創(chuàng)立十年,市占率50%,淌著“電競血”的西伯利亞,你了解多少?
第一次零距離接觸西伯利亞,是在我的老東家IT168。
彼時的女子電競盛況空前,身為當時國內(nèi)最大女子電競賽事妹子杯的主辦方兼一線報道團隊負責人,胖胖除了全國各地拍妹子,另一個關(guān)鍵任務則是服務好賽事的贊助商爸爸,西伯利亞便是其中之一。
因此,西伯利亞留給我最初也是最核心的標簽便是電競,畢竟彼時除了妹子杯,西伯利亞還贊助了另一個國內(nèi)知名賽事——WCA,并推出了西伯利亞K9 WCA 2016特制版耳機,那一年是2016。
時間跳轉(zhuǎn)至2021年,被譽為全球四大游戲展(其余三家為美國E3游戲展、東京電玩展、德國科隆國際游戲展)之一的ChinaJoy如期舉辦,電子競技再次成為2021盛夏最熱門的話題之一,而西伯利亞也再次走進我的視野。

淌著“電競血”的西伯利亞
2016是中國電競市場“新元年”,不知你是否認同?
那一年Faker再次帶領(lǐng)SKT三獲英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,那一年《守望先鋒》橫空出世、《絕地求生》尚在研發(fā),那一年中國教育部正式公布了增補的13個專業(yè),其中電子競技運動與管理專業(yè)赫然在列,自此電子競技在國內(nèi)終于“名正言順”。
那一年,西伯利亞正式成為當時中國電競市場最受矚目的賽事——WCA的唯一指定外設耳機品牌,是繼2015年簽約星際爭霸2女子世界冠軍馬雪后布局電競市場的又一歷史性征程,自此西伯利亞對于中國電競產(chǎn)業(yè)的支持便從未間斷。
從FIVE(V5)戰(zhàn)隊,到如今二次合作的17 gaming,從WCA再到WUCG賽事,就這樣一手戰(zhàn)隊、一手賽事,西伯利亞雙管齊下將電競元素深深地融入了品牌的血液中。
“我們一直在推動整個電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展”,西伯利亞中國區(qū)銷售總監(jiān)李明鏑表示,“但贊助遠不止提升品牌知名度那么簡單?!?/p>
西伯利亞中國區(qū)銷售總監(jiān)李明鏑
胖胖了解到,作為國內(nèi)知名電競游戲耳機品牌,西伯利亞贊助戰(zhàn)隊和賽事的關(guān)鍵在于與用戶互動、得到反饋,從而打造出更專業(yè)、更受歡迎的產(chǎn)品。
一方面,職業(yè)戰(zhàn)隊對于電競游戲耳機的要求更加苛刻,他們對聽聲辨位等功能、以及耳機的整體要求都是達到專業(yè)級別的,西伯利亞需要這樣的專業(yè)用戶以實現(xiàn)專業(yè)級別的產(chǎn)品調(diào)教;而另一方面,WUCG世界大學生聯(lián)賽中有很多普通用戶,他們會站在普通用戶的角度給西伯利亞帶來建議,比如佩戴舒適度、普通大眾喜歡的聲音。
“為了更好地與用戶互動,每年凡是關(guān)聯(lián)到動漫游戲的展覽,我們都會去參加,比如ChinaJoy、螢火蟲動漫游戲展等”,李明鏑表示,“此外,成都的翼之夢的電競培訓學院,我們也是有合作的,同時一些大學中的電競科目,我們也會涉及”。
此外,西伯利亞還通過各級代理商積極地與電競館、電競酒店展開深度合作,比如溫特電競酒店、愛電競酒店、以及宜博電競館等。
如今,廣泛布局電競產(chǎn)業(yè)的西伯利亞已然成為當下中國電競產(chǎn)業(yè)不可或缺的中堅力量,綜合各方市場數(shù)據(jù)反饋,西伯利亞在頭戴式有線電競游戲耳機市場占有率高達50%。
