借著刷屏的騰訊游戲發(fā)布會,聊聊《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》


作者:二鬧
圖片:來自網(wǎng)絡
6月28日晚,朋友圈被今年的騰訊游戲發(fā)布會刷屏了,當然這種情況并不令人意外。作為全球游戲行業(yè)中的巨頭,騰訊在游戲業(yè)務上的動向自然受到整個行業(yè)的關(guān)注。與此同時,細化到各個游戲產(chǎn)品上,新內(nèi)容也必然吸引著更多的游戲玩家。而且在疫情影響以及探索游戲產(chǎn)品價值邊界的旋律下,今年的這場發(fā)布會從呈現(xiàn)形式到內(nèi)容都很“新”。
當然,現(xiàn)在我們要討論的是《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理(后稱“電競經(jīng)理”)》。為了配合今年的發(fā)布會,《電競經(jīng)理》前一段時間就開始拋出一些令人好奇的噱頭,而到了發(fā)布會上,這款產(chǎn)品也順勢公布了不刪檔測試將在下個月上線。
產(chǎn)品上線近在眼前,發(fā)布會顯然為《電競經(jīng)理》的到來造足了勢,這讓我想起了一年之前這款產(chǎn)品版號剛剛過審的情形。彼時,不少媒體都在討論這款產(chǎn)品的未來發(fā)展,而產(chǎn)品官方也提出了自己的期待。那么在一年之后,當《電競經(jīng)理》即將面向大眾上線時,這款產(chǎn)品到底會扮演什么樣的角色?

01
內(nèi)容、生態(tài)、商業(yè)化
在《電競經(jīng)理》早先在媒體前公布的時候,該游戲的中國發(fā)行制作人、騰競體育聯(lián)席CEO金亦波就提到:“《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》是英雄聯(lián)盟電競產(chǎn)品化非常重要的一個探索,在內(nèi)容服務、生態(tài)建設以及商業(yè)化探索方面都有非常重要的意義?!?/p>
一年之前,我們就對這款產(chǎn)品進行過分析,而現(xiàn)在,《電競經(jīng)理》的角色定位以及產(chǎn)品價值,可能變得更加清晰了。
結(jié)合產(chǎn)品的實際內(nèi)容,順著金亦波的思路來分析,《電競經(jīng)理》在英雄聯(lián)盟電競這個大體系、英雄聯(lián)盟這個大IP下要展現(xiàn)的價值并不難分析。在內(nèi)容維度,《電競經(jīng)理》可能并不是這一垂類的“獨一份”,但是我們也不難發(fā)現(xiàn),當“電競+卡牌”的概念提出之后,《電競經(jīng)理》無疑是這一充斥著草根、山寨作品垂類中IP含金量最高、性質(zhì)最為嚴肅的官方產(chǎn)品,這也注定了它的內(nèi)容價值。
由于與LPL在內(nèi)容層面的打通,《電競經(jīng)理》的游戲內(nèi)容無疑是更加真實的,而這也必然會吸引英雄聯(lián)盟賽事的更多觀眾與粉絲。在國內(nèi)LPL有何影響力自然無需贅述,“IG牛逼”、“EDG牛逼”這些詞匯所掀起的群體效應足以充分說明。而龐大的賽事關(guān)注人群自然也意味著更多元的內(nèi)容需求。
因此,《電競經(jīng)理》這種既與電競項目有著明顯類別差異、又能夠與熱門賽事IP強關(guān)聯(lián)的游戲產(chǎn)品,便能夠迅速補足部分賽事人群對于某一特定游戲類別的喜愛,從內(nèi)容服務差異化的角度來提升用戶對于整個英雄聯(lián)盟電競的粘性。
在生態(tài)建設方面,金亦波提到的“英雄聯(lián)盟電競產(chǎn)品化”或許是一個十分重要的關(guān)鍵詞?!峨姼偨?jīng)理》的誕生不僅意味著英雄聯(lián)盟電競這一品牌有了突破MOBA類賽事束縛的全新載體,更重要的是,《電競經(jīng)理》能在賽事內(nèi)容以外的產(chǎn)品維度與原有的英雄聯(lián)盟電競生態(tài)進行相互附能,這無疑能夠提升自身對于英雄聯(lián)盟電競生態(tài)的用戶承載力,豐富生態(tài)系統(tǒng)的鏈條環(huán)節(jié)。
商業(yè)化方面,《電競經(jīng)理》的價值或者說潛力也很明顯。如同體育卡牌類游戲一樣,《電競經(jīng)理》這一種類的游戲產(chǎn)品一方面能夠依靠游戲內(nèi)變現(xiàn)的方式來為賽事IP提供全新的商業(yè)化渠道,另一方面,游戲內(nèi)容中涉及到的大量俱樂部、選手品牌也能夠進一步與加強玩家對于前者認知與粘性,使得俱樂部、選手品牌觸達粉絲群體的方式更加豐富,也方便俱樂部與選手進一步激活粉絲經(jīng)濟。
而如果《電競經(jīng)理》也像英雄聯(lián)盟游戲內(nèi)道具一樣與俱樂部、選手進行收入分成,那么這一游戲產(chǎn)品的商業(yè)化價值還要更高。
當然,《電競經(jīng)理》在整個生態(tài)內(nèi)扮演的角色與可以發(fā)揮的價值固然明顯,但這一切的基礎(chǔ)是玩家是否愿意買單。

