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實習(xí)生 呂晉揚 澎湃新聞記者 楊漾
網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分,并發(fā)展壯大成一個巨大的產(chǎn)業(yè)。2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元。
那么網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业挠绊懙降子心男??游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展存在怎樣的特征?澎湃新聞(www.thepaper.cn)簡要梳理了近年來關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲/電子游戲的研究與回顧。
通過浙江大學(xué)的求是學(xué)術(shù)搜索(該搜索支持海內(nèi)外近400家出版社的文章直接鏈接),澎湃新聞記者以video game為搜索關(guān)鍵詞,以2016年-2021年的相關(guān)研究為對象,將引用量、期刊質(zhì)量、發(fā)表時間作為考量標準,選取了以下33篇研究與回顧文章。此外,所摘錄文章也包含時間較早但引用量較高的研究。
對于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕以斐傻挠绊懀芯恐饕腥齻€方向:一是關(guān)于游戲的心理病理學(xué)研究,二是游戲與玩家身心健康研究,三是游戲與玩家暴力傾向的關(guān)聯(lián)進行研究。
在游戲的心理病理學(xué)研究方面,學(xué)術(shù)界主要圍繞著網(wǎng)絡(luò)游戲障礙(internet game disorder)展開,部分學(xué)者對電子游戲與抑郁、焦慮等心理問題的相關(guān)性進行研究,也有學(xué)者著重對電子游戲成癮的定義、分類、人口學(xué)特征、影響等維度進行探討。在游戲與玩家身心健康方面研究,研究者對游戲帶來的潛在身心風(fēng)險與紅利進行了廣泛的探討。在游戲與玩家暴力傾向關(guān)聯(lián)研究中,與以往發(fā)表的研究相比,近年來許多研究者從游戲?qū)ν婕议L期和短期暴力行為和態(tài)度等方面的研究似乎表明,暴力游戲與玩家暴力傾向不具有顯著關(guān)聯(lián)性。
據(jù)美國精神病學(xué)協(xié)會(APA)在最新的《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》第五版(DSM-5),網(wǎng)絡(luò)游戲障礙 (IGD)是一種暫時性障礙。
根據(jù) DSM-5,在超過 12 個月的時間里,至少有五個核心癥狀(共九個)出現(xiàn)即表明網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的出現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲障礙診斷標準包括以下九個臨床癥狀: (1) 專注于電子游戲(專注);(2) 玩電子游戲時出現(xiàn)不愉快的癥狀(戒斷);(3) 需要在電子游戲中花費更多的時間(容忍);(4) 控制參與電子游戲的嘗試失敗(失去控制);(5) 因玩電子游戲而對過去的愛好和娛樂失去興趣(放棄其他活動);(6) 盡管知道心理社會問題,但仍繼續(xù)使用電子游戲(繼續(xù));(7)在電子游戲數(shù)量上欺騙家庭成員、治療師或其他人(欺騙);(8)使用電子游戲來逃避或消除負面情緒(逃避);(9)因參與電子游戲而傷害或失去關(guān)系、工作或教育或重要的職業(yè)機會(負面后果)。
對于這一分類的代表性,在研究者中存在著爭議。如2015年Griffiths, van Rooij等學(xué)者在Addiction期刊上對于Petry等人此前撰寫的網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的真實性和代表性提出質(zhì)疑,并對每一條IGD標準提出了討論和建議。
https://doi.org/10.1111/add.13057
哪些人更可能成為游戲成癮玩家?2015年Wittek等人在International Journal of Mental Health and Addiction期刊發(fā)表的研究具有參考意義?;谌烙螒蛲婕业拇硇詷颖?,研究者從性別、年齡、人格類型、身心健康等維度對游戲玩家進行了畫像。
研究結(jié)果顯示,在調(diào)查的3389個樣本中,有1.4%的游戲成癮者,7.3%的問題游戲者,3.9%的沉迷游戲者(engaged),以及87.4%的正常游戲者。(編注:對游戲玩家的分類標準見原文)
性別(男性)和年齡組(年輕)與成為游戲成癮者、問題游戲者、沉迷游戲者的概率成正相關(guān)。
出生地(非洲、亞洲、南美洲和中美洲)與成癮游戲者和問題游戲者呈正相關(guān)。
在電子游戲成癮與五大人格(編注:五大人格是經(jīng)驗開放性、盡責性、外向性、親和性、神經(jīng)質(zhì))之間的關(guān)系上,電子游戲成癮與盡責性人格呈負相關(guān),與神經(jīng)質(zhì)人格呈正相關(guān)。身心狀況不佳與問題游戲者和沉迷游戲者呈正相關(guān)。研究者認為,這些變量之間的關(guān)聯(lián)有助于為如何識別潛在游戲成癮者。
https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8
目前,已有許多研究者對網(wǎng)絡(luò)游戲障礙與焦慮、抑郁、注意力缺陷等癥狀的相關(guān)性進行研究。2018年González, Santamaría等人在Public Health期刊發(fā)布的文章則系統(tǒng)地回顧了目前文獻。研究者使用PubMed、PsychINFO、ScienceDirect、Web of Science和Google Scholar(r.n. CRD42018082398)數(shù)據(jù)庫進行電子文獻檢索,獲得24篇符合相關(guān)性效果標準的文章,其中包括21個橫斷面研究和3個前瞻性研究,大多數(shù)研究在歐洲進行。
研究發(fā)現(xiàn)幾個顯著相關(guān)性的變量:92%的網(wǎng)絡(luò)游戲障礙(IGD)與焦慮相關(guān),89%的IGD與抑郁相關(guān),85%的IGD與注意缺陷障礙(ADHD)癥狀相關(guān),75%與社交恐懼癥/焦慮和強迫癥狀相關(guān)。此外,大多數(shù)研究表明男性的IGD發(fā)病率較高。然而,文章也表示,由于缺少縱向研究、缺少與既有結(jié)論矛盾的研究發(fā)表,研究者無法檢測變量之間關(guān)聯(lián)的方向性。
https://doi.org/10.3390/ijerph15040668

