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死去的回憶,突然攻擊我
對于《地下城與勇士(DNF)》我其實抱有非常復(fù)雜的情感,一方面這算是童年的美好回憶,當(dāng)初我看到蘿莉的天四蒼穹之翼套就毅然決然的入坑——天四套也是國服的第二套天空套,標(biāo)準(zhǔn)款是黑紅配色相當(dāng)帥氣,剛開始我看視頻還以為天空套叫做“女仆人的黑裙”呢,后來才發(fā)現(xiàn)完全不是一回事,武器是武器、時裝是時裝,但這也促成我成為了光榮的魔界人,整天與酸雨、熔巖還有鉆機為伴。
天空套早早的做出來也算是得償所愿,那時候主玩PVE就整天刷圖,各種爆率奇低深淵也不出什么好東西,還開了個黑鉆就為每次能抽幾瓶疲勞藥多點疲勞。也偶爾會去PK場暢游一番,但技術(shù)一直沒練出來就菜雞互啄,最后花了小幾百請了個代練上尊只為了好看。
但另一方面騰訊作為國服代理又讓人深惡痛絕,和豬場并稱坑玩家界的臥龍鳳雛,不管是各種物價都比韓服貴、概率都比韓服低、一切只為了坑錢不說,就連基礎(chǔ)服務(wù)也沒做好,各種外掛該封的不封,正常玩卻經(jīng)常心驚膽戰(zhàn)擔(dān)心誤封,我自己就在當(dāng)時悲鳴洞穴刷戮蠱的時候給誤封過三天。還有各種“網(wǎng)絡(luò)連接中斷”成了伴隨著DNF的頑疾,游戲從巔峰期走向低谷期一直到現(xiàn)在也沒能徹底解決,騰訊完全就是一副從始至終擺爛的態(tài)度。
因此我從入坑到沉迷再到AFK的整個過程也沒兩年,不過體驗了60和70版本最精華的部分、被狄瑞吉虐得死去活來也算是值得了,想在想想還是很佩服那時候的自己,有耐心花漫漫長的時間做泰拉套和野豬套,每天整的跟打卡上班一樣還樂此不疲。游戲是徹底不玩之后,隔了一段時間又靠直播再續(xù)了一回前緣,老實說大馬猴的猴戲確實是挺有意思的,人家能做到行業(yè)頂尖怎么可能沒兩把刷子。不過這也并不長久只是看個熱鬧,主要關(guān)注點在于高增幅失敗、高改造失敗上(?)。
從各種意義上說,這種體驗和游戲本身的關(guān)系已然不大,大家都只是想看大馬猴失敗虧錢罷了(?),他越虧錢節(jié)目效果就越好。畢竟新出的職業(yè)分不清——不管是新出的職業(yè),甚至老職業(yè)感覺立繪風(fēng)格也進行了迭代,我去韓服官網(wǎng)翻了翻,大部分頭像都不認(rèn)得了。而游戲技能、裝備就更不要說了都改版了那么多回了,至于時裝徽章啊、辟邪玉啊之類的新系統(tǒng),團隊副本之類的新玩法,對我們這些舊時代的殘黨來說,也不會有什么代入感可言,沒有親身去了解、去體驗是無法逾越這道溝壑的。
從AFK差不多10年過去后,哪怕是再美好的記憶也會變模糊,我想或許過不了多久我就會徹底的放下DNF了吧,客觀上這個度過了17歲生日的老游戲確實處于產(chǎn)品生命周期末端了。然而由Arc System Works主役開發(fā)的《地下城與勇士 決斗(DNF DUEL)》恰巧在這個節(jié)骨眼上盛大登場,卻又讓人夢回童年,就連曾經(jīng)的那份熱愛似乎都蘇生過來了。
選角傾向性明顯,數(shù)量需繼續(xù)補足
不否認(rèn),我自己算是一個葉公好龍系(?)的格斗游戲愛好者,就是主觀上各種格斗作品都很有興趣、也愿意花時間去練習(xí),但客觀上由于天賦有限很多時候一打起來就沒了章法、胡亂搓招了。因此對于我這種人菜癮大的類型來說,角色的多樣性一下子就變得至關(guān)重要起來。我們拿業(yè)界頂級作品來舉例——《鐵拳7》《死或生6》這些首發(fā)參戰(zhàn)角色都超過20位,只有CAPCOM的《街霸5》首發(fā)16位,但他們推出的相對最早并且一直以來都是這種商法,首發(fā)先收割一波然后機票賣得特別勤快,接著各種街機版終極版冠軍版打包再賣一波。但有一說一他們一張季票6人左右還是分量十足的,賣到季票五總計角色也超過40位了。
