《NBA 2K23》次世代版評(píng)測(cè):用心要用對(duì)地方
自 2010 年的《NBA 2K11》推出,時(shí)間已經(jīng)過去 12 年。無(wú)論是在 NBA 賽場(chǎng)上,還是在游戲行業(yè)內(nèi),都發(fā)生了太多的事情,我們見證了兩次主機(jī)市場(chǎng)的世代交替,也目睹著籃球進(jìn)入三分和空間的時(shí)代,過去的球星落幕,新生代力量登場(chǎng)。
12 年后的 2022 年,Visual Concepts 決定將喬丹挑戰(zhàn)重新帶回《NBA 2K》系列,讓年輕的玩家們?cè)谟螒蛑幸欢没@球領(lǐng)域毫無(wú)爭(zhēng)議的最佳球員的風(fēng)采。但與此同時(shí),一個(gè)新的問題也由此產(chǎn)生了:《NBA 2K23》能否配得上喬丹的名號(hào)?
*本次評(píng)測(cè)基于游戲的次世代版(PS5)寫作。
重返喬丹年代
AAAAnd from North Carolina, a 66" guard, number 23, Michael Jordan!!!!喬丹挑戰(zhàn)是《NBA 2K23》的重中之重,即便這只是一個(gè) 15 場(chǎng)比賽的純單人內(nèi)容。從某種程度上看,本作籃球聯(lián)盟模式下全新的“紀(jì)元”內(nèi)容也可以被認(rèn)為是開發(fā)團(tuán)隊(duì)為了創(chuàng)造一個(gè)更好的“喬丹模式”而衍生出的連帶產(chǎn)物。
從模式上來(lái)說(shuō),喬丹挑戰(zhàn)非常易于理解。打 15 場(chǎng)比賽,每場(chǎng)比賽有 3 個(gè)目標(biāo)。除了幾場(chǎng)以特定情景重現(xiàn)的比賽,其他多為玩家控制喬丹所在的球隊(duì),而非喬丹一個(gè)球員。機(jī)制上沒有太多創(chuàng)新之處,主要的變化點(diǎn)在實(shí)際比賽里。
喬丹挑戰(zhàn)中的比賽橫跨了 1982 年到 1998 年,如何讓這些過去的比賽在 2022 年的游戲中都能看起來(lái)就像是又真實(shí)發(fā)生了一遍,而不是簡(jiǎn)單地制作了幾個(gè)經(jīng)典隊(duì)伍讓他們和玩家大戰(zhàn)一場(chǎng),是對(duì)開發(fā)者的一大考驗(yàn)。畢竟 12 年過去了,游戲主機(jī)的機(jī)能提升了許多,玩家們的要求也今非昔比。

《NBA 2K23》用兩個(gè)方式增加了比賽的可信度,一是規(guī)則、戰(zhàn)術(shù)和球員行為,二是畫面內(nèi)容的呈現(xiàn)方式。
1982 年到 1998 年的 NBA 籃球比賽與現(xiàn)今的籃球比賽相比,從規(guī)則到戰(zhàn)術(shù)上都存在著巨大的差別,并且期間同樣也有規(guī)則變更和戰(zhàn)術(shù)發(fā)展。如果讓現(xiàn)代進(jìn)攻端的三分、空間和擋拆戰(zhàn)術(shù),防守端的聯(lián)防戰(zhàn)術(shù)、無(wú)球包夾以及防守三秒規(guī)則出現(xiàn)在喬丹年代,那么時(shí)空穿越的荒誕感就會(huì)直接摧毀玩家(尤其是真正的籃球愛好者)的游戲體驗(yàn)。
為此,《NBA 2K23》每一場(chǎng)喬丹挑戰(zhàn)的規(guī)則和戰(zhàn)術(shù)都按照比賽現(xiàn)實(shí)發(fā)生時(shí)間的方式進(jìn)行了調(diào)整,直接表現(xiàn)是比賽進(jìn)攻節(jié)奏緩慢,有大量由內(nèi)線球員發(fā)動(dòng)的背身進(jìn)攻,以及外線直接突破更為困難等。從喬丹挑戰(zhàn)的第一場(chǎng)比賽,即 1982 年 NCAA 大學(xué)籃球決賽中玩家就能發(fā)現(xiàn),最簡(jiǎn)單有效的得分方式是把球交給內(nèi)線的詹姆斯·沃西。
在畫面表現(xiàn)上,喬丹和他的隊(duì)友、對(duì)手們都能借助新主機(jī)的性能變得更貼近真實(shí),但過于干凈的畫面就缺少了那些過去比賽的陳舊感。Visual Concepts 在本作中加入了“年代濾鏡”功能,為發(fā)生在上個(gè)世紀(jì)的比賽加入了一層降低畫面清晰度和增加畫面噪點(diǎn)的濾鏡,電視轉(zhuǎn)播效果也按照 80 和 90 年代的樣子進(jìn)行了重新設(shè)計(jì)。

