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    給大家科普一下順盈時代廣場娛樂(2022已更新(今日/知乎)

    杏彩體育2年前 (2022-12-31)籃球資訊67

    DNF韓服雖然有尹明鎮(zhèn)對于游戲內(nèi)的各項優(yōu)化舉措都取得了玩家不小的贊同,比如一些護盾顯示一類的優(yōu)化。但這也從側(cè)面反映了游戲需要便利性優(yōu)化的地方實在太多了,也非常重要。110級版本的裝備體系雖然精簡了詞條類型,但由于伴隨各種各樣觸發(fā)類的條件,其實復(fù)雜程度反而遠超100級的體系,很多事情不是一個計算器的結(jié)果就能講的清楚的,需要考慮的地方變多了。下文筆者對游戲內(nèi)的一些不夠便利的現(xiàn)狀進行點評與建議。

    作者:夜空下的艾莉歐

    指標(biāo)類條件給出明顯標(biāo)注

    部分玩家無法判斷裝備條件是否觸發(fā),建議在需要滿足一定值才能觸發(fā)的詞條邊上,明確標(biāo)注已經(jīng)達到的數(shù)值和目標(biāo)數(shù)值。指標(biāo)類條件就是滿足特定數(shù)值要求后才能觸發(fā)一些諸如技攻、出血傷害一類的條件。目前最經(jīng)典的就是攻速鞋140%的裝備攻速條件,游戲內(nèi)缺少一個非常直觀的顯示手段,而看進圖的攻速是極其不靠譜的。類似的常見情形還有軍團鞋的55%異常傷害,品級左的全身品級和,恩特精靈圣杯的15出血詞條的250屬抗等。不過相對而言,這些比攻速鞋的條件容易計算一些。

    筆者的提議是在這類需要滿足一定值才能觸發(fā)的詞條邊上,加個括號,明確標(biāo)注目前已經(jīng)達到的數(shù)值和目標(biāo)數(shù)值,同時當(dāng)沒有觸發(fā)的時候詞條以灰色字體形式展示。比如攻速鞋的條件,在站街顯示的時候,就把全身能觸發(fā)攻速的條件自動以最大值計入求和顯示出,表明理論上是否可能觸發(fā)。新版本下攻速鞋的觸發(fā)按照攻速分階段實現(xiàn),則應(yīng)按階段顯示。

    對于星滅腰一類按階段觸發(fā)的,就是顯示具體階段數(shù)值了。

    不排除有些條件是一環(huán)扣一環(huán)的情形,比如火特效上衣觸發(fā)隕石→20火抗→星滅腰帶屬性1被觸發(fā)的更完全,速度增加→滿足攻速鞋體系。

    在這種情況下,計算以最大情形判斷。比如人物站街火抗是81,不穿戴火上衣的時候星滅腰屬性1顯示(35/45),攻速鞋的條件也是少了10點的。而穿戴后,即使站街詳細信息里也是81的火抗,星滅腰的屬性1仍然按(45/45)計入,從而攻速鞋的條件增加10點速度。

    裝備特化技能明顯化

    玩家不一定能把技能對應(yīng)等級區(qū)間記得清楚,故建議裝備懸停時高亮顯示技能欄對應(yīng)技能。現(xiàn)在的自定義有不少特化技能的詞條,描述都是統(tǒng)一化的,比如Lv45所有技能攻擊力+20%這種詞條。但是落實到具體職業(yè)上,很多玩家其實已經(jīng)忘記自己的一些技能是多少級的了。

    比如游戲中的75級技能,往往是和70級技能放在一排的,給玩家?guī)砹瞬簧倮Щ蟆<词棺o石圖鑒功能中能一目了然的顯示,但很多玩家并不會這么去查看,還是有不夠便利之處。

    筆者的建議是含有技能特化詞條的裝備,在鼠標(biāo)懸停到裝備上,看描述期間,自己的技能欄內(nèi)對應(yīng)的被特化技能會被高閃強調(diào)一下,這樣就能知道這個詞條特化對應(yīng)的是哪個技能了。對于技能攻擊力提升和CD減少、CD增加等可以分別制作不同的特效,一并直觀的展現(xiàn)。而類似隱匿嘆息耳環(huán)的冷卻時間>12秒增加15技攻這種詞條,則應(yīng)反向設(shè)置,高亮顯示哪些技能是吃不到效果的。

