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    陪伴青春的《街頭籃球》,一天不碰球就一天沒長進

    杏彩體育2年前 (2022-11-29)籃球資訊192

    本文首發(fā)于游研社

    2020年給人一種滄桑的感覺。年初,人們的正常生活被突如其來的疫情打亂,大年初三,又傳來了前NBA球星科比·布萊恩特和二女兒吉安娜意外墜機身亡的噩耗,這讓很多人本就壓抑的心情雪上加霜,大家紛紛在社交平臺紀(jì)念這位傳奇巨星。

    有人說,籃球代表了一代人的青春。

    的確,在那個娛樂方式還很匱乏的年代里,籃球場、NBA、《灌籃高手》……,陪伴著眾多80后男生度過緊張而又悠長的學(xué)生時代,重點是籃球打得好可以吸引女同學(xué)的目光。

    在游戲熒幕里也是如此。紅白機里有《熱血籃球》《Double Dribble》這些古早的記憶,單機里有《NBA LIVE》和《NBA 2K》可以過一把操縱NBA球星打真實比賽的癮,而在網(wǎng)游中也有一款曾風(fēng)靡大江南北的籃球競技游戲,它就是2005年上線的《街頭籃球》。

    科比和《街頭籃球》也曾有過密切的聯(lián)動

    潮流與問世

    《街頭籃球》的開發(fā)商韓國JCE公司成立于1994年,在很長一段時間里主做MMORPG,國內(nèi)一些老網(wǎng)游玩家可能知道他們的代表作——《紅月》,關(guān)于它的歷史我們之前也有聊過

    2000年后,《瘋狂坦克2》《泡泡堂》等休閑網(wǎng)游在韓國市場異軍突起。不僅游戲理念和MMORPG完全不同,它們還帶來了借鑒成功游戲玩法進行網(wǎng)游化的開發(fā)思路,時間免費增值道具付費的商業(yè)模式,一時間受到不少韓國廠商的關(guān)注。

    在更大的背景下,2002年,韓國的兩大球連續(xù)實現(xiàn)突破,男足作為世界杯東道主歷史性闖入四強,男籃在釜山亞運會上逆轉(zhuǎn)擊敗亞洲霸主中國隊奪冠。這些成績讓韓國民眾的自豪感和對兩大球的關(guān)注度大幅上升。

    韓國隊的世界杯四強充滿爭議

    在圈里圈外這兩股風(fēng)向的影響下,JCE看中了球類游戲的市場前景??紤]到版權(quán)、開發(fā)難度等諸多問題,JCE并沒有嘗試模擬類的足球和籃球,最終選擇了3V3的街頭籃球,有沒有真實版權(quán)影響不大,運動規(guī)則相對休閑化,適合做成網(wǎng)游,開發(fā)難度也適中。

    當(dāng)時市面上的最知名的街頭籃球游戲是PS2平臺上的《NBA Street》。由NuFX和EA加拿大聯(lián)合開發(fā),初代發(fā)售于2001年,玩家可以操控NBA球員在洛克公園等街球圣地進行3V3的比賽。由于街球和街頭文化在美國相當(dāng)流行,這個系列獲得了約600萬套的總銷量,90%以上來自美國。

    夸張的動作表現(xiàn)是Street系列的常規(guī)操作

    JCE的這款網(wǎng)游以《FreeStyle》命名,相當(dāng)注重對街頭文化和街頭籃球獨特魅力的呈現(xiàn)。

    游戲風(fēng)格與當(dāng)年世嘉DC的代表作《街頭涂鴉》十分相似??ㄍㄤ秩镜漠嬶L(fēng),各種涂鴉、嘻哈風(fēng)背景音樂等街頭文化元素令人耳目一新,Avatar道具系統(tǒng)讓玩家可以從頭到腳體現(xiàn)個性,這些在當(dāng)時都顯得休閑又時髦。

    動作上,玩家可以運用freestyle和技能做出各種花式街球動作,街球場上常見的慶祝、挑釁等肢體動作也都做進了游戲。

    打法上,玩家在游戲中只操作一名角色,進行最多3V3的對戰(zhàn),而不是像傳統(tǒng)體育游戲那樣全盤操作一支隊伍,節(jié)奏明快,競技性更強。而且操作簡單易懂,也沒有多少規(guī)則的束縛,即便是沒有什么籃球閱歷的玩家也可以上手。