隨著時(shí)間持續(xù)推進(jìn),畫面清晰度和轉(zhuǎn)播效果會(huì)逐漸提升,轉(zhuǎn)播效果也會(huì)變得豐富起來(lái)。我甚至找到了 1982 年的 NCAA 大學(xué)籃球決賽錄像,截圖對(duì)比后發(fā)現(xiàn)游戲已經(jīng)盡力在框架內(nèi)做到復(fù)刻出現(xiàn)實(shí)中的球場(chǎng)、球衣和轉(zhuǎn)播風(fēng)格了,雖然實(shí)際上也不可能百分百一致。


畢竟玩家不會(huì)真的接受用那種動(dòng)一下就糊的低清畫面去進(jìn)行游戲,游戲擁有的贊助商也不會(huì)和每個(gè)時(shí)代、每個(gè)球館和每支球隊(duì)的贊助商完全相同。即便如此,Visual Concepts 還是找到了游戲的所有贊助商在各個(gè)時(shí)代的標(biāo)志,讓不同時(shí)間段的賽場(chǎng)內(nèi)狀態(tài)能夠更加可信。
每場(chǎng)比賽開始前,還會(huì)有一段 NBA 知名人士的講述,他們都是那個(gè)時(shí)代的親歷者,其中不乏卡里姆·阿卜杜勒-賈巴爾、丹尼斯·羅德曼、多米尼克·威爾金斯這樣的巨星,也有幫助喬丹走上巔峰的教練菲爾·杰克遜??雌饋?lái)這更應(yīng)該像是一個(gè)紀(jì)錄片式的陣容,從各種角度來(lái)看,《NBA 2K23》的喬丹挑戰(zhàn)是受 2020 年 ESPN 和 Netflix 的喬丹紀(jì)錄片《最后之舞》的影響而誕生的產(chǎn)物,只不過制作需要時(shí)間,所以導(dǎo)致了延遲。

但是現(xiàn)在《NBA 2K》系列已經(jīng)日趨成為 NBA 與籃球文化的重要載體之一,能用心地再去為新一代的球迷講述那個(gè)屬于喬丹的時(shí)代,這一點(diǎn)無(wú)疑是值得肯定的。
改變歷史
《NBA 2K23》的另一個(gè)重要新增內(nèi)容是籃球聯(lián)盟的“紀(jì)元”模式,允許玩家從 1983 年、1991 年和 2002 年這 3 個(gè)歷史時(shí)期開始游戲。玩家可以從各個(gè)層面來(lái)改變 NBA 過去的歷史,以自己的喜好塑造一個(gè)聯(lián)盟。

說(shuō)起來(lái)很驚人,但是“紀(jì)元”模式的玩法和之前的籃球聯(lián)盟沒有太大的區(qū)別,在選擇完時(shí)代和球隊(duì)以后,就可以照常開始了。改變歷史這一點(diǎn),從球隊(duì)成績(jī)和人員構(gòu)成上是很容易的,因?yàn)楸荣惒还苁鞘謩?dòng)打還是模擬,都會(huì)和現(xiàn)實(shí)不同,戰(zhàn)績(jī)的區(qū)別自然也會(huì)影響之后的人員流動(dòng)。
我在 1983 年的開局中選擇了休斯頓火箭隊(duì),由于本身實(shí)力就偏弱,所以隨便模擬到賽季末還是如歷史一般拿到了狀元簽。由于的 AI 的交易判斷算不上多智能,我嘗試了一些交易方案后就在保留拉爾夫·桑普森的情況下拿到了二三號(hào)簽,此時(shí)游戲已經(jīng)相當(dāng)于直接結(jié)束了。