2018年Stockadale與Coyne在Journal of Affective Disorders期刊發(fā)表文章,對18-25歲年輕人的電子游戲成癮情況進行研究,通過自我報告與調(diào)查的方法,將互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙量表(IGDS)定義下的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者與非成癮者在精神狀況、身體狀況、社會情感健康等方面進行比較。結(jié)果顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者與非成癮者相比,表現(xiàn)出更多的情緒障礙,如抑郁、焦慮、社會孤立感;更可能病態(tài)地接觸網(wǎng)絡(luò)色情內(nèi)容。
https://doi.org/10.1016/j.jad.2017.08.045

網(wǎng)絡(luò)游戲障礙(IGD)并非是“絕對”的概念。有學(xué)者對“游戲成癮”歸為精神病理學(xué)表示質(zhì)疑。2017年Bean, Nielsen等人在Professional Psychology: Research and Practice期刊發(fā)表研究,對DSM提出對IGD概念的三點質(zhì)疑。首先,“游戲成癮”的研究大多集中于物質(zhì)濫用(substance abuse)領(lǐng)域,該領(lǐng)域的研究方法無法較好地理解媒介消費(如電子游戲)上癮問題。其二,一些研究表明電子游戲上癮并不是穩(wěn)定建構(gòu)的概念,上癮帶來的臨床損傷可能很低。其三,游戲行為的病理化已經(jīng)超出了治療議程(therapeutic setting)。
https://doi.org/10.1037/pro0000150

在游戲與玩家身心健康方面研究上,Kyriakou與 Glentis于2019年在International Journal of Pediatrics and Adolescent Medicine期刊發(fā)表了電子游戲與青少年皮膚病的關(guān)聯(lián)的研究。
研究者系統(tǒng)性地對涉及到電子游戲?qū)е缕つw病的文獻進行了回顧,文章中涉及了病例的臨床特征、病因、診斷和治療的報告案例。
研究者使用PubMed、SCOPUS、Ovid MEDLINE和EMBASE數(shù)據(jù)庫進行了文獻回顧。報道案例中涉及的引起青少年皮膚病的硬件包括電子游戲機、個人電腦、筆記本電腦、移動電話和平板電腦。
這些皮膚病主要集中在四肢,特別是手掌和手指。大多數(shù)與重復(fù)性摩擦和創(chuàng)傷以及過敏性接觸敏感有關(guān)。對于所有由電子游戲誘發(fā)的皮膚病癥狀,早期識別和清除不合適的硬件是最經(jīng)常使用的解決方式。由此,研究者建議,當皮膚科醫(yī)生遇到有持續(xù)游戲行為的未成年患者的皮膚病時,應(yīng)該對電子游戲造成的影響予以考慮。
https://doi.org/10.1016/j.ijpam.2019.09.002

Siervo, Sabatini, Fewtrell和Wells則在2013年European Journal of Clinical Nutrition期刊發(fā)表文章,探究了玩暴力電子游戲與玩非暴力電子游戲?qū)ν婕业难獕海˙P)、食欲感知和食物偏好的短期影響。48位年輕(年齡范圍:23.1±1.9歲)且體重正常(身體質(zhì)量指數(shù)BMI:22.5±1.9 kg/m2)的男性參加了一項三手(three-arm)隨機試驗。被試分為三組,分別玩1小時暴力游戲,1小時競爭性非暴力游戲或者看1小時電視。對于被試的血壓以及食欲感知在標準一餐(300大卡)前、干預(yù)中每隔1小時進行記錄。實驗結(jié)果顯示,與其他兩組相比,玩暴力游戲與舒張壓顯著增加有關(guān)(Δ±s.d.=+7.5±5.8 mm Hg;P=0.04)。此外,與玩非暴力游戲或看電視相比,玩暴力電子游戲似乎與血壓增加和食欲感知增加具有相關(guān)性。
https://doi.org/10.1038/ejcn.2013.180