    同時又有RPG的職業(yè)分工和升級養(yǎng)成。職業(yè)按照籃球比賽的5個位置進行劃分,對應(yīng)各自的能力值和技能體系。游戲時,人員、技能的配置以及戰(zhàn)術(shù)配合都有講究,游戲性也體現(xiàn)在數(shù)值和技巧經(jīng)驗的結(jié)合上。比如秒板,在球接觸到籃筐的瞬間拿下籃板球,十分爽快,既需要能力值夠,也需要準(zhǔn)確的時機和預(yù)判,當(dāng)然網(wǎng)絡(luò)延遲也要小。

    2004年《街頭籃球》在韓國運營,最高同時在線4萬人。這很快就引起了國內(nèi)廠商的注意,據(jù)媒體報道,當(dāng)時的九城直接拋出了500萬美金的代理費爭奪這款游戲。

    時機與環(huán)境

    可觀的市場前景是《街頭籃球》備受國內(nèi)運營商青睞的原因。

    首先是當(dāng)時幾分鐘一局的休閑網(wǎng)游在國內(nèi)市場方興未艾,玩家需求比較旺盛,與此同時,籃球這項運動的熱度也在不斷提高。

    籃球在國內(nèi)一直就有很廣泛的群眾基礎(chǔ),2002年姚明登陸NBA后表現(xiàn)出色,電視臺比賽轉(zhuǎn)播量也跟上了。我依稀記得在2001年左右除了總決賽和全明星,CCTV只在周五晚上和周日下午有兩場NBA,而且還都是錄像。在姚明和NBA的影響下,籃球獲得大量青少年的關(guān)注和喜愛,國內(nèi)球迷數(shù)量和籃球氛圍水漲船高。

    2004年姚麥組合誕生

    說到街球,在姚明進入NBA前,打法頗具街球氣質(zhì)的艾弗森、馬布里、賈森·威廉姆斯等球星就深受球迷喜愛。2001年,耐克發(fā)布了一個由眾多NBA球星和街球高手共同拍攝的廣告“街舞風(fēng)雷”,顛覆了很多籃球愛好者的認(rèn)知,這時也出現(xiàn)了吳悠等國內(nèi)最早一批街球手,街球在國內(nèi),尤其是在大城市受到不少球迷的追捧。

    街舞風(fēng)雷廣告
    與街球息息相關(guān)的AND1球鞋也曾代表著潮流

    《街頭籃球》2005年推出,正好趕上了休閑網(wǎng)游和籃球在國內(nèi)年輕人中大范圍流行時間段,市場也需要一款主打PvP對抗,各項素質(zhì)出色的籃球游戲。良好的時機和環(huán)境,是《街頭籃球》迅速走紅的重要助力。

    代言與廣告

    前文中雖然提到九城出高價引進《街頭籃球》,但一向擅長“搶代理”,并和JCE有過合作的九城這次卻扮演了陪跑的角色,最終獲得代理權(quán)的是一家2005年4月才成立的新公司——天聯(lián)世紀(jì),也就是后來的天游網(wǎng)絡(luò)。

    雖然是一張新面孔,但當(dāng)時天聯(lián)世紀(jì)的背景頗深。創(chuàng)辦人鄧潤澤是臺灣統(tǒng)一的少東家,這里的統(tǒng)一不是統(tǒng)一冰紅茶的那個統(tǒng)一,而是臺灣的一家證券公司。后來他在臺灣創(chuàng)辦了一家名叫紅心辣椒的游戲公司,《街頭籃球》臺服代理商數(shù)碼細胞倒閉后,紅心辣椒接手了臺服。

    鄧潤澤經(jīng)營的游戲公司有兩個明顯的特點。一個是以代理為主,和日韓開發(fā)商的關(guān)系不錯,除了《街頭籃球》,玩家比較熟悉的《真三國無雙OL》也是其旗下公司代理;二就臺灣娛樂圈名人資源,楊丞琳、周杰倫都和他們的游戲合作過,《街頭籃球》也不例外,他們請到了潘瑋柏代言《街頭籃球》。

    當(dāng)時的華語圈里,潘瑋柏從形象到作品都頗具嘻哈風(fēng),在年輕人中有著很高的人氣。同時,潘瑋柏喜歡打籃球,在美國時,作為中學(xué)校隊成員還接到過NCAA聯(lián)盟學(xué)校的邀請,潘瑋柏的人設(shè)可以說和《街頭籃球》有天然的匹配。

    網(wǎng)游明星代言往往如過眼云煙,在熱度過后很快被人遺忘,到了今天流量已然演變成選代言人的第一標(biāo)準(zhǔn)。潘瑋柏代言《街頭籃球》無論是匹配度還是效果,都是明星代言史中值得被記住的一樁。