頭戴式電競游戲耳機仍是核心
聊完大的電競市場布局,我們來聊聊小的產(chǎn)品線布局,“任何一家不以過硬產(chǎn)品為核心、空談電競布局的電競游戲硬件品牌都是耍流氓?!?/p>
2021 ChinaJoy上,西伯利亞再次出其不意,聯(lián)合敦煌博物館推出聯(lián)名款耳機,秒變國潮風的同時也證明了其強悍的產(chǎn)品力。
西伯利亞此次聯(lián)名款耳機主要包含兩大品類,一是西伯利亞明星款S21頭戴式電競耳機的聯(lián)名款,包含飛天女神、和天威瑞虎(白/黑)三種配色;二是W2真無線耳機的聯(lián)名款,包含九色鹿(粉)和天威瑞虎(藍)兩種配色,目前僅S21飛天女神版本正式上市,S21其余兩個配色預估為8月中旬,而W2真無線版本預估為9月。
李明鏑告訴胖胖,此次西伯利亞敦煌博物館聯(lián)名款產(chǎn)品在設計時遇到了不少困難,比如如何在敦煌博物館的眾多元素選擇合適的圖案,如何設計,通過什么樣的工藝的去實現(xiàn),而這些也都間接證明了西伯利亞的產(chǎn)品力。
“大的圖案可能換了有那么兩三次,但是中間有些細節(jié),比如調(diào)整尺寸比例色彩,就打了好多次樣了,大概不下十幾次吧”,李明鏑補充道。
“工藝我們也嘗試了很多,比如3D打印工藝、多噴頭的影印工藝、和水轉(zhuǎn)印工藝等,哪一款工藝能夠更完美地還原色彩、豐富細節(jié)、提升清晰度?!?/p>
此外,除了聯(lián)名敦煌博物館這樣的大IP,西伯利亞還在集思廣益創(chuàng)作符合西伯利亞企業(yè)精神的專屬IP,包括與一些設計公司進行開放合作、開放給普通用戶等。
除了敦煌博物館聯(lián)名耳機,此次西伯利亞還推出了兩款最新的無線電競游戲耳機S11G和S11LL,其中S11G采用5.8G無線技術(shù),真正實現(xiàn)零延遲。
胖胖了解到,5.8GHz是一個更開放的ISM頻段,該頻段此前經(jīng)常被用在無人機領(lǐng)域,主要原因是抗干擾能力強、穩(wěn)定性高,有效解決了無線耳機延遲高、易掉包的痛點,讓無線電競耳機做到媲美有線耳機的零延遲和穩(wěn)定性。
此外,西伯利亞也更加注重用戶體驗,包括佩戴舒適度和音質(zhì)調(diào)教等。西伯利亞擁有諸多專利技術(shù),比如每款產(chǎn)品的外觀專利、一些聲學結(jié)構(gòu)的專利、以及西伯利亞獨創(chuàng)的電聲單元等。
“電競耳機有一個最大的特點,那就是要適應游戲用戶,尤其是針對fps槍機類游戲,對聽聲辯位要求很高,要求腳步聲夠清晰夠遠,但槍聲又不能那么刺耳,因此整個電聲單元都是我們自己開發(fā)設計的。我們有好多款電聲單元,電聲工程師也在不斷地開發(fā),然后匹配腔體再去選擇”,李明鏑坦言。
當下,頭戴式電競游戲耳機依舊是西伯利亞整個產(chǎn)品體系的核心,也是西伯利亞產(chǎn)品力的核心證明。
西伯利亞的下一個十年
對于西伯利亞,2021年或許是一個全新起點。
成立于2011年的西伯利亞曾經(jīng)只專注于做好一件事——電競游戲耳機,如今隨著西伯利亞電競游戲耳機在國內(nèi)市占率的穩(wěn)定,西伯利亞已經(jīng)準備好了去做另一件事,那就是讓西伯利亞品牌不止局限于頭戴式電競游戲耳機,也不止局限于耳機。
2021年5月,西伯利亞W2真無線耳機正式發(fā)布,這是西伯利亞繼2020年首次推出真無線耳機產(chǎn)品W3后的又一力作,而此次敦煌聯(lián)名款真無線版亦是該型號。