    游戲裝備詞條幫助完善化

    當(dāng)前玩家無法清晰理解詞條的具體含義,因此建議完善游戲詞條知識的科普系統(tǒng)現(xiàn)在的游戲內(nèi)裝備的百科詞典和引導(dǎo)系統(tǒng)相對于100級已經(jīng)有所建構(gòu),但仍然不夠完善。一些詞條比如手搓鞋的詞條1,它的描述就讓很多人并不能一眼就知道效果是什么,容易產(chǎn)生誤解。這種時候,就肯定需要一個好的幫助系統(tǒng),去輔助玩家學(xué)習(xí)裝備詞條的知識,以開拓玩家的裝備搭配思路。

    筆者的提議是首先在自己的裝備界面加入一個小的?圖標(biāo),可以引導(dǎo)玩家直觀地顯示出自己所穿戴的裝備的詞條,同時在每個詞條后都給出鏈接,引導(dǎo)進入對應(yīng)的游戲術(shù)語詞典解釋,幫助玩家更快更方便地了解自己穿戴裝備后裝備的觸發(fā)方式和觸發(fā)效果。

    當(dāng)然,現(xiàn)有的游戲術(shù)語詞典肯定必須更加完善化才行,比如手搓指令效果+400%是什么意思,在詞典里就是沒有的。

    詳細信息內(nèi)容調(diào)整合理化

    詳細面板的屬性顯示順序不合理,因此提議重排面板,把重要的信息放到玩家易見的位置。

    現(xiàn)在的人物屬性非常多,但有些屬性比如受擊傷害增加的屬性,卻被放在了很深的位置,使得玩家一般不會去關(guān)注。而實戰(zhàn)中這個指標(biāo)其實和自身的HP值地位接近,是會受到輔助職業(yè)的buff和護盾技能、裝備的負面效果影響的核心生存數(shù)據(jù)。還有諸如各種出血抗性、中毒抗性……這些屬性,雖然特定裝備體系下會關(guān)心某一兩條,但多數(shù)時間這些信息就顯得過于冗余了。

    還有就是遺留下來的老詞條顯示,如爆傷、黃字、最終等這一系列屬性,它們其實已經(jīng)不應(yīng)該放在那么靠前的位置了。

    筆者的建議是對詳細信息面板進行一定程度上的重排。對于重要的生存性指標(biāo),比如物理和魔法防御率,本身就是在人物面板第一頁的。而這部分數(shù)據(jù)人物在和怪物的交戰(zhàn)中,其實無暇打開面板去看。如果能在血條邊上實時顯示減傷率,配合未來的新護盾顯示機制,可以讓玩家更好的在實戰(zhàn)中掌握自己的健康度,也能對于裝備、輔助職業(yè)提供的護盾減傷加成有更直觀的反饋。

    成就系統(tǒng)條件簡化

    當(dāng)前部分成就要求刷大量的低級圖,因此提議減少這部分的要求,以降低不必要的刷圖要求目下的成就系統(tǒng)中,有些成就條件相對比較冗余,比如普通級白圖通關(guān)。對于一般情況來說,即使是三無小號,也能迅速在升級后湊齊半套105級史詩,隨之傷害足夠挑戰(zhàn)冒險級難度,普通級的難度并不會做過多時間的停留。如果能降低對低級副本通關(guān)次數(shù)的要求,玩家也就不需要回過頭花費太多精力在低級本的挑戰(zhàn)上了。

    結(jié)語

    便利性改版對于一個游戲而言一點都不簡單,每當(dāng)版本出現(xiàn)重大變遷,提出了新概念后,初期實裝一定會伴隨非常多的便利性問題,畢竟人總是很難把事情想的面面俱到。很多問題只有在玩家體驗了版本后才能發(fā)現(xiàn)。從先前韓策的表現(xiàn)看來,在便利性的問題上,他會傾聽玩家的反饋,并作出不錯的優(yōu)化。其他還有一些,比如成就系統(tǒng)中能減少一些低級副本的通關(guān)要求,讓玩家更容易達成一些成就就好了。期待他在后續(xù)的版本中能解決更多玩家現(xiàn)在的便利性問題。

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