給大家科普一下英雄聯(lián)盟賽事怎么買輸贏(2022已更新(今日/知乎)

從傳聞加入,到被取消,再到正式獲準(zhǔn),“電競(jìng)?cè)雭啞笨芍^一波三折。
作者 | 來自鎂客星球的家衡
昨日深夜,亞洲奧林匹克理事會(huì)全體大會(huì)上,電子競(jìng)技與霹靂舞一道被正式獲準(zhǔn)成為2022杭州亞運(yùn)會(huì)競(jìng)賽項(xiàng)目。
而在去年,杭州亞運(yùn)會(huì)曾公布已經(jīng)確定的比賽大項(xiàng),呼聲最高的電子競(jìng)技并沒有被列入其中。
事實(shí)上,誰都無法拒絕電競(jìng)這一火熱的市場(chǎng),走向亞運(yùn)會(huì),這是一個(gè)共贏的結(jié)果。
無法拒絕的熱度
當(dāng)今電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有多么火熱?
根據(jù)游戲咨詢公司Newzoo的最新全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告的預(yù)估,全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入由2019年的9.51億美元,躍增至2020年的11億美元,而全球整個(gè)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值高達(dá)1300億美元。
風(fēng)口之下,誰都不會(huì)放過這個(gè)市場(chǎng),阿里與騰訊同樣不例外。
2015月9月成立的阿里體育,并沒有像外界想象那樣,投入過多的資金布局在體育版權(quán)上。
成立最初兩年半的時(shí)間里,在阿里體育的規(guī)劃中,包括馬拉松賽事和大學(xué)生賽事的群眾性體育賽事,和以WESG(世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì))為核心的電子競(jìng)技,是其業(yè)務(wù)的兩大核心。
“未來的世界一半是真實(shí)的世界,一半是電子的世界”,在第一屆WESG的發(fā)布會(huì)上,阿里體育CEO張大鐘這么形容。
最初,WESG的舉辦初衷為了繼承WCG(世界電子競(jìng)技大賽)的衣缽。
WCG是一個(gè)全球性的電子競(jìng)技賽事,由三星和微軟贊助,但由于游戲熱度下降、三星退出贊助,這項(xiàng)賽事最終于2013年停辦。WESG的出現(xiàn)彌補(bǔ)了全球性電子競(jìng)技大賽的缺失。
但坐擁阿里集團(tuán)資源的WESG,卻沒有得到相應(yīng)的關(guān)注度。正如默默無聞的阿里游戲一樣,入局電競(jìng)的阿里在最初陷入了尷尬的境地。
有人說,在阿里的基因里,沒有文娛:綜藝和視頻領(lǐng)域,優(yōu)酷始終比不上愛奇藝;音樂領(lǐng)域,備受好評(píng)的蝦米音樂因?yàn)闆]有市場(chǎng),只能選擇關(guān)服;影視領(lǐng)域,阿里影業(yè)投資拍攝的電影屢屢受挫。
而在游戲領(lǐng)域,阿里更是被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手甩在了身后:現(xiàn)下的阿里游戲官網(wǎng),只有兩款并不出名的手游的介紹,而騰訊和網(wǎng)易早就完成了全方位的布局。
2010年,騰訊做了兩個(gè)重要決定:第一是收購LOL(英雄聯(lián)盟)的母公司——拳頭公司;第二是成立TGA聯(lián)賽,開始正式布局電競(jìng)業(yè)務(wù)。
事實(shí)證明,這已經(jīng)不是一個(gè)行業(yè)和賽道的故事,而是騰訊奇跡的開始。如今游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)成為騰訊最掙錢的業(yè)務(wù)。而阿里自身沒有游戲和產(chǎn)業(yè)鏈,入局搶奪流量顯然已經(jīng)很晚了。
依靠TGA聯(lián)賽以及完整的游戲產(chǎn)品,騰訊迅速搭建好成熟的電競(jìng)聯(lián)賽體系,不單是英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)成為全球電競(jìng)玩家一年一度的盛宴,《王者榮耀》、《和平精英》等國(guó)民級(jí)游戲也相繼建立起完整的賽事,并帶動(dòng)了游戲的推廣。
此外,網(wǎng)易、暴雪、Valve等國(guó)內(nèi)外知名游戲公司都相繼根據(jù)自家游戲產(chǎn)品推出相應(yīng)賽事項(xiàng)目。
而阿里想發(fā)展電競(jìng)業(yè)務(wù),要么開發(fā)出自己的電競(jìng)游戲產(chǎn)品,要么就是將賽制體系走到極致。但前者與阿里一貫的發(fā)展方向不符,后者也存在著諸多的困難。
阿里曲線救國(guó)
事實(shí)上,阿里手里依然有一張王牌,這也是“電競(jìng)?cè)雭啞钡年P(guān)鍵所在。
2017年年初,阿里巴巴集團(tuán)成為國(guó)際奧委會(huì)(IOC)頂級(jí)贊助商、奧運(yùn)會(huì)“云服務(wù)”及“電子商務(wù)平臺(tái)服務(wù)”的官方合作伙伴以及奧林匹克頻道的創(chuàng)始合作伙伴。