游戲機(jī)制沒有辦法模擬現(xiàn)實(shí)中的選秀決策和球員成長(zhǎng),因此那些低順位和落選成才的球員幾乎是不可能重現(xiàn)的,所有的球隊(duì)相當(dāng)于都開了天眼,邁克爾·喬丹、阿基姆·奧拉朱旺和約翰·斯托克頓早就在游戲里預(yù)定好了選秀大會(huì)的前三位,不會(huì)有人能與他們爭(zhēng)奪。熟悉《NBA 2K》系列的玩家也不會(huì)在這里問查爾斯·巴克利去哪了,我們都知道系列沒有他的授權(quán)。
相比之下,“年代”模式中更有趣和有價(jià)值的部分是,系統(tǒng)會(huì)在每個(gè)賽季結(jié)束后告訴你休賽季會(huì)發(fā)生的歷史改變,包括規(guī)則變更,球隊(duì)更名、搬遷、更換隊(duì)徽,和更換地板等。你可以在進(jìn)入下個(gè)賽季前決定讓這些改動(dòng)是否如歷史般照常發(fā)生。

這相當(dāng)于給了玩家們一本 1983 年以來(lái) NBA 發(fā)展歷史記錄手冊(cè),你可以了解到那些塑造了今日籃球的規(guī)則是何時(shí)加入的,今天的東西部 30 支球隊(duì)的格局又是通過怎樣的變化形成的,球員工資帽和球隊(duì)支出是如何一路膨脹的……游戲確實(shí)是回顧這段歷史最好的方法。
“紀(jì)元”模式同樣擁有喬丹挑戰(zhàn)中的年代化戰(zhàn)術(shù)、規(guī)則、球衣、轉(zhuǎn)播效果,和畫面濾鏡等特殊設(shè)定,并且擴(kuò)展到 2000 年以后。直到玩家行進(jìn)到 2021 年,一切才會(huì)和快速比賽變得相同。
盡管開發(fā)團(tuán)隊(duì)努力想要做出返回過去籃球的體驗(yàn),仍然會(huì)有一些東西梗在其中,告訴你不足之處就在這里。最無(wú)法繞過的就是球員授權(quán),如果只是缺少安德魯·拜納姆和羅恩·阿泰斯特,在這么一個(gè)主打歷史的模式里也頂多算個(gè)不大不小的遺憾。但缺了查爾斯·巴克利、雷吉·米勒、克里斯·韋伯還有保羅·加索爾等在冠軍爭(zhēng)奪中擁有一席之地的大牌球星,對(duì)于模式的完整度是個(gè)難以忽視的打擊。

在模擬比賽中,你也經(jīng)常能看到現(xiàn)代籃球一般的高比分和高出手?jǐn)?shù);可能是過去球員的數(shù)據(jù)不足,自由球員名單中應(yīng)該存在一些隨機(jī)生成的球員,但是看到一名姓氏是安特托昆博的球員還是讓人非常出戲的。
最長(zhǎng)的劇情
在發(fā)售前的宣傳中,《NBA 2K23》的輝煌生涯劇情被描述為系列中最長(zhǎng)的,實(shí)際玩到之后,我得說(shuō)他們的確沒說(shuō)錯(cuò)。
在本作的輝煌生涯中,玩家會(huì)直接選擇一支 NBA 球隊(duì),經(jīng)過一場(chǎng)夏季聯(lián)賽后開始 NBA 職業(yè)生涯,大學(xué)階段的內(nèi)容依然會(huì)有,不過會(huì)以回憶的形式在之后呈現(xiàn)。如果你喜歡在進(jìn)行下一場(chǎng)比賽之前把所有能做的主線任務(wù)全跑一遍,那么走完劇情大概也得要經(jīng)過 20 多場(chǎng) NBA 比賽,其中還會(huì)夾雜近 20 場(chǎng)的 PVE 街球比賽。要是你不喜歡在兩場(chǎng) NBA 球賽的間隔里跑太多任務(wù),那么劇情長(zhǎng)度可能會(huì)在 40 場(chǎng)球賽以上。

