逐年增強,也成為中國電競產(chǎn)業(yè)全球化的重要體現(xiàn)。

    2022年我國電競產(chǎn)業(yè)雖受疫情沖擊,依然展現(xiàn)出較強韌性和良好前景。新的一年,我國電競產(chǎn)業(yè)將在黨的二十大精神的指引下,以內(nèi)容建設(shè)為導(dǎo)向,堅持規(guī)范、多元、開放的發(fā)展道路,繼續(xù)努力更高質(zhì)量的發(fā)展。

    電競產(chǎn)業(yè)將持續(xù)在未成年人保護、標準體系建設(shè)、賽事規(guī)范化、人才培養(yǎng)等方面做到有規(guī)可循、自律合規(guī),堅持更加規(guī)范的發(fā)展。

    電競產(chǎn)業(yè)應(yīng)充分發(fā)掘電子競技的體育屬性、文化屬性、科技屬性,拓展新品類、新內(nèi)容、新模式,堅持多元化發(fā)展。

    電競產(chǎn)業(yè)要努力推動授權(quán)開放與內(nèi)容合作。積極拓展新內(nèi)容、應(yīng)用新技術(shù),實現(xiàn)破圈跨界融合發(fā)展。

    以上為報告摘要全部內(nèi)容。謝謝各位。

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