02
玩家才是核心
這又是一個關(guān)于《電競經(jīng)理》在市場中如何發(fā)展的話題。與一年之前的文章相比,我們討論的框架并沒有太多變化,都是先分析分析產(chǎn)品自身的價值,再聊聊它在市場中的發(fā)展。不過在同樣的框架下,我們有了新的需要討論的內(nèi)容。
去年,我們在這一部分更多的是從整個市場以及體育+卡牌、電競+卡牌的垂類市場來分析它的生長環(huán)境,而在討論最后,我拋出了幾個問題,比較關(guān)鍵的可能是如何解決玩家群體較為敏感的氪金問題?選手的能力值/級別如何科學界定?
現(xiàn)在,這兩個關(guān)鍵問題可能有了部分答案。在《電競經(jīng)理》從版號過審到內(nèi)測、封測的這一年中,輿論對于產(chǎn)品氪金問題的討論一直沒停下來過,這其實為產(chǎn)品下個月的面市帶來了一些負面影響。而關(guān)于游戲內(nèi)選手能力值的問題,其實也能歸于“氪金”問題當中。
雖然《電競經(jīng)理》在電競這個領(lǐng)域中還屬于是稀缺品,但是在玩法與內(nèi)核上就是大家熟知的經(jīng)營卡牌游戲。在這個領(lǐng)域中,游戲產(chǎn)品萬變不離其宗的就是“抽卡”氪金機制。而且即便是如今爆火的原神,也同樣是這樣的氪金機制。
最近,我們另一位作者對米哈游與原神進行了細致分析,她提到了米哈游創(chuàng)始人之一劉偉說過的一句話:“主流游戲為仇恨付費,二次元為愛買單”。這句話其實還蘊含著字面意思之外的信息:不管是何種游戲,玩家討厭的并非是各種各樣的氪金機制,而是“割韭菜”的目的太過明顯。
說白了,氪金你得“巧立名目”。放在《電競經(jīng)理》身上怎么解決呢?上文提到的選手能力值/級別設定的科學性,再細化一些,就是“數(shù)據(jù)”。例如在游戲中,某一位選手設定是SSR卡,不僅依照的榮譽、比榮譽更細化的數(shù)據(jù)要說服自己,更重要的是讓玩家信服,從而讓玩家愿意為人物、級別設定付費,而不總是詬病于游戲產(chǎn)品“割韭菜”。
這對《電競經(jīng)理》以及更大的英雄聯(lián)盟電競來說其實不是難事。兩周之前,拳頭游戲官方宣布與 Bayes Esports聯(lián)手開發(fā)了一個專業(yè)化的電競數(shù)據(jù)中心(LDP),這一數(shù)據(jù)中心將為整個英雄聯(lián)盟電競生態(tài)提供更科學、更專業(yè)、更系統(tǒng)的數(shù)據(jù)內(nèi)容,同時也有極高的可訪問性。

當官方擁有了統(tǒng)一的競賽數(shù)據(jù)庫之后,類似《電競經(jīng)理》這樣的產(chǎn)品在通過各種數(shù)據(jù)去還原不同選手的競技水平時便擁有了具備一定“公信力”的參照物,這樣一來,玩家們氪金的“名目”也就到位了。
而站在《電競經(jīng)理》的角度去看待英雄聯(lián)盟電競這個大品牌、大概念,如果在未來,《電競經(jīng)理》能夠順利起航,并且在玩家群體中取得了理想的效果,那么這不僅代表著這款游戲產(chǎn)品在內(nèi)容質(zhì)量上的專業(yè)與嚴肅,也一定代表著整個英雄聯(lián)盟電競的進步。

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