《DNF DUEL》的首發(fā)角色數(shù)和2016年的《街霸5》保持在同一水準(zhǔn)線上,也就是15+1人,最后1人為原創(chuàng)角色需要通關(guān)劇情模式才能解鎖。但本作又不像《街霸5》那樣一開始就搞個附帶季票的豪華版,給玩家“我們有充分的更新角色計劃,只不過現(xiàn)在還沒做完罷了”(誤)這樣足夠的心理預(yù)期,因此我們就自然會看到“角色數(shù)量偏少”的詬病。
而相比角色數(shù)量更讓人頭痛的其實是首發(fā)角色選取傾向性的問題,經(jīng)典角色那真是幾乎一個沒上,我們按國服公測時60級版本的最初五人組,也就是男鬼劍士、女格斗家、男神槍手、女魔法師以及男圣職者門類來看,男鬼劍士只有狂戰(zhàn)士也就是紅眼,女格斗家只有散打,男神槍手只有漫游槍手,男圣職者則只有“大叔”圣騎士,而女魔法師甚至就直接掛零了。用一個2019年才誕生的“奶蘿”小魔女作為我們魔界人的牌面,角色本身可愛歸可愛但說難聽點根本不夠格好吧。我大魔道學(xué)者這么萌姑且不提,那元素呢?力法呢?召喚呢?沒有這些最初的角色支撐,DNF根本就是黯然失色,因此很難讓人找回最初的感動。
當(dāng)然我也不否認(rèn),或許NEXON對于《DNF DUEL》的目標(biāo)客戶群體有做過深度研究,出些相對誕生年限沒那么久的角色,能很好的吸引現(xiàn)在正在玩DNF的同學(xué)們,事實上本作的實體版確實有送國服除外的DNF道具就是了。而對于我們這些老玩家,也能在試用過炫酷的新角色后產(chǎn)生回歸的念頭,當(dāng)然國服這么坑的狀況肯定是不可能了。
不過比起立意,更重要的還是盡快宣布后續(xù)角色更新計劃,我們就按5人一張季票的折中算法,保持著一年一張的頻次,那現(xiàn)有角色起碼還夠出9張季票,這也就意味著作品本身是可以有很長久的生命力的。并且現(xiàn)在角色都是基礎(chǔ)外裝很是單調(diào),能不能后續(xù)搞點武器、服裝DLC什么的,我想也是大有可為。不過核心問題還是不知道NEXON在《DNF DUEL》有沒有這么長遠(yuǎn)的計劃,有沒有打造格斗標(biāo)桿產(chǎn)品的野心。
模式配備夠齊全,生存模式很有趣
高手們或者說對自己的格斗游戲?qū)嵙τ凶孕诺耐婕夷亲匀皇窃诼?lián)機模式中暢游,而《DNF DUEL》提供了排位和匹配兩種,按需選擇就好。而像我這種對自我有清醒認(rèn)識的和平主義者(?),那就自然是在單機模式中當(dāng)咸魚了。當(dāng)然制作組也充分考慮到我這種類型玩家的需求,有自由選擇我方和敵方角色的經(jīng)典自由模式,有展現(xiàn)世界觀的劇情模式,有可自定義局?jǐn)?shù)和時長的街機模式,還有能夠進行強化、體現(xiàn)DNF特色的求生模式。
其中劇情模式顯然是大多數(shù)玩家游玩的重點,該模式基于不同角色的視角對阿拉德大陸的風(fēng)土人情進行了刻畫,作為DNF底層設(shè)定的智慧之神尼梅爾在原作中猶抱琵琶半遮面,而在本作中她則承擔(dān)了引導(dǎo)的任務(wù)。此外一些熟悉的場景通過動畫、原畫的表現(xiàn)形式較為“原汁原味”的呈現(xiàn)在玩家面前,比如月光酒館這種老去處還是挺讓人懷念的。特別是一些經(jīng)典角色藉由中文配音的加持那真的是讓人心情復(fù)雜,我也沒去考證到底是不是原來的CV,但感觀上就還是曾經(jīng)那個味兒。想想那時候還為了各種NPC的好感度去研究送禮物的攻略,這一晃已是10年過來了還挺感慨的。
劇情歸劇情,在當(dāng)中插入戰(zhàn)斗也是必不可少的,畢竟《DNF DUEL》本質(zhì)是一款格斗游戲,至于戰(zhàn)斗的理由主要是“意志之種勾起了兩位斗士的戰(zhàn)意”,嗯這算是本作的原創(chuàng)設(shè)定吧,但不管什么戰(zhàn)斗前都來一句這樣的開場白就實在是有點中二了。敵方安排上比較隨機,我想也是起到了讓玩家熟悉各種角色的作用。
