世界杯,F(xiàn)IFA如何統(tǒng)計每場數(shù)據(jù)的?包括傳接球,跑動距離?
足球數(shù)據(jù)統(tǒng)計歷史
現(xiàn)代足球起源于19世紀(jì)末的英國,緊接著便瘋狂發(fā)展并席卷全球,當(dāng)時主要的傳播媒介是報紙。足球比賽結(jié)束后,報社將比分、照片以及比賽中的各項數(shù)據(jù),配以簡單的評述傳播至世界各地??梢韵胂螽?dāng)時的足球數(shù)據(jù)僅限于“場面數(shù)據(jù)”的統(tǒng)計,簡單的比分、撲救、定位球個數(shù)、紅黃牌數(shù)等由各大報社工作人員拿小本本記錄下來,賽后大家一比對,記的都差不多,那就給寫稿子的人發(fā)稿吧,如此就是最初的數(shù)據(jù)統(tǒng)計。這種在現(xiàn)在看來缺乏時效性與參與度的方法,在當(dāng)時卻在世界各地播種下了足球文明的種子。

球迷們顯然對于紙媒的時效性非常不滿,于是1927年1月27日,英國BBC電臺首次通過電臺廣播對阿森納VS謝菲爾德的比賽進(jìn)行了轉(zhuǎn)播。這場比賽BBC安排了兩名評論員,一位負(fù)責(zé)對場上狀況進(jìn)行評述,一位指出足球在下圖所示的網(wǎng)格中的位置,兩人配合,給聽眾傳播最正確的比賽信息。這種轉(zhuǎn)播方式在現(xiàn)在看來是一種非??简炏胂罅σ约胺磻?yīng)力的轉(zhuǎn)播方式,由此可以想到早期的球迷足球素養(yǎng)非常高。
同樣是在英國,同樣是阿森納,同樣是BBC,1939年,一場阿森納一線隊與預(yù)備隊的比賽錄像被呈現(xiàn)在電視屏幕上。錄播雖然是令人遺憾的,但這卻開了球迷們在電視機(jī)前觀看比賽的先河。觀眾可以獨(dú)立進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計及核對,這就對轉(zhuǎn)播公司的實時數(shù)據(jù)統(tǒng)計提出了更高的要求,要更準(zhǔn)確、更及時。這個時期的足球數(shù)據(jù)統(tǒng)計依然是依靠人工。
就在此時,計算機(jī)技術(shù)逐漸發(fā)展起來,計算機(jī)成了專業(yè)的統(tǒng)計輔助工具。專業(yè)的統(tǒng)計人員將球場上的每一個動作變成一個一個事件,將每一分鐘30次以上的各種高密度動作轉(zhuǎn)化為事件存儲下來,再由人工進(jìn)行驗證,并通過程序進(jìn)行實時發(fā)布。這種方法對人工要求極高,因而準(zhǔn)確度也高,多常見于第三方數(shù)據(jù)服務(wù)商,為轉(zhuǎn)播方、解說員、博彩公司等提供服務(wù)。
數(shù)據(jù)是如何統(tǒng)計出來的?
而賽中的數(shù)據(jù)又是如何去統(tǒng)計呢?大家普遍認(rèn)為頂級職業(yè)聯(lián)賽都用了很多了不起的高科技,只需要把機(jī)器一架,數(shù)據(jù)就像水一樣嘩啦啦自己流出來了,這種想法顯然是不現(xiàn)實的。其實無論是哪家公司,采用什么樣的高科技,其實核心還是解決兩個問題,一是球在哪兒,人在哪兒;二是人對球做了什么,人對人做了什么。
對于人和球在哪兒,解決方案有很多,其中一種就是安裝多臺高速攝像機(jī),保證每個區(qū)域都有兩個以上的攝像頭能覆蓋。圖像識別能做到判斷出是誰拿了球,球速是多少,但是具體這個人想做什么,這個動作是射門還是傳球,就需要經(jīng)驗豐富的記錄員來進(jìn)行判斷。優(yōu)秀的記錄員能夠在極短的時間內(nèi)判斷出球員的意圖,再通過輔助記錄的軟件,選擇球員,并選擇此刻與該球員對應(yīng)的事件,這些事件包括傳球、傳中、攔截、射門、撲救、犯規(guī)等等,如此便將比賽中共計2000次以上的各種事件記錄了下來。
人工+智能的數(shù)據(jù)采集方式可以說是八仙過海各顯神通,而統(tǒng)計指標(biāo)的計算方法也會影響最終的統(tǒng)計結(jié)果。結(jié)合上面對采集方法的介紹,大致可以知道對于射門、角球、任意球、點球、犯規(guī)的統(tǒng)計方法,就是一個字:數(shù)。這一類事件,記錄員有很長的時間去反應(yīng)球場上究竟發(fā)生了什么,出錯的可能性也比較小??厍蚵室彩且粋€很容易記錄的指標(biāo),控球率=控球時間/兩隊總控球時間,而控球時間則是指傳出的球未被對方接觸之前的時間。機(jī)器能夠記錄此時是哪一隊拿球,拿球時間是多久,只需要人工進(jìn)行一些簡單的修正,例如剔除死球時間(慶祝時間、邊角球、任意球時間),即可得出控球率。同理,傳球成功率=傳球成功次數(shù)/本隊傳球總次數(shù),其實就是沒有被搶斷的次數(shù),同樣是機(jī)器和人工共同采集,人工校驗的方式進(jìn)行統(tǒng)計。
