黃金之國伊拉——一段精致溫柔的旅程
提醒:本文完全劇透
異度神劍2:黃金之國伊拉
Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country
ゼノブレイド2 黃金の國イーラ
電子游戲—角色扮演游戲—日式動(dòng)作角色扮演游戲
游戲擴(kuò)充:資料片級(jí)
開發(fā)商:Monolith Soft
游戲平臺(tái):Nintendo Switch

歷時(shí)40小時(shí),隨著旋風(fēng)天化為一座墓碑,我結(jié)束了本作的一周目,與預(yù)想的不同,未經(jīng)本篇而選擇從前傳開始的旅程,充實(shí)而滿足。
作為《異度神劍2》季票的一部分,而又發(fā)售實(shí)體版的《異度神劍2:黃金之國伊拉》在我看來頗有復(fù)古Expansion Pack(之后我會(huì)用它的錯(cuò)譯“資料片”來稱呼這種游戲擴(kuò)充里最豐富的一類)的韻味(不需本體即可游玩的資料片,不知大家多久沒有見到過了)。一方面由于十?dāng)?shù)年前和更久遠(yuǎn)年代網(wǎng)絡(luò)尚未普及,一方面是部分廠商用心做游戲(而人們又忽略了那時(shí)內(nèi)容豐富的資料片也是全價(jià)賣的),一款游戲的資料片總是會(huì)給玩家?guī)沓渥愕挠螒驎r(shí)間和與本篇相當(dāng)?shù)挠螒騼?nèi)容。直到網(wǎng)絡(luò)時(shí)代來臨,可下載內(nèi)容DLC的興起,廠商制作的游戲擴(kuò)充逐漸趨于輕量和浮夸,類似于《巫師3:狂獵 石之心》和《巫師3:狂獵 血與酒》,《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》,《新超級(jí)路易吉U》和本作等堪稱資料片等級(jí)的游戲擴(kuò)充已經(jīng)少之又少(就像前面所說的,暫時(shí)忽略價(jià)格,這將是另一篇文章研究的問題)。
時(shí)間回溯至2015年,黃金之國伊拉的故事還是《異度神劍2》開發(fā)原型的一部分,但Monolith Soft很快就決定不將開發(fā)原型展示給任天堂,他們很清楚把500年前的故事放入游戲會(huì)讓預(yù)算和開發(fā)時(shí)間更加緊迫。因此,他們將這部分內(nèi)容束之高閣,儲(chǔ)存在高橋哲哉的電腦硬盤里,直到最后決定作為《異度神劍2》的季票內(nèi)容發(fā)售。最初本作被計(jì)劃分配在《異度神劍2》第七章和第八章之間,但最后他們選擇將之分離,以便開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以擴(kuò)充黃金之國伊拉的內(nèi)容。
事實(shí)證明,很多玩家都在《異度神劍2》里享受了漫長的時(shí)間,而本作則以全新的姿態(tài)給這些玩家?guī)砹瞬煌捏w驗(yàn)。
預(yù)告片預(yù)告片的制作和剪輯是一門學(xué)問,相比于對(duì)游戲充滿自信(或者少部分心里沒數(shù))而放出試玩/DEMO/測(cè)試的廠商,大部分廠商會(huì)選擇在預(yù)告片中下功夫,以期能吸引更多玩家的注意和購買欲望。黃金之國伊拉的E3出展映像是本作的首次披露(除了在季票更新計(jì)劃中提到外),出人意料的發(fā)售形式,看起來豐富的游戲內(nèi)容和滿足本篇玩家希冀的故事都讓人驚訝不已。我沒有在E3期間第一時(shí)間看到這部預(yù)告片,現(xiàn)在想想是幸運(yùn)的,其中展現(xiàn)的絕景點(diǎn)蒼之水樓我得以在游戲內(nèi)第一次見到,順著藤曼攀爬而上時(shí),視野內(nèi)的洞口出現(xiàn)粉色的樹木,而后一片藍(lán)粉相間的景色映入眼簾,沙漠中竟有如此秘境,真是一種絕妙的體驗(yàn)。