不過我認(rèn)為更加有意思的還是生存模式,雖然戰(zhàn)斗部分依然沒什么特別,但就如前所述在戰(zhàn)斗之外加入了新東西因此放在格斗類型中還是挺有趣的——老實說這個模式其實有點像是DNF之前推出的副本命運的抉擇,也就是咱們的戰(zhàn)斗進行到一定階段就可以選擇不同方向進行強化,這樣的設(shè)定算是吸收了roguelike游戲的核心,也就大大增強了玩家重復(fù)挑戰(zhàn)的欲望。
《DNF DUEL》中能提升攻擊力、防御力、MP回復(fù)、破防力等等,雖然不像副本中那樣可以使用特殊技能之類的但也算是足夠豐富了。與此相對應(yīng),敵人也是有成長性的,因此您無需擔(dān)心缺乏挑戰(zhàn)什么的。不過我認(rèn)為這個模式還可以在做得大膽些,等未來角色多了之后不知道能不能支持在相同模型間切換技能組,比如給小魔女把某個技能替換成我們魔道的電塔啊之類的,應(yīng)該會很有趣味性。畢竟本作當(dāng)前的人物服飾設(shè)計上有通模型多職業(yè)融合的趨勢,因此我想這樣的想法也并非是異想天開。
上手易精通較難,大量練習(xí)不可缺
和許多有深度的格斗游戲一樣,經(jīng)過了初始的亂打興奮期之后,您還是得花大量時間泡在練習(xí)場,開始一點一滴的鉆研角色招式,盡可能的形成肌肉記憶,并沒有什么捷徑可言。基礎(chǔ)部分沒啥可說的,您跟著教程走一遍、注意看看說明就好了,但連招就不是那么容易掌握的了,對您得按鍵時機精確度有著較高的要求,一不小心就會在過程中中斷,所以需要您不斷嘗試找到妥當(dāng)?shù)氖址āV劣谑裁礃拥木嚯x該用什么樣的連招,這就是高手進階該思考的問題了,嗯我還沒達(dá)到那種程度。
操作方式可能有些DNF老玩家因為曾經(jīng)的操作習(xí)慣會選擇鍵盤,但我還是建議您審慎評估自家現(xiàn)在的實力之后再下決定。想當(dāng)年我也是那么多技能按的飛起,手速不能說特別快吧但至少也能很輕松的一邊丟技能一邊走位一邊找空當(dāng)上BUFF,但現(xiàn)在早就退化的不成樣子了,再去玩DNF不開鼠標(biāo)宏根本玩不了。因此我的選擇就是手柄了,至少搖桿能讓那些附帶斜向方向的招式肯定是手柄更好按一些。你看忍者這種好多步驟的連招,盡管鍵盤指示也很詳細(xì)但真到您自己按的時候,用鍵盤就很難按出來。至于更專業(yè)的設(shè)備像是手臺什么的,我想我們這種非專業(yè)玩家也沒有必要,說難聽點就算買也是浪費錢,咱們的技術(shù)根本還沒達(dá)到那種值得上手臺的資格。
當(dāng)然練習(xí)雖然沒有捷徑,但從易到難的方法論還是可以有的。您如果對現(xiàn)存角色沒有什么特別的偏愛的話,不妨對照官網(wǎng)的角色類型表來進行選取,從官網(wǎng)的解說來看明顯也是“標(biāo)準(zhǔn)”和“遠(yuǎn)距離”角色更推薦新手使用,而近距離角色則需要您比較熟練之后再去琢磨。雖然《DNF DUEL》中的距離優(yōu)勢并不像DNF那樣夸張,嗯我經(jīng)??吹紻NF中守猴員們利用風(fēng)法啊、元素啊手長的職業(yè)優(yōu)勢,以及尤為突出個人能力優(yōu)勢來碾壓旭旭寶寶,但在本作中就還好其實,主要場地并不算太大,使得近距離角色也沒有那么困難的近身,但是招式容易被打斷還是蠻討厭的,所以就更考驗?zāi)鷮Ψ烙倪\用。
可以說《DNF DUEL》的新手玩家能打得很愉快,各種招式在做到盡可能還原的基礎(chǔ)上又帶有Arc System Works特有的華麗風(fēng),視覺體驗很出色,而又在平民和高手間設(shè)立了壁壘,需要靠大量練習(xí)及玩家天賦才能跨越這道溝壑,符合硬核格斗游戲的本質(zhì)。至于白條、覺醒這些帶有原作特色的新系統(tǒng)的加入,也算是一定程度上構(gòu)筑起了屬于《DNF DUEL》的獨特格斗風(fēng)格與策略,與市面上的主流格斗游戲進行了有效區(qū)分就很有意義。
