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    給大家科普一下英雄聯(lián)盟游戲競(jìng)猜是什么(2022已更新(今日/知乎)

    杏彩體育2年前 (2022-11-30)電競(jìng)資訊78

    原標(biāo)題:虛擬體育,或是電競(jìng)破局之道 | 電競(jìng)世界

    前言:今年年中, 《2022年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,2022上半年,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模約為4.87億人,同比下降0.41%,是多年來(lái)首次下滑。今年電競(jìng)?cè)Φ膬纱筚愂耇i和S系列賽,關(guān)注度也僅為去年一半。電競(jìng)行業(yè)的寒冬,已然來(lái)臨。

    但就在昨天,國(guó)際奧委會(huì)官網(wǎng)發(fā)布聲明確認(rèn)新加坡成為第一屆奧林匹克電子競(jìng)技周的主辦國(guó),標(biāo)志奧林匹克和電競(jìng)更近了一步,無(wú)疑是一個(gè)積極的信號(hào)。這讓我們不得不思考,虛擬體育,是否會(huì)成為電競(jìng)的破局之道?

    虛擬體育已有一定積累

    在我們談?wù)撘粋€(gè)新興領(lǐng)域的大發(fā)展時(shí),往往提到一個(gè)詞——厚積薄發(fā)。前期一定量的積累,是每個(gè)領(lǐng)域快速發(fā)展的先決條件,事實(shí)上,無(wú)論是在國(guó)際上還是國(guó)內(nèi),虛擬體育行業(yè)都已經(jīng)具有了一定規(guī)模的基礎(chǔ)。

    在國(guó)際上,除了上文所提及的首屆奧林匹克電子競(jìng)技周(Olympic Esports Week,簡(jiǎn)稱「OEW」)將于2023年6月22日-25日落地新加坡這一最新事件外,國(guó)際奧委會(huì)想要 電競(jìng)開展合作的意愿由來(lái)已久。

    2018年,國(guó)際奧委會(huì)組建國(guó)際奧委會(huì)電子競(jìng)技和游戲聯(lián)絡(luò)小組(Esports Liaison Group,簡(jiǎn)稱ELG),負(fù)責(zé)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)與奧運(yùn)的相關(guān)事務(wù)。 在2020年1月的一場(chǎng)演講中,國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫則提到: 奧運(yùn)的發(fā)展使命是保持與年輕一代的聯(lián)系,電子競(jìng)技在全球擁有上億玩家基礎(chǔ),奧運(yùn)考慮是否將電競(jìng)納入正式比賽項(xiàng)目,顯然只是時(shí)間問(wèn)題。

    而電競(jìng)與奧林匹克的合作落地則在2021年5月即2020東京奧運(yùn)會(huì)開始前,3月13日,國(guó)際奧委會(huì)第137次全會(huì)一致通過(guò)了《奧林匹克2020+5議程》。在這次15條改革建議中,特別提到了:加強(qiáng)與受眾的數(shù)字化互動(dòng);其中鼓勵(lì)虛擬運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,并進(jìn)一步與電子游戲社區(qū)互動(dòng)。在這之后IOC就與五個(gè)國(guó)際體育協(xié)會(huì)和游戲廠商合作,舉辦過(guò)奧運(yùn)會(huì)虛擬系列賽(OVS)。官方數(shù)據(jù)顯示, 該系列賽吸引了來(lái)自100個(gè)國(guó)家/地區(qū)、超過(guò)25萬(wàn)名參與者。

    而回看國(guó)內(nèi),虛擬體育的發(fā)展其實(shí)也有目共睹。

    以F1電競(jìng)為例,11月12日晚,2022賽季F1電競(jìng)中國(guó)冠軍賽職業(yè)聯(lián)賽最后一輪在意大利蒙扎賽道圓滿收官。這場(chǎng)F1電競(jìng)中國(guó)冠軍賽職業(yè)聯(lián)賽收官戰(zhàn)收視率突破3200萬(wàn)觀眾人次,全賽季收視人次首次達(dá)1.5億。與此同時(shí),F1電競(jìng)中國(guó)冠軍賽在社交媒體上吸引了60萬(wàn)車迷的關(guān)注,本賽季短視頻平臺(tái)上視頻播放量突破1100多萬(wàn),相比上賽季翻了三倍。

    在地方上,9月1日,備受關(guān)注的上海虛擬體育公開賽SVS(Shanghai Virtual Sports Open ,簡(jiǎn)稱“SVS”)正式啟動(dòng)報(bào)名,首屆賽事共設(shè)賽艇、騎行、滑雪、賽車、高爾夫五大虛擬運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。作為一個(gè)地方性的賽事, 首屆賽事總獎(jiǎng)金就已高達(dá)37萬(wàn)元。