預(yù)告片結(jié)尾處,真和滅對(duì)峙后伴隨logo出現(xiàn)的言論“和你絕對(duì)不會(huì)有交集”,在當(dāng)時(shí)玩家看來確是真香,而實(shí)際玩到游戲后發(fā)現(xiàn)其實(shí)是對(duì)藍(lán)龍所說,這種奇妙的落差感和明示,是預(yù)告片剪輯的常用手法,相比放入不存在映像的手段高明不少。

很多人被本作宣傳時(shí)所言的“500年前的圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)”吸引,然而親自玩到時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)好像不似想象中恢弘。但也可以理解,在主角們和滅相遇前,戰(zhàn)爭(zhēng)就只是滅單方面的屠戮,手持莫納德的滅一揮而斬巨神獸,這種一邊倒的可稱為是玩樂的“戰(zhàn)爭(zhēng)”的確沒什么著重描寫的必要。而最后教皇麥佩尼親率大軍征戰(zhàn),可能比較符合“戰(zhàn)爭(zhēng)”的概念,但此時(shí)勞拉將死,尤格已死,阿德爾蟄伏,光化為焰沉入云海,綿津見和迦具土歸為核心,主角們紛紛退場(chǎng),此時(shí)想著力恐怕也是拳入棉花。最終Monolith Soft選擇戛然而止,留白之意,亦是招引,亦是慰藉。
教學(xué)本作教程試圖手把手的教你游戲中的方方面面,當(dāng)初《異度神劍2》發(fā)售時(shí)被人詬病的一次性教學(xué)我也有所耳聞,開發(fā)組聽取了反饋而加入Tips,讓玩家能夠回顧教學(xué)內(nèi)容。游戲中的Tips數(shù)量眾多,但僅為文字,不夠直觀,在精巧性上更不如《半條命2》等游戲中的隱形教程設(shè)計(jì)。
在游戲一周目結(jié)束后重進(jìn)游戲,Tips里會(huì)提示你去買本篇,可以說不僅僅借由教程,黃金之國伊拉通過各種方式把想呈現(xiàn)給玩家感受的地方都呈現(xiàn)了出來。
和教程相關(guān)還有一點(diǎn)感受要說,有的戰(zhàn)斗教學(xué)比較靠后,像我沒玩過本篇,在連鎖攻擊的教學(xué)出來前,玩的時(shí)候就會(huì)疑惑左上角分三段積攢的那個(gè)長條是個(gè)什么東西,有人問了難道你沒看Tips里手柄按鍵的說明嗎,說起來,我不僅看了,而且還戰(zhàn)斗中試著去按,然而現(xiàn)在想想應(yīng)該都是在沒有攢齊的時(shí)刻按的,所以產(chǎn)生了這種微妙的南轅北轍,沒能將它們聯(lián)系到一起。
而在教程之外,黃金之國伊拉也通過各種友善的細(xì)節(jié)讓玩家舒適的進(jìn)行游戲。想要卡關(guān)可能都不太容易。

相較高橋哲哉在本篇中著重的“下山游戲”,
黃金之國伊拉里的縱向延展基本集中在通常的“登山”中,但也能在闖入火雞人的斷崖村落和掉入大樹洞時(shí)體驗(yàn)到向下深入的樂趣??傮w而言,本作的地圖趨于平緩,多一馬平川之地。再加上貼心的圖標(biāo)指引,讓跑圖沒有任何難度,甚至于目的地與玩家的高低差都做出了標(biāo)識(shí)。
黃金之國伊拉中的兩個(gè)巨神獸,伊拉是本作獨(dú)占的大地圖,和本篇中地圖制作的理念不同,對(duì)玩家更加友善,但并不代表地圖的水準(zhǔn)降低,其多樣的地形地貌,豐富了玩家的體驗(yàn);而古拉則以全新的樣貌出現(xiàn),讓游玩過本篇的玩家得以體認(rèn)不同的趣味。跟隨著游戲中的主線和支線任務(wù),我領(lǐng)略到了游戲一大半地圖的景色,而在失去圖標(biāo)指引后,通過對(duì)珍惜種和黃金獸的追尋,對(duì)封印石和石板碎片的探秘,我掌握了地圖全部的秘密,本作絲毫不浪費(fèi)每一個(gè)任務(wù)和收集,伊拉和古拉的在玩家面前一覽無余,如前所述,游戲通過各種方式把想呈現(xiàn)給玩家感受的地方都呈現(xiàn)了出來。


