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從個人感受來看,《DNF:格斗》是一款“相當(dāng)簡單”的格斗游戲。
最近恰逢DNF的周年慶活動,本來還在猶豫要不要回去玩玩,在發(fā)現(xiàn)等級上限已經(jīng)即將來到105級之后,看了看自己的錢包以及號里停留在90級的那些角色,還是算了吧。

但某種程度上,不管是挨罵還是被群嘲,DNF終究還是走過了這么多年,玩過的、聽說過的人都不會少。而這款《DNF:決斗》對于那些想要由DNF入坑格斗游戲,以及由格斗游戲略微了解DNF的玩家,都是一個相當(dāng)不錯的選擇。
“我奶奶來都行”的上手難度
事實上,上手這款游戲的時候,我是相當(dāng)忐忑的。盡管我有玩過真人快打、街霸、鐵拳這些經(jīng)典的格斗游戲,但往往都會被AI打得滿地找牙。
奇差無比的格斗游戲底子,讓我在進(jìn)入《DNF:決斗》之前十分緊張,并且已經(jīng)做好了被人機(jī)暴揍的準(zhǔn)備。
還好,它給我的體驗和那些傳統(tǒng)格斗游戲并不一樣,因為它真的很簡單。

看到這個游戲名字還會選擇入手,起碼是對DNF不抵觸并且有興趣的玩家,或者本身就是類似我這樣的DNF遺老。
而對于這部分人群來說,《DNF:決斗》沒有用讓人望而生畏的連招表進(jìn)行一個開幕勸退。相反,甚至比DNF本體,看起來還輕松簡單許多。
在DNF本體的PVP和《DNF:決斗》里,很多職業(yè)的普攻都只有兩三段,這也就意味著想要打一套連招必須穿插不少的技能。這也是華麗操作之源。
而到了《DNF:決斗》中,用于銜接連招的技能搓招非常簡單,只是“單個方向鍵+A/B/Y”的簡易模式。玩過DNF的玩家對于這種搓招應(yīng)該都非常熟悉了。

沒有任何復(fù)雜的招式組合鍵,即便是像我這樣的格斗菜雞,也能輕松的用一套“民工連”打出不俗的傷害。只要在訓(xùn)練場將不同角色預(yù)設(shè)的連招練習(xí)幾次,就能很輕松的在實戰(zhàn)中運用。
起碼從游戲難度上做減法這件事上看,《DNF:決斗》做的還算不錯。
獨特的玩法機(jī)制
盡管我將它的難度形容的相當(dāng)輕松寫意,難保會有一些玩家由于在其他格斗游戲中的受挫經(jīng)歷,對自己練習(xí)的連段不那么有信心。

我覺得,這可能來自于連段在實戰(zhàn)中的不穩(wěn)定性帶來的挫敗感。歸功于類似“blocking”(完全防御)等機(jī)制,不少硬核的格斗玩家往往會不斷地進(jìn)行試探,抓住破綻后發(fā)起反擊。
但《DNF:決斗》不同,它的游戲機(jī)制已經(jīng)揭示了內(nèi)核:想要省去那些反復(fù)試探的橋段,鼓勵玩家一次又一次的發(fā)動進(jìn)攻。

游戲中只有一個單純的防御鍵,而攻擊依然能對防御狀態(tài)的角色造成傷害,此外還可以依靠不斷攻擊打破防御狀態(tài)。極弱的防御機(jī)制,配合上難度相當(dāng)?shù)偷倪B招手法,大部分新手玩家都可以讓對手知道,什么叫“一套破防,兩套殘血”。
當(dāng)然,防御機(jī)制的弱化,并不意味著《DNF:決斗》毫無深度可言。
其他格斗游戲常見的能量槽,在這里變成了更符合DNF設(shè)定的MP(藍(lán)條)。而角色造成的傷害,也分為白值傷害以及紅值傷害。紅值傷害便是用MP技能打出的傷害,無法恢復(fù)。而在打出白值傷害后,如果沒能繼續(xù)發(fā)起進(jìn)攻,對手的血量便會緩緩回復(fù)。
對手在承受白值傷害后,可以使用紅藍(lán)轉(zhuǎn)換,將原本用來回血的白色血條轉(zhuǎn)而用于回藍(lán),而且隨著血量的下降,MP的上限也會提升。