實際上,每個公司對指標(biāo)的統(tǒng)計方法都是不一樣的,這也就是為什么我們看到的結(jié)果不一樣的原因。同時也說明,足球統(tǒng)計學(xué),是一個值得統(tǒng)計學(xué)家們深入研究的領(lǐng)域,而懂足球的人,也是這個行業(yè)目前最核心的生產(chǎn)力。
人工+智能的方式當(dāng)然不等同與人工智能,但這一定只是足球統(tǒng)計史上的一個時期。實際上,現(xiàn)在有很多可穿戴設(shè)備可以用于球員數(shù)據(jù)采集,能夠?qū)η騿T各項身體數(shù)據(jù),甚至腦電波進(jìn)行監(jiān)測。但是由于競技體育對于球員的衣著和穿戴有著嚴(yán)格的要求,所以可穿戴設(shè)備在賽場上并沒有得到很廣泛的應(yīng)用,反而一些俱樂部在訓(xùn)練的時候用的較多。希望在不久的將來,我們能夠看到梅西踢球時的腦電波,而解說員在他拿球突破的時候便吼道“梅西拿球了,他準(zhǔn)備傳給前場的阿爾巴,不,這一刻他改變主意了,他準(zhǔn)備在前場打一腳遠(yuǎn)射,應(yīng)該是在球門的左下角,此刻門將的腦電波顯示他準(zhǔn)備撲球門的右邊,梅西這一腳打門的成功率在80%左右,果然,球進(jìn)了?。?!”
數(shù)據(jù)分析之于足球產(chǎn)業(yè)
大數(shù)據(jù)悄然改變著每一個行業(yè),足球也不例外。對于足球數(shù)據(jù)的應(yīng)用,大家首先想到的,一定是博彩。對于博彩公司而言,一份真實完整的歷史數(shù)據(jù)報告,能為精算師們計算初始賠率提供數(shù)據(jù)支持。而源源不斷及時輸入比賽實時數(shù)據(jù),則會幫助博彩公司及時調(diào)整實時賠率,以獲取更大的收益。值得注意的是,博彩公司初始賠率雖然是基于球隊數(shù)據(jù),但起著決定性因素的,其實是市場期望,這也是足球數(shù)據(jù)行業(yè)值得關(guān)注的一個領(lǐng)域。
前不久剛剛進(jìn)行的2017世俱杯半決賽中,皇家馬德里客場迎戰(zhàn)阿布扎比半島,這場比賽最引人注目的并非兩隊之間的對決,而是阿里云團(tuán)隊用人工智能技術(shù)對比賽進(jìn)行了解說。AI不僅正確識別了球隊、球員,還識別出了球員的傳球、射門等動作。
解說員在緊張的比賽之中難免會出現(xiàn)差錯,但人工智能背后強(qiáng)大的數(shù)據(jù)則有效地避免了這個問題。一場看似簡單的解說,實際運(yùn)用了多路神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)卷積模型對球及球員定位,加上高效的跟蹤算法,就實現(xiàn)了對球員和球的實時跟蹤。同時,人工智能提前學(xué)習(xí)球衣號碼,提取球員人臉特征,再對比錄入的球員信息,即可完成球員的身份識別。此外,對球門、邊界線等球場基礎(chǔ)信息的識別,也可以讓該機(jī)器對球場形成更加全面的感知。由此可見,未來人工智能在足球領(lǐng)域的一大應(yīng)用可能是呈現(xiàn)更多形式、更精準(zhǔn)的賽事轉(zhuǎn)播。
回歸到足球本身,如何幫助球隊取得勝利,如何用最低的溢價簽到最合適的球員,或許是足球數(shù)據(jù)最具意義的應(yīng)用。眾所周知,每支球隊都有各自賴以成名的球隊風(fēng)格,比如巴薩的Tiki-Taka戰(zhàn)術(shù)以傳控為主,而死敵皇馬強(qiáng)調(diào)速度致勝。每種球風(fēng)各有特色,相生相克。又比如西甲中下游球隊塞爾塔和英超中下游球隊水晶宮,雖然在聯(lián)賽中戰(zhàn)績不佳,但卻是名副其實的強(qiáng)隊收割機(jī),這些隱藏在表面數(shù)據(jù)之下的特殊規(guī)律則可以交由足球大數(shù)據(jù)去探索。
可能有人會說強(qiáng)大的數(shù)據(jù)讓足球失去了原有的魅力,甚至擔(dān)心有一天人工智能機(jī)器人會打敗人類足球,但其實數(shù)據(jù)只是讓大家更理性的參與足球活動,甚至從中受益。足球永遠(yuǎn)是那個充滿不確定性的運(yùn)動,因為,足球是圓的。
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