本作的劇情很簡(jiǎn)單,勞拉找霞-遇到阿德爾-到古拉找母親-遇到尤格-打高特-回到反抗軍營地-前往皇都-打滅-授勛-穿越巨神獸-打滅-打高特,如果撥去人和之力的時(shí)間,主線劇情顯得短而急促。但在情節(jié)方面,通過對(duì)話和事件對(duì)主要角色的塑造,感情描繪,甚至于插科打諢都蘊(yùn)含著編劇的用心之處。而最終和滅進(jìn)行的戰(zhàn)斗,演出激燃華麗,種種情感噴薄而出,甚至還有專門調(diào)整的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可謂精彩至極。開發(fā)團(tuán)隊(duì)在游戲結(jié)尾處,刻意的回避了勞拉死亡的場(chǎng)景,而是通過與食刃高特的戰(zhàn)斗、阿卡狄亞軍大舉進(jìn)兵、真燒毀合照和他額頭上變紅的水晶暗示悲劇的結(jié)局(雖然在此之前就很悲劇了)。

角色的經(jīng)歷會(huì)為其帶來成長與煩惱。阿德爾作為一名父親,丈夫和王國少主時(shí)刻擔(dān)憂著光的力量會(huì)造成難以預(yù)估的后果。光從不諳世事,見人杠人,到逐漸懂得關(guān)心他人。勞拉自始至終,善良溫柔,從她童年的環(huán)境中能成長至此,其一是和真的牽絆,其二是因?yàn)樗娴氖翘焓?。尤格作為帝國的御刃者,毫不介意自己的命運(yùn),始終支持著阿德爾,最后挺身而出保護(hù)阿德爾,和兩個(gè)異刃連話都沒說上,當(dāng)時(shí)我在想這Flag收的可真是干脆。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)容易上手,淺顯易懂,配合戰(zhàn)斗音樂有十足的爽快度。主要通過御刃者連擊和異刃連擊輸出并掛球,通過連鎖攻擊破球并造成大量傷害,通常以此為致命一擊。不過最后兩只黃金獸,惑亂天會(huì)通過屬性球回血,旋風(fēng)天的小弟會(huì)封鎖連鎖攻擊槽,它們的打法有所區(qū)別,這也是一周目里唯一需要注意的兩只Boss設(shè)計(jì)。天賦武技我倒是在一周目里不常使用,反倒是讓電腦自動(dòng)戰(zhàn)斗時(shí),上來就把勞拉隊(duì)的血量減半。攻擊者切換取消武技并讓后排進(jìn)場(chǎng)的演出很帥氣。而紅血可回復(fù)也讓游戲的戰(zhàn)斗簡(jiǎn)單不少,電腦抓時(shí)機(jī)趕在最后時(shí)刻切換回血的走鋼絲打法比我用的好。
無法在本作的戰(zhàn)斗中進(jìn)行異刃自由搭配的意義是雙面的,一方面本作專注于通過各種細(xì)節(jié)塑造角色,而在大部分玩家遠(yuǎn)低于本篇的平均12-15小時(shí)的游戲時(shí)間中,想通過戰(zhàn)斗了解三隊(duì)角色的特性剛剛好。而另一方面,這降低了戰(zhàn)斗前的策略性和戰(zhàn)斗中的多樣性。至于本人,則是采用了一周目選擇全面型的勞拉隊(duì),而二周目再去體驗(yàn)阿德爾隊(duì)和尤格隊(duì)。

光田康典和其他一眾作曲家回歸本作的音樂創(chuàng)作,共計(jì)11首新樂曲出現(xiàn)在黃金之國伊拉中。高橋哲哉表示,編曲團(tuán)隊(duì)有意的運(yùn)用電聲樂器來與本作中具有更嚴(yán)肅而成熟基調(diào)的故事相匹配。Jen Bird同樣回歸演唱片尾曲《A Moment of Eternity》。
幾件想說的小事1.不知道是否被影響到,佐田彥有時(shí)說話的姿勢(shì)和勞拉一模一樣。