Janssen則在2016年Journal of Adolescent health期刊發(fā)表的一項研究中表明積極電子游戲(active video games AVGs)比久坐電子游戲(sedentary video games AVGs)更利于玩家心理健康,積極戶外活動(active outdoor play AOP)比積極電子游戲更利于活動者健康。該研究以20122名6-10年級的加拿大青少年的代表性樣本。暴露變量為每天花在AVGs, SVGs, AOP上的時間(小時/天)。心理健康程度則根據(jù)情緒問題、生活滿意度、親社會行為三個指標衡量。此外,同時間替代模型(Isotemporal substitution models)估計了用同等數(shù)量的AVGs時間代替花在SVG和AOP上的時間對心理健康指標的影響程度。結(jié)果表明,用1小時/天的AVG取代1小時/天的SVG,與6% 的高情緒問題減少有關(guān),與4% 的高生活滿意度增加有關(guān),以及與13% 的高親社會行為增加有關(guān)。用1小時/天的AVG代替1小時/天的AOP與7% 的高情緒問題概率增加有關(guān),與 3% 的高生活滿意度概率減少有關(guān),與6%的高親社會行為概率減少有關(guān)。
https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.07.007

在網(wǎng)絡(luò)游戲與暴力的關(guān)聯(lián)上,澎湃新聞記者在對文獻簡要梳理時發(fā)現(xiàn),研究者對于兩者之間的相關(guān)性并不存在一致的看法。
Hilgard, Engelhardt等人在2017年P(guān)sychological Bulletin期刊發(fā)表的研究中指出,暴力電子游戲被認為是“導(dǎo)致游戲玩家產(chǎn)生攻擊性思想、情感和行為的重要原因”這一觀點,主要來自于2010年Anderson等人進行的一項大型的元分析。 然而,Hilgard, Engelhardt等在研究中指出暴力電子游戲?qū)η楦械亩唐谟绊懺谏鲜鲅芯恐斜桓吖馈?/strong>
研究者使用了更廣泛的檢驗偏差與調(diào)整效果(adjusted effect)(編注:在消除一個或多個其他預(yù)測因素的影響后,一個預(yù)測因素或自變量對反應(yīng)或因變量的影響) 的技術(shù)重新審視此前研究的分析,從三方面得出與2010年研究不同的結(jié)論。首先,研究者在關(guān)于暴力游戲?qū)粜郧榫w和行為的影響的實驗中發(fā)現(xiàn)了大量的發(fā)表偏差(publication bias)(編注:發(fā)表偏差指結(jié)果為統(tǒng)計顯著的論文相比于統(tǒng)計不顯著的論文更容易發(fā)表)。第二,在調(diào)整偏差后,實驗中暴力游戲?qū)粜孕袨榈挠绊懛浅P?,對攻擊性情緒的影響也大大降低。與此相反,橫斷面文獻(cross-sectional literature)發(fā)現(xiàn)的相關(guān)性似乎基本沒有偏差。第三,符合原作者的研究方法論質(zhì)量標準的實驗并沒有產(chǎn)生比其他實驗更大的調(diào)整效果,而是產(chǎn)生了更大的偏差跡象,這表明也許它們是由于原作者為提高顯著性而被選擇。
https://doi.org/10.1037/bul0000074

一些學(xué)者也指出暴力游戲?qū)τ螒蛲婕仪榫w處理不具有長期效應(yīng)。早在2012年,Willoughby, Adachi和 Good在Developmental Psychology期刊發(fā)布的調(diào)查即表明,非暴力的電子游戲不能預(yù)測隨著時間的推移攻擊性行為水平的提高,調(diào)查結(jié)果也并未支持對社會化假說(編注:社會化假說意味著暴力視頻游戲預(yù)測長期的攻擊性)和選擇假說(編注:選擇假說意味著攻擊性預(yù)測長期的暴力視頻游戲)。研究者通過對1492名學(xué)生(女性占50.8%)在9年級-12年級四年中的調(diào)查得出該結(jié)論的。
https://doi.org/10.1037/a0026046

與其類似,Szycik, Mohammadi等人在2017年發(fā)表在Frontiers in Psychology期刊的研究中認為,暴力游戲?qū)τ螒蛲婕仪榫w處理的影響或許是短暫精準的,但是從長期來看暴力游戲玩家與非玩家在情感處理上沒有差異。研究者通過將暴力性電子游戲的15名過度玩家與控制了年齡和教育變量的非玩家進行對比,研究結(jié)果表明,兩組實驗對象的大腦反應(yīng)并沒有顯示出顯著差異。
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00174

2019年Kühn等人在Molecular Psychiatry volume期刊發(fā)表的研究也表明,暴力電子游戲從長期來看不會增加成年人的暴力程度。在兩個月的實驗中,研究的三組被試每天玩暴力電子游戲《俠盜獵車手5》、非暴力電子游戲《模擬人生3》或根本不玩游戲。在實驗干預(yù)前后,研究者對參與者的攻擊性行為、性別歧視態(tài)度、移情和人際關(guān)系能力、沖動相關(guān)要素(尋求感覺、厭倦感、風(fēng)險承擔、延遲補償)、心理健康(抑郁、焦慮以及執(zhí)行控制功能)進行測量。研究結(jié)果表明,玩暴力電子游戲的組別與玩非暴力游戲組別或不玩游戲組別相比,沒有明顯的差異。
https://doi.org/10.1038/s41380-018-0031-7