劇情基本涵蓋了一個(gè) NBA 球員會(huì)在生涯新秀至巔峰期間遇到的各種事情,在球場(chǎng)上的對(duì)抗、球隊(duì)內(nèi)的問題、比賽外的個(gè)人愛好等都會(huì)有所展現(xiàn),只不過基本全都?jí)嚎s到了半個(gè)新秀賽季里去。這樣讓很多劇情顯得有些尷尬,因?yàn)橐粋€(gè)初入聯(lián)盟的新秀身上有這么多事實(shí)在是有些過了,而且你的幾位主要協(xié)助者們的行為也顯得非常像過家家,一些劇情過場(chǎng)實(shí)在是難以直視。
在那些主線中的場(chǎng)外個(gè)人發(fā)展任務(wù)里,有一些需要你回答一些籃球以外領(lǐng)域的問題,如果答不對(duì)就要把整個(gè)對(duì)話和問答再重來(lái)一遍,往往會(huì)造成好幾遍的反復(fù)。更令人難以忍受的是主角還要以一個(gè)說(shuō)唱歌手的身份錄歌,一連串的 4 選項(xiàng)選擇,選錯(cuò)一個(gè)就要完全重來(lái)……關(guān)鍵是錄的這個(gè)歌也不怎么好聽。

我個(gè)人認(rèn)為劇情中的一大亮點(diǎn)是帕金斯,他會(huì)在劇情中的一檔評(píng)論節(jié)目里不斷批評(píng)你,否認(rèn)你的表現(xiàn)。這很符合他的作風(fēng),而且這個(gè)角色交給他也沒讓我產(chǎn)生什么反感的情緒,盡管他一直在說(shuō)我壞話。

我還是希望我的職業(yè)劇情能夠多姿多彩,但是最好我們還是能更職業(yè)一點(diǎn)。
到了大學(xué)生涯回顧階段,真正的時(shí)空戰(zhàn)士出現(xiàn)了。你要帶著進(jìn)入 NBA 以后提升的屬性點(diǎn)和徽章回去打大學(xué)比賽,而大學(xué)比賽的對(duì)手要比 NBA 球員生猛的多。最終戰(zhàn)讓我重試了幾次過后一怒之下切換成了新秀難度,真不知道怎么會(huì)出現(xiàn)這樣的情況。
與新劇情一同到來(lái)的還有球員創(chuàng)建和徽章的新調(diào)整。本作中的徽章變成了裝卸式的,可以自由調(diào)整,且不需要對(duì)徽章進(jìn)行特定解鎖?;照卤环譃?3 個(gè)等級(jí),每個(gè)等級(jí)徽章需要的點(diǎn)數(shù)依次上升,自創(chuàng)球員在 4 個(gè)方面擁有多少徽章點(diǎn)數(shù),和各個(gè)徽章能夠達(dá)到的最高級(jí)別都會(huì)在設(shè)定球員潛力值時(shí)就給出提示。

本作為 4 個(gè)徽章類型都設(shè)置了一個(gè)“核心”槽位,完成核心挑戰(zhàn)的徽章能夠不消耗點(diǎn)數(shù)裝備在核心槽位里。所謂核心挑戰(zhàn)其實(shí)就是徽章被激活的次數(shù),像“第一步大師”這種發(fā)動(dòng)頻率極高的徽章幾乎隨便打上幾場(chǎng)就能完成挑戰(zhàn),而“無(wú)限起飛”這種提升扣籃起跳距離的徽章,似乎就沒見挑戰(zhàn)條怎么漲過。