2.我從最終戰(zhàn)之前飛翔的臺(tái)座往下跳,跳到最后高橋竟然在那給我放了怪和寶箱,在黃金之國伊拉中也無時(shí)無刻不貫徹著高橋哲哉“冒險(xiǎn)就一定有所回報(bào),確保玩家的成就感”這一理念。
3.等級(jí)高了之后,等級(jí)低怪物不會(huì)主動(dòng)攻擊是個(gè)好設(shè)定,不然一堆怪物湊上來撓癢癢可真是沒勁。
4.和滅的最終戰(zhàn)掉幀很嚴(yán)重,有時(shí)都找不到自己在哪。
5.本作擁有一個(gè)全新的渲染引擎,與本篇相比略有增強(qiáng)。
6.米諾奇喜歡迦具土的香水,迦具土喜歡米諾奇的小說。
7.商店里能買的物品的種類很少,金幣基本沒用,諾彭中仙人:什么?金幣沒用?我:。。。。。。
8.“和的力量”這個(gè)任務(wù)給了我一個(gè)虛假的期待,當(dāng)提到英維迪亞的時(shí)候,我燃起了能去探索新地圖的美好希望,然而很快就成了破滅的幻想。
9.一周目結(jié)束后,游戲的標(biāo)題畫面會(huì)變得不同,我看到了,少女漫長的等待開始了,歷盡悲歡,生離死別,說不定,忘卻才能抹平悲傷。

本作中作為支線任務(wù)出現(xiàn)的人和之力是和游戲本身極為契合的任務(wù)系統(tǒng)。最終光失手毀滅皇都時(shí),玩家會(huì)感受到極度的落差(有人甚至覺得被weishi),這種無助失落無奈與悲涼,正是要經(jīng)過與伊拉人民建立牽絆后才能感受得到。在締結(jié)牽絆的過程中,伊拉和古拉的一點(diǎn)一滴都展現(xiàn)在我的眼前,而通過主角們的努力,讓人們團(tuán)結(jié)在一起幫助他人,讓避難船和避難所得以建立,使傷亡不會(huì)過于慘重,也讓主角自身也能看到希望,終有一天,國泰民安,世界大同。
(以下任務(wù)的列出,如果發(fā)到其他平臺(tái)是要隱藏的,但知乎沒找到隱藏內(nèi)容的方法。。。)
下面列出的順序基本上是我接任務(wù)的順序
古老的封印石★★
膽小冒險(xiǎn)者的請(qǐng)求★
各自的正義★★★★
戰(zhàn)斗指南 御刃者篇★
研究瘴氣的冒險(xiǎn)者★
打撈挑戰(zhàn)★★
戰(zhàn)斗指南 異刃篇★
斯佩比亞軍第一狙擊手★★
回憶中的故鄉(xiāng)滋味★
新手御刃者的冒險(xiǎn)★
機(jī)械零件和探測(cè)器★
戰(zhàn)斗指南 異刃續(xù)篇★
最珍貴的寶物★★
發(fā)牢騷的藥師★★
為獵人代勞★
藏寶圖的真實(shí)性★
達(dá)納沙漠的傳說★★
伊拉的發(fā)明家★
昆蟲采集和少年★
燈籠★
大家的綠洲★★
迷路的鱗甲獸★★
饑腸轆轆的大胃王諾彭★
綢緞店店主的煩惱★★
戰(zhàn)斗指南 御刃者續(xù)篇★
第一次發(fā)明和少年★
打雜店的幫手★★
找回從前的魚★
意志繼承者★★
御前林道的問題★★★
雙面人★★
家人的牽絆★★
白色座椅的天真使者★
石像鬼的抓痕★★
愛的證明★★★
丈夫不歸★
守衛(wèi)王都大門★★
還差10萬金幣★
香香的勁敵★
未來的萌芽★★
反抗軍的志愿者★★
料理大賽★★★
景仰的旅行藝人★
請(qǐng)求★★
續(xù)●反抗軍的糧食問題★★
青龍的委托★
戰(zhàn)爭(zhēng)的后果★★
贖罪和因果★★
小小的約定★
頑固者們的避難所★★
戰(zhàn)斗指南 融合篇★
和的力量★★★
大多數(shù)任務(wù)都是很平庸的支線任務(wù)設(shè)計(jì)。御前林道的問題是我第一個(gè)給三星的任務(wù),不僅情節(jié)上開始有了轉(zhuǎn)折,而且還有對(duì)地圖的重新審視,經(jīng)由這種任務(wù)讓你發(fā)現(xiàn)可能在探索地圖時(shí)遺漏的地點(diǎn)。但三星任務(wù)也不過是普通而已。各自的正義是本作唯一能達(dá)到四星的任務(wù),放大了我前面所說的三星任務(wù)的特點(diǎn),并且貫穿游戲始終。綜合來看,把人和之力作為整體,給五星也過得去。