2016年Velez, Greitemeyer等人在Communication Research期刊上發(fā)表對于暴力電子游戲不同類型進行探究。通過實驗表明,合作性的暴力游戲可以抵消暴力電子游戲的攻擊性增加效應(yīng)。
研究探討了合作游戲?qū)ν婕译S后對電子游戲伙伴(實驗1)和非電子游戲伙伴(實驗2)的攻擊性行為的影響,同時對適用于社交電子游戲的可能理論進行了討論。與競技游戲或單人游戲相比,合作性電子游戲?qū)е码娮佑螒蚧锇橹g(實驗1)和非電子游戲伙伴之間(實驗2)的攻擊性更少。有趣的是,合作性游戲和不玩游戲產(chǎn)生的攻擊性水平相似(實驗1),而競爭性游戲和單人游戲產(chǎn)生的攻擊性水平相似(實驗2)。這些發(fā)現(xiàn)與有界廣義互惠理論(Theory of Bounded Generalized Reciprocity)(編注:BGR理論認為合作游戲應(yīng)該通過積極的互惠行為增加玩家的期望, 以抵消游戲的負面影響)相一致。合作性地玩暴力游戲可以抵消暴力電子游戲的攻擊性增加效應(yīng)。
https://doi.org/10.1177/0093650214552519

也有研究指出了游戲輸贏而非游戲暴力程度對玩家行為的潛在影響。與以往大多研究暴力電子游戲?qū)W者將研究主要集中在玩家的攻擊性行為上不同,Hemovich 在2021年
于Games and Culture期刊發(fā)表的文章則研究了游戲障礙大小與暴力視頻游戲玩家親社會行為之間的關(guān)聯(lián)。在研究實驗中,參與者被隨機分配到玩暴力電子游戲與玩非暴力電子游戲組別中,每個組別中部分人在玩游戲時觀看屏幕被大紙片遮擋以增加玩游戲難度,部分人的屏幕則沒有被遮擋。親社會行為則通過參與者幫助撿回筆這一行為測量。
研究結(jié)果顯示,屏幕遮擋條件占幫助撿回筆這一親社會行為的34.5%的差異。在有障礙觀看條件下,玩家在游戲中輸比賽次數(shù)更多,并參與了明顯較少的幫助行為。無論是玩暴力游戲還是非暴力游戲,在觀看障礙條件下,參與者撿回筆的行為的比例都較小。在這一研究中,研究者強調(diào)了游戲輸贏作為暴力電子游戲玩家行為的影響因素之一。
https://doi.org/10.1177/1555412020913760

總結(jié)來看,暴力電子游戲與暴力關(guān)聯(lián)的學(xué)界研究表明,對于暴力電子游戲是否能導(dǎo)致玩家的暴力情緒和暴力行為,并沒有統(tǒng)一的定論。近年的一些研究表明,暴力電子游戲在短期和長期似乎并不會導(dǎo)致暴力行為。不同學(xué)者也研究了暴力性游戲的類型(合作型/競爭型)、玩家既有攻擊性傾向、游戲障礙大小等因素對玩家暴力傾向的影響。
與此同時,有許多學(xué)者的研究揭示電子游戲在某些情形下對人的積極作用。研究在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域和教育領(lǐng)域均有涉及,在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域如電子游戲能夠發(fā)揮對于老年人、殘疾者等人群的生理和心理健康作用,在教育領(lǐng)域如電子游戲?qū)ぐl(fā)青少年學(xué)習(xí)興趣、提高“問題”學(xué)生的課堂融入等方面的積極影響。
一些學(xué)者對玩電子游戲與提高認知能力之間的相關(guān)性進行探討。Stanmore, Stubbs 等學(xué)者在2017年Neuroscience & Biobehavioral Reviews期刊發(fā)表的研究中表示使用電子游戲?qū)⑸眢w活動和認知任務(wù)結(jié)合起來,可能提供一種新的改善認知功能的策略。研究者確定了17個符合條件的隨機對照實驗,其中包含926名參與者的認知結(jié)果數(shù)據(jù)。隨機效應(yīng)薈萃分析發(fā)現(xiàn),電子游戲明顯改善了整體認知(g = 0.436,95% CI = 0.18-0.69,p = 0.001)。此外,研究在健康的老年人和患有神經(jīng)認知障礙的臨床人群中都觀察到了電子游戲的好處(所有p<0.05)。
https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.04.011