徽章等級(jí)的加入使得裝備多個(gè)強(qiáng)力 3 級(jí)徽章變得非常困難,一個(gè)紫色的3級(jí)徽章就需要 9 個(gè)點(diǎn)數(shù),而想要使用 3 級(jí)徽章還得在 1和 2 級(jí)徽章上總計(jì)投入 10 個(gè)點(diǎn)數(shù)。因此完成3級(jí)徽章的挑戰(zhàn)就是不可避免的了,解鎖徽章點(diǎn)數(shù)需要的時(shí)間縮短了很多,但是把想要的 3 級(jí)徽章挑戰(zhàn)完成就成了新的耗時(shí)點(diǎn)。不過對(duì)于長(zhǎng)期在輝煌生涯模式里對(duì)戰(zhàn)的玩家們來(lái)說(shuō),倒也不算個(gè)太大的事。
今年的籃球之城看起來(lái)也越來(lái)越像個(gè)有活力的城市了,路上有很多走動(dòng)的 NPC,球館外邊也是一副比賽開始前熱熱鬧鬧準(zhǔn)備進(jìn)場(chǎng)的景象。這造成的最直接問題就是會(huì)掉幀。本作也為自創(chuàng)球員進(jìn)行 NBA 比賽加入了進(jìn)入球館,走過通道進(jìn)入更衣室,進(jìn)入賽場(chǎng)的流程,這是挺小的一個(gè)變更點(diǎn),但對(duì)提升代入感還是意義頗大的。

何以談?dòng)眯?/h3>
很難說(shuō)《NBA 2K23》是個(gè)不用心的作品,游戲的各種細(xì)節(jié)和新要素都展現(xiàn)了 Visual Concepts 在這款游戲上下的功夫,但是看看玩家社區(qū)間對(duì)新作的評(píng)價(jià),這是為什么呢?什么樣的籃球游戲會(huì)讓玩家們滿意呢?
實(shí)際玩過游戲之后就會(huì)發(fā)現(xiàn),很多應(yīng)該有的改善并沒有出現(xiàn)。投籃條一改再改,到了今年給出幾種讓玩家自選,是更人性化了,但沒那么重要。不少操作又細(xì)化了,理論上是讓玩家能夠更準(zhǔn)確精細(xì)地做出想要的操作,可這么每年改來(lái)改去,玩到新作以后又要重新適應(yīng)。
雖說(shuō)宣傳中用大篇幅講述了玩家和對(duì)手方 AI 的攻防強(qiáng)化,然而我還是能感覺到自己在和 4 個(gè)天線寶寶一起打球,沒了我就不會(huì)動(dòng),我突破的時(shí)候會(huì)跑來(lái)?yè)踝∥业那斑M(jìn)路線。
更不要說(shuō)過去那些常年出現(xiàn)的老 BUG 今次依舊還在,籃球之城的人行道路肩上又卡住過我的滑板多少次。
木桶效應(yīng)人盡皆知,《NBA 2K23》中的喬丹相關(guān)內(nèi)容、年代濾鏡,還有假面舞團(tuán) Jabbawockeez 的精彩中場(chǎng)表演,這些都是 Visual Concepts 盡心盡力制作的長(zhǎng)板,而那些最基礎(chǔ)的游戲體驗(yàn)和拖長(zhǎng)游戲時(shí)間逼迫內(nèi)付費(fèi)的設(shè)計(jì),則是玩家們抱怨不停的短板。如果短板不能夠補(bǔ)齊,長(zhǎng)板做得再長(zhǎng),可能評(píng)價(jià)的改善也會(huì)十分有限。我覺得這是用心要用對(duì)地方的問題。
在寫作這篇評(píng)測(cè)時(shí),我又去看了一遍某視頻網(wǎng)站上點(diǎn)擊量最高的喬丹生涯集錦。再一次為邁克爾·喬丹的驚人身體素質(zhì)和球技贊嘆不已的同時(shí),也感慨即便開發(fā)團(tuán)隊(duì)在喬丹挑戰(zhàn)的開場(chǎng)動(dòng)畫里幾乎像素級(jí)復(fù)制喬丹生涯中的重要場(chǎng)面,它的動(dòng)作張力仍然與低清的轉(zhuǎn)播錄像天差地別。尤其是“The Shot”絕殺騎士后,喬丹連續(xù)的揮拳慶祝。
籃球游戲的進(jìn)化之路,仍然非常漫長(zhǎng)。
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