人和之力二周目會(huì)重置這點(diǎn),作為支線任務(wù)在電子游戲中倒是常見的設(shè)定(雖然人和之力和別的游戲中支線任務(wù)可以看作有所不同,但頗有本末倒置之感),但在本作又不太一樣,因?yàn)橹骶€會(huì)強(qiáng)制玩家完成人和之力4級(jí),這本身也不是大事,但一想到如果是準(zhǔn)備在二周目完成全部人和之力得到照片,就還得再做一遍4級(jí)及之前的人和之力,像我這種沒有返工耐心的人就會(huì)選擇直接在一周目就把人和之力拿下,二周目只把新加要素做完,不碰人和之力。隨后遇到了問題1:最后這個(gè)怪物婆婆是想讓我干啥呢?沒辦法,查下攻略。雖然本作地圖設(shè)計(jì)不俗,16只珍惜種不會(huì)有找不到的情況,但對(duì)于急于進(jìn)入二周目的我來說,還是把約一半珍惜種的地點(diǎn)交給了攻略。嗯,等等,人和之力怎么還沒全?問題2:黃金獸過于難打。在收集過全部石板后,我終于進(jìn)入了諾彭中仙人藏身的洞穴,哦,不,宮殿。在這里,我第一次猛然想起本作的標(biāo)題黃金之國,這金碧輝煌的“宮殿”,寶箱和綠色木桶中裝滿了金幣,于伊拉四處隱匿的黃金獸,真是個(gè)有錢的國家呢。黃金獸不愧是最強(qiáng)怪物,我不得不把游戲難度從普通調(diào)成了簡(jiǎn)單,也第一次在漫長的守護(hù)天刷級(jí)過程中開啟了自動(dòng)戰(zhàn)斗(而且電腦的戰(zhàn)斗打得比我自己好),如前所述,果然游戲想讓你體驗(yàn)的系統(tǒng)果然想躲也躲不掉呢。
并不是完結(jié)40小時(shí)的游戲時(shí)間,對(duì)于一款資料片來說,也不短了。但我的旅程仍未結(jié)束,二周目的新要素在等著我,普通、困難、定制難度的珍惜種和黃金獸在等著我,和滅的最終戰(zhàn)就別等我了,我要留下完好的伊拉封帶,在此之前,一周目還想先把異刃滿環(huán)。
還有《異度神劍2》本篇在等著我。
還有,異度神劍系列的新作在等著所有深愛她的人們。
(以下內(nèi)容,如果發(fā)到其他平臺(tái)是要隱藏的,但知乎沒找到隱藏內(nèi)容的方法。。。)
鑒于我的評(píng)價(jià)體系針對(duì)游戲的具現(xiàn)化仍未完成(評(píng)分,評(píng)級(jí)),游戲的二周目也尚未進(jìn)行,因此下面我只會(huì)給出體系中的部分內(nèi)容(評(píng)星,優(yōu)缺點(diǎn),推薦與否)。如果有機(jī)會(huì)本文會(huì)進(jìn)行擴(kuò)充,文章的標(biāo)題也會(huì)修改成本來的樣子。(雖然我估計(jì)是沒空再寫啦)
評(píng)星(感性的評(píng)價(jià)一款游戲,因此應(yīng)該是其有機(jī)會(huì)能達(dá)到的最高評(píng)價(jià)吧)作為電子游戲 ★★★★
作為游戲擴(kuò)充-資料片 ★★★★☆
優(yōu)缺點(diǎn)+地圖令人充滿探索的欲望,獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制完善
+人和之力系統(tǒng)與游戲契合度極高
+豐滿的角色塑造
+戰(zhàn)斗系統(tǒng)節(jié)奏感強(qiáng)
+音樂和游戲內(nèi)容配合默契
-主線劇情偏短,令人意猶未盡
-強(qiáng)制人和之力等級(jí),缺乏自由性
-畫質(zhì),幀數(shù)堪憂
推薦與否非常推薦給異度神劍系列的玩家
推薦給日式角色扮演游戲愛好者
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