繼續(xù)擴展影響力,期待更多衍生作
作為深耕于業(yè)界多年、締造了大量的知名IP的韓國頂級廠商,NEXON顯然對游戲這種產(chǎn)品有著極其專業(yè)而深刻的認(rèn)識——DNF作為曾經(jīng)的端游王者,近些年雖然還能在游戲收入榜上占據(jù)一席之地,但肉眼可見的呈逐年下滑趨勢,而收入構(gòu)成上也越來越依賴于中國區(qū)玩家的貢獻。但問題在于DNF的國服營收、活躍玩家數(shù)等主要指標(biāo)也越來越不盡如人意,而騰訊什么水平懂得都懂,國服策劃也從始至終也沒想過用心去運營,面對這種狀況就只能以更不加遮掩的難看吃相去割既存玩家的韭菜,從而使得整個狀況陷入進一步的惡性循環(huán)中。“我死之后,哪管洪水滔天?”,騰訊不過是個代理商,整個IP的長久生命力這種問題還是NEXON來操心。
走在衰退期的DNF端游產(chǎn)品注定是有被主流市場所淘汰的那一天,但整個IP卻并不會。IP是由單個或者復(fù)數(shù)個產(chǎn)品所組成的集合體,相對能堅挺許多,特別是對于DNF這種頂級IP,幾乎不存在什么失敗的風(fēng)險。因此NEXON先是在今年早些時候順勢推出了DNF手游公測,不出意外的引發(fā)了玩家們的熱烈追捧,登個GOOGLE PLAY商店、APP STORE的排行榜那還是小菜一碟,至于國服手游至今還杳無音訊,并且在短時間內(nèi)估計也上不了,這里頭想必還會有非常復(fù)雜的利益斗爭,君不見騰訊拿下代理權(quán)后直接雪藏或是搞涼然后自己再出個同類競品的事情又不是沒少干。想要體驗手游的同學(xué)還是直接韓服吧,網(wǎng)上各種教程都有,想要玩到也不算特別困難。
手游的出色公測表現(xiàn)之后,NEXON似乎也有意識的趁熱打鐵,加快推出作品的步調(diào)、繼續(xù)壯大IP影響力,我認(rèn)為《地下城與勇士 決斗》就是一次很好的嘗試,甚至可以說是一步妙棋。首先找開發(fā)方就找的很對,Arc System Works在格斗界特別是在2D格斗界真的算是有口皆碑,自家有以《罪惡裝備》為首的知名格斗系列不說,代工經(jīng)驗也相當(dāng)豐富,為萬代南夢宮做了《龍珠斗士Z》、為cygames做了《碧藍(lán)幻想Versus》、為SEGA&ATLUS做了《女神異聞錄4 無敵究極后橋背摔》,算是品質(zhì)深受大廠認(rèn)可。
而DNF本身又和格斗的主題很是契合,平?;燠E于PK場天天從早打到晚的玩家群體也不在少數(shù),F(xiàn)1天王賽也辦了這么多年,不管是群眾基礎(chǔ)還是氛圍營造都很到位的。而整體游戲素質(zhì)以首發(fā)標(biāo)準(zhǔn)來說也算是對得起玩家們的期待,目前主要是需要繼續(xù)完善平衡性,長手打短手實在是優(yōu)勢過大了,而加快新角色的推出更是第一要務(wù),連我這種在玩DNF時期鎖死魔道學(xué)者只玩一個角色的玩家,這次都忍不住在《DNF DUEL》中把所有角色玩?zhèn)€遍了,雖然結(jié)果是好的但究其根本還是現(xiàn)有角色太少了,讓人不得不進行多種嘗試來延長游戲時間。
不管怎么說,這次的《DNF DUEL》也算是成功燃起了我對DNF的念想,雖然國服肯定是不會碰了,但如果未來某一天DNF出個現(xiàn)在比較流行的懷舊服,那我大概率會去蝗蟲一把;或者NEXON干脆一步到位推出單機衍生作,那我還是非常期待的,畢竟現(xiàn)在年紀(jì)大了也不太能玩得動網(wǎng)游了,有些記憶中的美好還是就讓它停留在過去吧。
綜合評分:8.5/10
推薦人群:DNF粉絲,格斗游戲愛好者
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