據(jù)Sala, Tatlidil和Gobet 2018年在Psychological Bulletin期刊發(fā)表的研究,通過訓(xùn)練提高認知能力的可能性成為過去20年認知心理學(xué)中最具影響力的話題之一。然而,對專業(yè)知識心理學(xué)的大量研究和最近的一系列元分析評論表明,各種類型的認知訓(xùn)練(如工作記憶訓(xùn)練)只對受訓(xùn)任務(wù)的表現(xiàn)有利。
在該研究中,Sala, Tatlidil和Gobet通過三個隨機效應(yīng)元分析模型測試以往研究顯示認知能力(包括視覺處理、注意力、空間能力、認知控制)與電子游戲訓(xùn)練之間的關(guān)聯(lián)性。
第一個薈萃分析(k=310)考察了視頻游戲技能和認知能力之間的相關(guān)性。
第二個薈萃分析(k=315)研究了電子游戲玩家和非玩家之間的認知差異。
第三個薈萃分析(k=359)研究了電子游戲訓(xùn)練對參與者認知能力的影響。在所有三個模型中都發(fā)現(xiàn)效應(yīng)值很小或為零。這些結(jié)果表明,整體認知能力和電子游戲技能只有微弱的關(guān)系,且研究并未發(fā)現(xiàn)玩電子游戲和增強認知能力之間存在的因果關(guān)系。
https://doi.org/10.1037/bul0000139
2018年Wong和Chang 在Nature發(fā)表的研究中,研究者通過全局與局部構(gòu)成的分層刺激物。在兩個實驗中,研究對象被要求將注意力集中在全局的或局部的對象上。在每個RSVP試驗中,研究對象被要求辨認初始物,并探察第二個目標物的是否出現(xiàn)。電子游戲能手顯示出了明顯較少的注意瞬斷(attentional blink)(編注:注意瞬斷指在快速連續(xù)地呈現(xiàn)兩個目標刺激的情況下,第一個目標出現(xiàn)后的幾百毫秒的時間內(nèi),人無法準確的辨別(甚至檢測)出第二個目標刺激),這一結(jié)論通過其在全局注意還是局部注意中相比于非電子游戲能手展現(xiàn)出的更高的T2感知敏感性得出。研究者觀測,觀察到的視覺-注意力優(yōu)勢不大可能與單純的感知傾向(即更大的全局有限性)差異相關(guān)。這一感知傾向被認為與注意瞬斷減少相關(guān)。
https://doi.org/10.1038/s41598-018-23819-z

有學(xué)者對殘疾人的游戲研究表明,玩電子游戲能夠讓殘疾人感到自己有能力。2021年,Cairns等學(xué)者在Games and Culture期刊發(fā)表的研究通過對一個普通游戲社區(qū)的71名非殘疾玩家與123名殘疾玩家進行調(diào)查,詢問受訪是什么使游戲?qū)ζ浜苤匾?。研究發(fā)現(xiàn)的既定游戲動機包括建立社會聯(lián)系和逃避社會現(xiàn)實。但除此之外,也有玩家認為游戲?qū)ζ涠允怯幸娴那夷軌蛱峁┧囆g(shù)體驗。值得注意的是,殘疾玩家明確提到游戲能幫助他們感到自己有能力,與非殘疾玩家處于平等地位。研究者認為,這意味著構(gòu)建對殘疾者無障礙的游戲是提供殘疾人與非殘疾人有價值的聯(lián)結(jié)的重要方式。
https://doi.org/10.1177/1555412019893877

2017年,Mack等學(xué)者在European Eating Disorders Review期刊發(fā)表一篇文獻回顧。為了評估視頻游戲?qū)购皖A(yù)防兒童肥胖癥的可能與局限,進行了一次系統(tǒng)的文獻搜索,對針對7至15歲兒童的營養(yǎng)、身體活動和肥胖的視頻和電子游戲進行了一次系統(tǒng)的文獻梳理。該研究區(qū)分了1)增長關(guān)于營養(yǎng)、飲食習(xí)慣和運動的知識的游戲;2)促進體育運動的游戲;3)結(jié)合上述兩種方法的游戲。研究發(fā)現(xiàn),這些電子游戲和視頻總體而言被廣泛接受并具有對緩解肥胖的積極影響。然而,研究指出,觀察到的效果是很小的,因此電子游戲作為體重管理的方式無法帶來滿意的結(jié)果。電子游戲作為預(yù)防和治療的手段,只能是輔助性的組成成分。
https://doi.org/10.1002/erv.2514

電子游戲作為一種干預(yù)手段也可以在教育上應(yīng)用。2018年Hangh?j, Lieberoth和 Misfeldt在British Journal of Educational Technology期刊的研究表明,合作性游戲(cooperative video games)可以從多維度對“問題”學(xué)生的課堂融入產(chǎn)生積極影響。
該研究在八個初中班級(共190人)中進行了為期三周的游戲?qū)W習(xí)活動干預(yù)。實驗干預(yù)包括合作行動角色扮演游戲(co-op action role-playing game)《火炬之光II》,以及旨在納入32名具有社會困難和缺乏動力挑戰(zhàn)學(xué)生的類似的游戲化行動(analogue gamification)。電子游戲在實驗中被用來創(chuàng)造更具包容性的課堂,團隊協(xié)作則用以增加學(xué)生的參與機會。學(xué)生們同時也參加了游戲化的丹麥語與數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)活動。電子游戲?qū)ι鐣腋8校╯ocial well-being)、學(xué)習(xí)和激勵模式(learning and motivational patterns)的影響通過老師評估與兒童感知因果關(guān)系量表進行測量。研究結(jié)果表明,基于電子游戲的課堂參與對學(xué)生帶來了多維度的積極效果,包括對高危學(xué)生(at-risk student)的幸福感產(chǎn)生的積極影響,以及減少了學(xué)生參與數(shù)學(xué)和丹麥語學(xué)習(xí)所需的外部監(jiān)管力量。由此,研究者表明,游戲化課堂的影響不在于其趣味性,而在于如何使社會參與以及學(xué)生的課堂參與得到重塑。
https://doi.org/10.1111/bjet.12642