“真無線耳機和大耳機在研發(fā)和生產(chǎn)制造上的差別還是蠻大的,因此挑戰(zhàn)肯定是有的”,在被問及布局真無線領(lǐng)域是否有挑戰(zhàn)時,李明鏑坦言。
“首先,小耳塞在舒適度的要求上更加苛刻,耳道那么小,并且每個人也有所差異;其次聲音上我們要做兩種模式,音樂模式和游戲模式。用戶購買真無線游戲耳機,日常除了游戲外,還需要聽音樂打電話。所以我們要考慮他在游戲低延時下是什么樣的狀態(tài),不打游戲時又是什么樣的狀態(tài)?!?/p>
“這需要考慮多方面,包括芯片本身、算法、通話效果、待機、可充電循環(huán)次數(shù)、是否支持快充等等,絕大多數(shù)都是頭戴式有線耳機不需要考慮的。而降噪方面,對于游戲耳機而言,ENC通話降噪就可以了,ANC主動降噪還不需要,ANC長時間佩戴還是會帶來壓迫感。”
而除了耳機品類,西伯利亞在鍵鼠、電競椅等當下主流電競游戲外設方面也有所涉及。
胖胖了解到,目前西伯利亞游戲鍵盤和鼠標主要做線下市場,包括與一些網(wǎng)咖、電競館和電競酒店的合作,并未進行線上銷售。值得一提的是,此次西伯利亞敦煌聯(lián)名款耳機本來也包含鍵鼠(授權(quán)已拿到),但考慮到目前工藝尚不成熟,便先由耳機試水,成熟后再應用到鍵鼠等其他品類。
此外,胖胖在2021 ChinaJoy西伯利亞展臺還看到了西伯利亞旗下的首款電競椅產(chǎn)品,現(xiàn)場體驗非常舒適,符合人體工程學。不過,目前該產(chǎn)品還處于工程樣品狀態(tài),還有一些細節(jié)需要調(diào)整,有望今年面世。
“第一,我們要把游戲耳機繼續(xù)向上延伸,去研發(fā)一些更好更高端的旗艦產(chǎn)品;第二便是要完善電競產(chǎn)品線的布局,包括真無線電競游戲耳機、鍵鼠、以及電競椅等”,對于未來的三到五年的展望,李明鏑總結(jié)道,“透露一下,可能再過一個多月,我們還會做手機的散熱風扇?!?/p>
電子競技的未來
身處后疫情時代,電子競技的火熱遠比我們想象中的高得多。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年中國電子競技游戲市場收入達1365.57億元,同比增長44.16%,游戲用戶規(guī)模達4.88億人,同比增長9.65%。同時,艾媒咨詢預測數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場規(guī)模將保持平穩(wěn)增長,2022年將增至1843.3億元。
另一方面,企查查統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截至2020年末,中國共有電競相關(guān)企業(yè)2.1萬家,其中2020年新注冊企業(yè)量達7110家,同比增長29%,約占電競相關(guān)企業(yè)總數(shù)的1/3。
在全球范圍內(nèi)政策的傾斜、電競相關(guān)企業(yè)的大量涌入的大背景下,電子競技已然成為數(shù)字時代的新體育,為人們未來的數(shù)字娛樂方式創(chuàng)造出了更多可能性。而隨著電子競技正式成為亞運會的比賽項目、以及第一批電競相關(guān)專業(yè)本科生的正式畢業(yè),電競也或?qū)⒊蔀橹袊臀鞑麃喌戎袊姼傁嚓P(guān)企業(yè)對外輸出文化的一種全新方式。
“我們想立足中國走向世界,近三年走出國門,然后在全世界去布局我們的品牌產(chǎn)品”,李明鏑笑道。
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