同年4月,亞奧理事會(huì)(OCA)和阿里體育達(dá)成合作,宣布將電競(jìng)加入到2017第五屆亞運(yùn)會(huì)、2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目以及2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目。
而在當(dāng)年的國(guó)際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)上,IOC代表在討論電子競(jìng)技時(shí)并同意將其認(rèn)定為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。
不難看出,阿里對(duì)電競(jìng)?cè)雭喓腿電W都起到了推動(dòng)的作用。并且在與奧委會(huì)合作后,阿里對(duì)WESG的電競(jìng)項(xiàng)目選拔也嚴(yán)格遵守了奧運(yùn)電競(jìng)項(xiàng)目選拔的標(biāo)準(zhǔn)。
有著IOC全球頂級(jí)贊助商身份的阿里,可以推薦游戲廠商旗下的產(chǎn)品,使其有登上奧運(yùn)會(huì)電競(jìng)舞臺(tái)的機(jī)會(huì),但同時(shí)阿里要求“游戲制作者必須在比賽期間分享產(chǎn)品的知識(shí)產(chǎn)權(quán)”。
阿里體育電子體育事業(yè)部總經(jīng)理王冠也曾說過,阿里和騰訊在游戲上的定位不同,阿里是做服務(wù)的,而騰訊是做產(chǎn)品的。
但正如前文所說,只做第三方賽事平臺(tái),勢(shì)必會(huì)受到游戲廠商的限制。
為什么去年亞運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目中沒有電子競(jìng)技的身影?一部分原因在于電競(jìng)項(xiàng)目的不確定性,各家游戲熱度的不同,阿里很難做到統(tǒng)籌。
在多家游戲廠商的共同推進(jìn)之下,電競(jìng)有驚無險(xiǎn)地回到了亞運(yùn)會(huì)的名單之中。
電競(jìng)發(fā)展,還有很長(zhǎng)的道路
作為一項(xiàng)新興的體育賽事,電競(jìng)的商業(yè)化還相對(duì)落后、盈利能力不足、產(chǎn)業(yè)鏈不完整、從業(yè)人員缺口大……這些問題都明顯暴露出了新興體育與傳統(tǒng)體育的差距。
在亞組委與阿里巴巴簽約儀式上,阿里巴巴集團(tuán)董事局主席、CEO張勇表示:“希望阿里巴巴的技術(shù)能力、平臺(tái)優(yōu)勢(shì)和阿里巴巴數(shù)字經(jīng)濟(jì)體的生態(tài)體系,能全力為亞運(yùn)保駕護(hù)航,奉獻(xiàn)一場(chǎng)面向未來、面向年輕人、全新的數(shù)字化亞運(yùn)體驗(yàn)。”
“年輕化”、“數(shù)字化”,當(dāng)這些字眼與競(jìng)技體育碰撞在一起時(shí),電子競(jìng)技當(dāng)仁不讓成為年輕人關(guān)注的熱點(diǎn)名詞。
“疫情期間,由于宅家生活方式帶來了充裕的空閑時(shí)間,中國(guó)電競(jìng)用戶進(jìn)一步擴(kuò)散,7%的用戶在疫情期間首次觀看了電競(jìng)比賽。”在《2020全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》里,這樣描述了當(dāng)下電子競(jìng)技的現(xiàn)狀。
如今電競(jìng)已經(jīng)正式走上了亞運(yùn)會(huì)的臺(tái)面,而“電競(jìng)?cè)電W”似乎也只是時(shí)間問題。
2019年12月16日,國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(GEF)在新加坡宣布成立,口號(hào)喊得很響亮,“用電競(jìng)連接世界”。
這是國(guó)際奧委會(huì)在全球范圍內(nèi)成立的國(guó)際電子競(jìng)技單項(xiàng)組織,被外界視為推動(dòng)電競(jìng)進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的信號(hào)。
但事實(shí)上一年過去,電子競(jìng)技并沒有被列為2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目。
一方面是因?yàn)閭鹘y(tǒng)體育項(xiàng)目的阻礙,另一方面則是因?yàn)楦鞔笥螒驈S商對(duì)于入選游戲的博弈之爭(zhēng)——僧多粥少,誰都希望自家游戲能走向奧運(yùn)的舞臺(tái)。
不過不管大廠之間的博弈最終會(huì)是什么結(jié)果,阿里這種級(jí)別的資本入局電競(jìng),最終還是會(huì)推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展。
正如阿里對(duì)“電競(jìng)?cè)雭?、入奧”起到的積極作用一樣,各家廠商的競(jìng)爭(zhēng),實(shí)際上都是在幫助整個(gè)電競(jìng)行業(yè)朝正規(guī)、成熟更進(jìn)一步。
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