2016年Sun 和 Gao發(fā)表在Journal of Sport and Health Science期刊的研究表明,積極的教育電子游戲(AVGs)對小學(xué)生的學(xué)習(xí)動機有積極的影響,從而有利于提高其學(xué)習(xí)效果。在隨機對照實驗中,53名小學(xué)生被分配至實驗組與對照組。實驗組提供了AVG的學(xué)習(xí)環(huán)境,對照組則是基于久坐教育電子游戲(AVGs)。對學(xué)生們知識測試結(jié)果的反復(fù)方差分析結(jié)果顯示,兩組學(xué)生在后測中表現(xiàn)都好于前測(P<0.001,η2=0.486),在后測分數(shù)上兩者沒有顯著差異。然而,實驗組的學(xué)生新綠明顯高于對照組的平均心率;同時實驗組學(xué)生比對照組學(xué)生感受到更高的情境興趣(p < 0.01,η2 = 0.301)。研究者由此認為,AVG通過提供愉快的學(xué)習(xí)經(jīng)驗和充足的PA(身體活動)使學(xué)生受益。然而在學(xué)習(xí)成績方面,AVG沒有顯著效果。
https://doi.org/10.1016/j.jshs.2014.12.004

2021年Li在The Journal of Research into New Media Technologies期刊發(fā)表的文章探究了歷史電子游戲的情感性、想象性和游戲性。研究表明歷史題材電子游戲在中國的流行有利于玩家的歷史意識培育以及反事實(counterfactual thinking)方法論培養(yǎng)。研究者認為,當媒體生態(tài)改變,新的進取和創(chuàng)造精神也徹底改變了歷史信息流動方式。中國新一代具有戰(zhàn)略眼光的公共歷史學(xué)家的介入,將促進這一趨勢進一步的發(fā)展。
https://doi.org/10.1177/1354856520967606

在探尋游戲產(chǎn)業(yè)機制與社會環(huán)境發(fā)展中,學(xué)者們不斷呼吁游戲產(chǎn)業(yè)承擔起社會責任,同時也提出了一些社會治理的建議。在電子游戲產(chǎn)業(yè)機制方面,一些學(xué)者探究了游戲貨幣化(video game monetization)的手段與影響。也有學(xué)者從更宏觀的層面著手,從傳播政治經(jīng)濟學(xué)、女性主義等視角對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展進行研究。
戰(zhàn)利品盒(loot box)是電子游戲中可以用金錢支付的物品,其中的內(nèi)容具有隨機性。這些獎勵能夠使玩家在游戲中提高自身表現(xiàn)以保持自身競爭力,因而對玩家具有吸引力。2018年Zendle和Cairns在PloS One發(fā)表研究對7422名游戲玩家進行大規(guī)模調(diào)查,研究表明,戰(zhàn)利品盒花銷與賭博問題嚴重程度之間存在聯(lián)系([eta].sup.2 = 0.054)。相比于問題性賭博與購買其他游戲物品之間的聯(lián)系([etc.].sup.2 = 0.004),購買戰(zhàn)利品盒與賭博的聯(lián)系更強。研究者表示,該研究尚不清楚購買戰(zhàn)利品盒是否為促進問題賭博的因素,以及問題賭博者是否更傾向于購買戰(zhàn)利品盒。然而,研究者表示,無論是哪種情況,相關(guān)機構(gòu)對游戲中的戰(zhàn)利品盒機制都應(yīng)予以監(jiān)管。
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767

2018年Aaron和James在Nature期刊上評論道,電子游戲戰(zhàn)利品盒與賭博行為具有心理接近性。作者通過賭博與戰(zhàn)利品盒的定義梳理得出,在鼓勵和維持用戶參與的方式上,戰(zhàn)利品盒與賭博具有重要的結(jié)構(gòu)和心理相似性。作者提出了三項建議:1)ESRB(編注:ESRB為美國游戲分級制度)等其他評級機構(gòu)和賭博監(jiān)管機構(gòu)應(yīng)考慮將涉及戰(zhàn)利品盒的電子游戲限制在合法賭博年齡階段的人訪問;2)相關(guān)機構(gòu)應(yīng)對涉及戰(zhàn)利品盒的游戲加強審查,并適當提高游戲的推薦最低年齡;3)相關(guān)機構(gòu)應(yīng)詳細說明關(guān)于戰(zhàn)利品盒的運作機制以幫助游戲消費者與家長做出更明智的決定。
https://www.nature.com/articles/s41562-018-0360-1