    作為休閑網(wǎng)游,《街頭籃球》對當(dāng)時“網(wǎng)游內(nèi)置廣告”這一全新商業(yè)模式的探索也讓人津津樂道?!督诸^籃球》在游戲里設(shè)置了各種廣告位,其它品牌可以植入廣告。2006年,可口可樂就簽下了一筆為期一年,金額過千萬的廣告合作,耐克和阿迪的簽約球星裝備也做進了游戲里。內(nèi)置廣告為游戲拓展出新的利潤增長點,曾占到了游戲總營收的25%。

    可口可樂主題的球場
    各式各樣的廣告形式

    發(fā)展與問題

    《街頭籃球》2005年12月公測后就突破了20萬同時在線,此后長時間活躍在各種人氣游戲和下載榜單內(nèi)。

    國服宣傳語:自由就是唯一規(guī)則
    休閑網(wǎng)游的時代

    先用自由爽快的上手體驗吸引玩家,再用技術(shù)和打法的縱深留住玩家,往往就是這類游戲的運營思路。

    從《街頭籃球》運營后的版本迭代就可以看到這點。新手期的玩家基本沒啥操作和意識,快樂籃球,亂打一氣,打內(nèi)線居多,到大聯(lián)盟版本加快游戲節(jié)奏,提高三分命中率,有了一中鋒雙后衛(wèi)戰(zhàn)術(shù)的流行,再到黑色閃電版本重點調(diào)整平衡性,增加新技能,豐富了打法,這個過程中游戲體驗逐步由休閑過渡到競技。

    電競賽事也是支撐《街頭籃球》人氣和曝光的關(guān)鍵,從2005年公測伊始就開始舉辦,至今依然活躍。當(dāng)年的賽事不僅入圍過WCG的比賽項目,還在央視和湖南衛(wèi)視進行過轉(zhuǎn)播。同一時期活躍的幾個休閑網(wǎng)游,電競都發(fā)展的有聲有色,遺憾的是當(dāng)時電競產(chǎn)業(yè)鏈還并不發(fā)達,未能實現(xiàn)更大的突破。

    2006年線下賽事現(xiàn)場
    2009中韓對抗賽,中國聯(lián)賽冠軍隊伍戰(zhàn)勝韓國,打破了多年逢韓不勝的局面

    隨著時間的推移,玩家對游戲的理解和競技水平都在提高,游戲步入成熟期的同時,也逐步演變成一款核心游戲。打法固化,對隊友要求高,資深玩家和新手玩家的壁壘加深,缺少完善的匹配和排名機制,以及老人開小號的現(xiàn)象,使得新玩家更加難以入門,限制了游戲的后續(xù)發(fā)展。

    缺少新鮮血液的注入,老玩家又不可避免地流失,這也是游戲后期內(nèi)容更新和運營愈發(fā)注重堆能力和商業(yè)化的原因之一。

    游戲里的超級特殊角色

    后來《英雄聯(lián)盟》這種只賣外觀不賣數(shù)值的做法,的確為競技游戲提供了一個更為公平合理的商業(yè)模式,但商業(yè)模式和游戲設(shè)計是深度捆綁的,也受時代發(fā)展的制約。《街頭籃球》本身就是受韓國休閑網(wǎng)游和道具收費熱的影響而誕生的一款游戲,JCE做出了競技游戲的內(nèi)核,但從游戲定位,到技術(shù)機制、再到整個系統(tǒng)設(shè)計,都和新時代的競技游戲截然不同。從玩家角度來說,氪金強度當(dāng)然可以批判,但用后來者的標(biāo)準(zhǔn),新時代的眼光去衡量一款老游戲也并不合理。

    此外,《街頭籃球》玩法對網(wǎng)絡(luò)延遲要求很高,網(wǎng)絡(luò)延遲也是困擾玩家的一大問題。游戲使用了P2P網(wǎng)絡(luò)機制,簡單來說就是開局系統(tǒng)會通過檢測算法選擇一個合適的玩家來當(dāng)主機,其他玩家再與主機連接并互傳數(shù)據(jù),因此網(wǎng)絡(luò)延遲受主機的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,玩家和主機間的傳輸速度等多種因素的影響。韓國地域小,網(wǎng)速世界第一,JCE在開發(fā)時沒有考慮這個問題,然而到了地域大,網(wǎng)絡(luò)帶寬參差不齊的中國,就造成了各種延遲問題。

    這種機制也更容易導(dǎo)致外掛的滋生。2006年黑色閃電版本后,外掛的愈演愈烈之勢曾讓游戲環(huán)境一度陷入混亂。一直到2010年,官方推出了一個防作弊程序阿波羅,雖然起到了一定效果,但這個工具又極易出現(xiàn)各種兼容性問題,當(dāng)時的《街頭籃球》玩家想好好玩?zhèn)€游戲可太難了。