承受傷害——紅藍(lán)轉(zhuǎn)換——發(fā)起反擊,再配合上瀕死狀態(tài)解封的“覺醒技”。這樣的游戲玩法,使得《DNF:決斗》盡管沒有完美防御這樣的設(shè)定,但卻仍然給殘血玩家留下了翻盤的可能性。
可以說,它在在降低游戲門檻的前提下,盡可能拔高了可操作空間。
相當(dāng)不錯的角色和技能還原
就像前文提到的那樣,會選擇體驗《DNF:決斗》的玩家,起碼不會對DNF有太強(qiáng)的抵觸心理,更多的是DNF老玩家,抑或是沒嘗試過,但卻想要了解DNF的那類人。所以游戲中的角色以及技能還原與否,就變得比較重要了。
而在這一點上,《DNF:決斗》的設(shè)計還是讓人相當(dāng)滿意的。

除了一名劇情角色之外,其余的15個角色全部都是DNF中的不同職業(yè),包括最早的紅眼、奶爸以及散打,也有新面孔劍影、小魔女(算得上新吧,大概?)的出現(xiàn)。

不同職業(yè)的特色也得到了很好的還原,奶爸的招牌罩子、紅眼的雙刀以及散打堪稱BUG的肌肉柔化。

覺醒狀態(tài)下的紅眼甚至?xí)詭?,而開啟雙刀后持續(xù)掉血這個設(shè)定,會被搬到格斗游戲里,的確是讓我相當(dāng)意外的一件事情。散打的肌肉柔化自不必多說,在大多數(shù)角色只能一招一式的按照套路釋放技能時,散打卻能利用柔滑將前一個技能強(qiáng)行取消,釋放下一個連段。

相對來講,我自己感情最深的女大槍盡管沒什么太明顯的職業(yè)特色,但也將招牌的蓄電激光、量子導(dǎo)彈以及壓縮量子炮,都原原本本地搬了過來。而比賽場地,也都是天空之城、神之都根特、月光酒館,這些讓玩家一眼看過去滿滿都是回憶的地圖。
假如是一個許久未曾游玩DNF的老玩家,看到這些角色之后,不免會因為那種熟悉感而會心一笑。
那些新玩家,也能夠借此感受一下DNF不同角色的特色(不過差異還是挺大的就是了)。
無傷大雅的瑕疵
一個比較明顯的問題,是《DNF:決斗》中角色很多技能都附帶了釋放動畫,導(dǎo)致連段會受到比較明顯的限制,這一點對于那些習(xí)慣了傳統(tǒng)格斗游戲的玩家,可能會是一個不小的影響(女大槍的BBQ也附帶動畫并且無法銜接技能,是我最無法理解的一件事)。眾多附帶過場動畫的MP技能,也就注定了每個角色的連招只有那有限的幾套,可玩深度也被這一點嚴(yán)重制約。

除此之外,每個角色都附帶了一條劇情線,如果一個人網(wǎng)戰(zhàn)被虐的受不了了,大可以打會劇情。
聽上去很美好是不是?但很可惜,《DNF:決斗》的劇情并不像DNF,甚至比傳統(tǒng)的格斗游戲要顯得更加簡單無腦。往往是主角自行或被迫離開老家,突然就遇到了同樣擁有“強(qiáng)者氣息”的對手。
然后就是“意志之種勾起了兩個斗士的戰(zhàn)意!”

在游玩了幾條劇情線之后,我覺得倒不如直接去玩街機(jī)模式好了……
總結(jié)
總體來講,作為一款以DNF這個IP為基礎(chǔ)的2D格斗游戲,《DNF:決斗》的質(zhì)量是足以讓人滿意的,較低的上手難度,除了會讓那些硬核格斗玩家略微不喜,幾乎兼顧了所有層面的玩家群體(硬核玩家應(yīng)該也很少會來這邊降維打擊吧?)。

各個角色之間的平衡也相當(dāng)出色,遠(yuǎn)程消耗、防空,浮空等技能都是每個角色必備的,即便是紅眼等純近戰(zhàn)角色,為了讓他在《DNF:決斗》里不吃虧,同樣擁有了“十字?jǐn)亍钡冗h(yuǎn)程消耗手段。
無論是DNF老玩家,還是對這個IP感興趣的格斗游戲愛好者,《DNF:決斗》都稱得上是不容錯過的一款優(yōu)秀游戲。
畢竟,在這里沒有pk場的那些“狗職業(yè)”,不是么?
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