2021年Macey等在New Media & Society期刊發(fā)布了一項關(guān)于電子游戲消費、電子競技、賭博和人口學(xué)因素研究。研究者對1368個樣本進行調(diào)查,結(jié)果顯示,觀看電競和參與一般形式的賭博都與電競投注有直接聯(lián)系。然而,研究者并沒有觀察到電子游戲消費和電競賭注的直接聯(lián)系。研究結(jié)果表明,雖然游戲能夠作為賭博內(nèi)容的載體,但沒有直接鼓勵賭博行為的內(nèi)在因素。
https://doi.org/10.1177/1461444820908510

以戰(zhàn)利品盒為代表的電子游戲貨幣化機制,本質(zhì)上是玩家與游戲公司的不平等關(guān)系的體現(xiàn)。這一體現(xiàn)在游戲設(shè)計中即已凸顯。2019年King等人在Computers in Human Behavior期刊上發(fā)表研究,對谷歌專利(Google Patents)上13項游戲內(nèi)購買系統(tǒng)(in-game purchasing systems)專利的分析。分析內(nèi)容涉及與消費者權(quán)利和保障相聯(lián)系的專利受讓人使用協(xié)議條款。研究認為,一些游戲內(nèi)購買系統(tǒng)是不公平的甚至對玩家具有剝削性的。這些協(xié)議描述了系統(tǒng)通過信息優(yōu)勢(如行為跟蹤)和數(shù)據(jù)操縱(如價格操縱)等方式激勵玩家持續(xù)消費以促進游戲變現(xiàn)。與此同時,協(xié)議也表明游戲設(shè)置中為玩家提供了十分有限的或沒有保護(如退款權(quán)利),并且其對弱勢玩家(如問題玩家、青少年)具有更強的剝削性。研究者呼吁,為了保護游戲消費者的利益,需要適當?shù)恼吆拖M者保護措施、心理學(xué)干預(yù)措施和游戲設(shè)計道德性準則的頒布。
https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.07.017

蔡潤芳在2018年發(fā)表于《新聞界》的研究中則從傳播政治經(jīng)濟學(xué)視角出發(fā),聚焦電子游戲產(chǎn)業(yè)“平臺化”與游戲玩工(playbour)在平臺經(jīng)濟中“勞動化”過程,由此揭示以平臺為核心的數(shù)字經(jīng)濟流通形式的平臺資本主義壟斷和剝削特征。一方面,研究認為游戲產(chǎn)業(yè)逐漸顯現(xiàn)出具有社交屬性的“平臺化”特征。憑借起對信息數(shù)據(jù)、社交關(guān)系等新興資源的壟斷,得以形成以“數(shù)字勞動”為生產(chǎn)力,以互聯(lián)網(wǎng)“價值網(wǎng)”為結(jié)構(gòu)的新利益循環(huán)網(wǎng)絡(luò)模式。另一方面,普通游戲玩家顯現(xiàn)出“勞動化”趨向。在游戲中花費大量時間和精力,在玩游戲同時也為游戲公司和平臺公司創(chuàng)造巨額利潤,一方面作為產(chǎn)消玩工參與游戲內(nèi)容生產(chǎn),另一方面作為“你媒體(you media)”參與游戲營銷。
https://kns.cnki.net/kcms/detail/detail.aspx?dbcode=CJFD&dbname=CJFDLAST2018&filename=NEWS201802010&v=SrSclR6RIuU2b83vlKW%25mmd2FxqRjKig8ZmcamIjHrZ%25mmd2FUaKdXhMqa%25mmd2F5n8TdlZx0qM5YRu

從社會結(jié)構(gòu)角度來看,電子游戲的內(nèi)在機制設(shè)置也是社會結(jié)構(gòu)的鏡像。一些學(xué)者從性別、種族等視角出發(fā),反映了電子游戲中反映的社會不平等的結(jié)構(gòu)。
2017年Fox和 Tang在New Media & Society期刊發(fā)表的研究根據(jù)293位女性樣本調(diào)查了在線電子游戲中女性遭受性騷擾的經(jīng)歷,包括騷擾的頻率、對騷擾的思考(rumination)、對游戲公司做出解決騷擾問題努力的看法、退出游戲的比例。調(diào)查結(jié)果表明,女性報告的減輕騷擾的策略包括避免與其他玩家交流、通過網(wǎng)名或頭像選擇進行性別扭曲(gender bending)或者性別中立化(gender neutralization)、在游戲內(nèi)外尋求幫助或社會支持。性騷擾以及其他形式的騷擾都具備女性從網(wǎng)絡(luò)游戲退出的預(yù)測力。性騷擾將造成反思(rumination)以及隨后的退出游戲。然而,從性騷擾到退出游戲的關(guān)聯(lián),也受到游戲組織解決是否有力的影響。
https://doi.org/10.1177/1461444816635778