    毋庸置疑,虛擬體育已經(jīng)在近些年發(fā)展許多,已經(jīng)有了一定的基礎(chǔ),隨著量變的累積,質(zhì)變之日終將到來(lái)。

    可預(yù)見(jiàn)的高速發(fā)展

    事實(shí)上,從現(xiàn)有的趨勢(shì)上分析,虛擬體育在未來(lái)的高速發(fā)展是可以預(yù)見(jiàn)的。

    首先,從虛擬體育賽事本身的群眾基礎(chǔ)上來(lái)看。

    根據(jù)普華永道2020體育行業(yè)調(diào)查報(bào)告顯示,疫情期間體育模擬運(yùn)動(dòng)成為受訪者愛(ài)好項(xiàng)目的第一名,電子競(jìng)技賽事的收視率也達(dá)到了平時(shí)的三倍,電競(jìng)市場(chǎng)在2020年估計(jì)為1590億美元[1]??偟膩?lái)說(shuō),隨著全球智能互聯(lián)、數(shù)字化的進(jìn)程的加速,以及VR/AR等技術(shù)的廣泛應(yīng)用,可虛擬化、線上化的體育運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景都將向著積極的方向發(fā)展。

    許多本身體育項(xiàng)目的受眾,譬如足球、賽車等等項(xiàng)目的大量潛在用戶,都有成為線上虛擬體育項(xiàng)目觀眾的趨勢(shì)。譬如上文所提的F1電競(jìng)賽事,如果虛擬體育進(jìn)入其他賽事,轉(zhuǎn)換的用戶必然更多。

    同時(shí),在國(guó)家的政策上,未來(lái)對(duì)虛擬體育賽事的發(fā)展也多有扶持。

    11月2日,工信部網(wǎng)站發(fā)布了由工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國(guó)家廣播電視總局、國(guó)家體育總局聯(lián)合編制的《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026年)》(以下簡(jiǎn)稱《行動(dòng)計(jì)劃》)。

    照《行動(dòng)計(jì)劃》發(fā)展目標(biāo),到2026年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模將超過(guò)3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷量將超過(guò)2500萬(wàn)臺(tái)。面對(duì)新時(shí)代下電競(jìng)體育行業(yè)的新形勢(shì)、新使命,黨中央、國(guó)務(wù)院高度重視虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,因此在此次《行動(dòng)計(jì)劃》中,五部門專門提到了“虛擬現(xiàn)實(shí)+體育健康”未來(lái)五年規(guī)?;?、特色化的融合發(fā)展。

    再次,虛擬體育在國(guó)內(nèi)發(fā)展的阻礙也會(huì)更小。由于國(guó)內(nèi)公眾的現(xiàn)有觀念,奧運(yùn)幾乎象征了一個(gè)項(xiàng)目是否真的被大眾所承認(rèn)。奧委會(huì)已經(jīng)承辦過(guò)的虛擬體育項(xiàng)目,自然使得虛擬體育在公眾的觀念里更容易被接納,發(fā)展也少了在輿論上的阻礙。

    激活新的市場(chǎng),推動(dòng)電競(jìng)破局

    艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2021年電競(jìng)用戶規(guī)模同比增速為1.2%,預(yù)測(cè)2022和2023年增速分別為2.8%、0.8%。

    由此可見(jiàn),電競(jìng)用戶市場(chǎng)趨于飽和,電競(jìng)行業(yè)急需破圈尋找新的市場(chǎng)。

    但現(xiàn)有的傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目中,往往術(shù)語(yǔ)居多,外圈層人群難以參與討論,更不用說(shuō)上手進(jìn)行游玩。而虛擬體育作為電競(jìng)和體育之間的最好橋梁,不僅同時(shí)鏈接了電競(jìng)愛(ài)好者和體育愛(ài)好者,而且上手難度低,參與簡(jiǎn)單。

    虛擬體育電競(jìng)賽事,能讓電競(jìng)所能覆蓋的范圍更為廣泛,觸及到更多人群。通過(guò)賽事方的積極運(yùn)營(yíng),譬如請(qǐng)年齡段較大的球星參與虛擬體育賽事,能助力電競(jìng)的破圈。

    試想一下,原本在小區(qū)球室里打乒乓球的大爺大媽們,有一天也能通過(guò)虛擬體育的形式參與電競(jìng)賽事,豈不美哉?

    結(jié)語(yǔ)

    行業(yè)寒冬來(lái)臨已是不爭(zhēng)的事實(shí),如果得以借奧運(yùn)接納虛擬體育這股東風(fēng),大力發(fā)展虛擬體育行業(yè),或許能成為電競(jìng)破局之道。

    參考:澎湃新聞、 體育大生意

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