    競品與續(xù)作

    《街頭籃球》的成功開辟了籃球網(wǎng)游這一細分市場,后續(xù)也涌現(xiàn)出一些競爭者的身影。相比《跑跑卡丁車》和《勁舞團》,《街頭籃球》在壽命的黃金期沒有受到強勢競爭對手的沖擊。

    久游曾經(jīng)推出過一款《勁爆籃球》,但因品質(zhì)不佳不到兩年就停運了。

    EA也聯(lián)合韓國Neowiz公司將《NBA Street》搬上了網(wǎng)游平臺。此時已經(jīng)獲得《FIFA OL2》代理權(quán)和EA入股的九城又想代理這款游戲,也許是EA不想把雞蛋放在同一個籃子里,最終把代理權(quán)交給了天游,結(jié)果《NBA Street OL》國服僅進行了一次技術(shù)測試,就沒有了下文。

    JCE在2008年公布過一款主打經(jīng)理模式的《Freestyle Manager》,國服同樣由天游代理,直接用了《街頭籃球2》的名字,在2010年限量測試了三次后同樣沒有了下文。

    JCE也意識到玩家并不喜歡經(jīng)理模式,續(xù)作還是要走競技方向。隨著JCE被Nexon收購,續(xù)作的國服代理權(quán)歸屬世紀(jì)天成,也就是2013年公測的《自由籃球》。

    游戲使用了《GTA3》的引擎,各項素質(zhì)可以說差強人意,玩法也有一些革新,比如體力槽、投籃時機槽的設(shè)置,可自由加點等,但游戲國服上線時間有些滯后,外掛等老毛病依然存在,最終市場表現(xiàn)一般。

    卡片系統(tǒng)是《自由籃球》的重要系統(tǒng),也帶來了一系列平衡性問題

    同樣在2013年上線的還有騰訊與2K中國合作開發(fā),基于2K單機引擎改制的《NBA 2KOL》,至今已經(jīng)推出了兩代。作為市面上唯一的NBA官方授權(quán)的端游,這款游戲推出后的人氣和體驗還是可以的。

    但后來游戲口碑便大幅滑坡。層出不窮的氪金內(nèi)容和不合理的技能破壞了平衡,對適度消費用戶也很不友好。作為一款以NBA 2K授權(quán)和真實性為賣點的網(wǎng)游,能用技能吸對手體力,張開大翅膀扣籃,實在是過于離譜。

    而近幾年2K正代的口碑也跌入谷底。一定程度上講,市面上沒有能打的對手,才使得廠商如此地不思進取和為所欲為。

    Steam上的差評如潮并不好得,NBA 2K已連續(xù)兩代獲此“殊榮”

    2017年,Joycity制作的第三代續(xù)作《3對3街頭籃球》推出,出人意料的是本作由PS4平臺獨占。對于PC端老玩家來說,PS4平臺的最大優(yōu)勢莫過于可以徹底杜絕外掛,然而換平臺又牽扯到很大的門檻,尤其對沒有PS4的玩家,另外操作等方面也需要重新適應(yīng);對于主機玩家,線上聯(lián)機的體驗,網(wǎng)游化的商業(yè)和運營模式,也是一個挑戰(zhàn)。因此本作的定位比較尷尬,兩邊似乎都不怎么買賬,嘗試的目的也大多是“出于情懷”“玩玩看看”,完美世界代理的國服最終也宣告停運。

    青春與回憶

    十多年過去了,《街頭籃球》和玩家們都發(fā)生了很多變化。游戲還在那里,但隨著一次次更新?lián)Q代已經(jīng)難復(fù)當(dāng)年模樣,而當(dāng)年的許多玩家已經(jīng)到了成家立業(yè),為人父母之時,這個四個字對他們已然是青春時代的回憶了。

    除了游戲,同樣陪伴青春的籃球又何嘗不是如此呢。當(dāng)年青澀的小巨人如今已經(jīng)是大腹便便的姚主席,曾經(jīng)喜愛的NBA球星一個個謝幕,四年前,我們還在為科比退役而傷感,而現(xiàn)在他卻永遠地離開了。

    2006年1月22日,科比在對陣多倫多猛龍的比賽中獨得81分,創(chuàng)造個人記錄。后來《街頭籃球》加入了一個“81精神”的登錄界面,“一天不碰球,就一天沒長進”,相信這將會和曼巴精神一樣,一直留在玩家和球迷的心中。

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