Ruvalcaba等人2018年在Journal of Sport and Social Issues期刊的研究重點關(guān)注了女性玩家在男性主導(dǎo)的電競空間中的反饋以及遭遇性騷擾的經(jīng)歷。
在研究1中,研究者分析了在線游戲玩家對不同性別玩家和觀眾所呈現(xiàn)的反饋態(tài)度的差異。在研究2中,研究者在游戲觀察中分析了玩家的性別差異,這些觀察集中在Twitch(一個流行的視頻游戲流媒體網(wǎng)站)上觀眾對女性和男性游戲者的評論。 研究結(jié)果表明,與男性相比,女性玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的體驗是混合的,且包含了更多的性騷擾。
https://doi.org/10.1177/0193723518773287
2017年P(guān)aa?en, Morgenroth 和Stratemeyer在Sex Roles發(fā)表的文章中,探究了電子游戲文化中男性玩家的刻板印象與女性玩家在其中的邊緣化角色。研究者認為,女性玩家與男性玩人數(shù)大致相同,但是電子游戲仍然被認為與男性有更加密切的關(guān)系。這一刻板印象的常見理由是,盡管女性也許會玩游戲,但她們不應(yīng)該被認為“真正”的游戲玩家,因為與男性玩家相比,她們玩得更隨意、更不熟練。在研究中,研究者回顧了現(xiàn)有的關(guān)于性別和游戲的文獻,從系列論文的準確性、持久性、影響、未來展望的角度來研究男性游戲玩家的刻板印象。研究結(jié)果表明,刻板印象所描述內(nèi)容的準確性取決于對“游戲玩家”的定義。研究者認為,由于幾乎所有游戲文化中的專業(yè)者及高度可見的人物都是男性,且達到中等水平的女性玩家則容易被忽視或由于各種因素選擇主動邊緣化,由此造成了對游戲玩家基于性別的刻板印象。研究者進一步提出,男性玩家刻板印象會對女性造成傷害,使她們無法享受到電子游戲帶來的積極成果,如進入科學(xué)技術(shù)和工程領(lǐng)域的機會。
https://doi.org/10.1007/s11199-016-0678-y

2016年Lynch, Tompkins等人在Journal of Communication期刊發(fā)表的研究對31年間(1983-2014)電子游戲中女性角色變遷進行了內(nèi)容分析。研究結(jié)果表明,自20世紀90年代觀察到性化女性角色的高峰以來,女性角色被性化的情況在電子游戲中有所好轉(zhuǎn)。傳統(tǒng)意義中以男性為導(dǎo)向的游戲類型(如格斗)比角色扮演型電子游戲有更多遠的角色。青少年級游戲與成人級游戲在女性性化程度上沒有顯著區(qū)別,并且相比于每人游戲(everyone game)有更多的女性性化。值得注意的是,盡管游戲中出現(xiàn)了更多女性角色,但這些角色在游戲中常被描述為次要角色,并且相比主要角色有更多的性化(sexualization)特征。女性角色的性化程度與這些角色的身體能力呈現(xiàn)出正相關(guān)關(guān)系。研究者在文章中用社會認同理論與物化理論對此進行闡釋。
https://doi.org/10.1111/jcom.12237

2021年Jenson和 Castell在Explorations in Media Ecology期刊的研究借鑒女性主義觀點,試圖理解電子游戲是如何成為一個性別化場域的。該文章通過媒介生態(tài)學(xué)理論研究性別,以洞察女性不友好的媒介生態(tài)是如何在性別化敵對行為的重復(fù)中被合法化的。研究者希望超越對于性別歧視現(xiàn)象的“天真的驚訝與義憤的表達”(na?ve expressions of surprise and righteous indignation),轉(zhuǎn)而闡明厭女癥和騷擾如何深深嵌入于電子游戲的性別生態(tài)之中的。
https://doi.org/10.1386/eme_00084_1

除了對電子游戲中性別因素的討論,學(xué)者也對根植于種族意識、國別意識中的電子游戲生態(tài)進行討論。2021年Bulut發(fā)表在Games and Culture期刊的研究對電子游戲發(fā)展中的白人男子氣概、創(chuàng)作欲望(creative desire)、生產(chǎn)性(production)意識形態(tài)作出討論。在其專著《帝國游戲》(Games of Empire)中,Bulut提出了“可笑的宗教性”(ludic religiosity)的概念,以揭示白人男子氣概如何影響游戲工作者的專業(yè)化與、技術(shù)實踐以及“可笑的欲望”(ludic desire)和想象的。經(jīng)過三年的民族志研究,Bulut一方面試圖證明游戲開發(fā)者是如何渴望生產(chǎn)“逃避現(xiàn)實者”(escapist)這一認知資本主義商品的,另一方面也試圖在白人男性生產(chǎn)文化中重新思考意識形態(tài)背后的種族化和性別化的話語和實踐。研究者認為,意識到種族化和性別化的實踐和想象如何為全球游戲產(chǎn)業(yè)背后的欲望提供信息是至關(guān)重要的。
https://doi.org/10.1177/1555412020939873

責任編輯:李躍群
校對:丁曉
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