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    給大家科普一下開豐娛樂登錄(2022已更新(今日/知乎)

    杏彩體育2年前 (2022-12-29)籃球資訊42

    文 | 手游那點事 | Ben、Jimmy

    近日,在DNF嘉年華2018現(xiàn)場,騰訊官方放出了一則重磅消息——《地下城與勇士M》確定將于2019年上半年開測。

    當然,關(guān)于DNF國服手游的消息并非首次放出,只是與此前充滿不確定因素的情況相比,這個重磅IP移動端版本的最終敲定,對于國內(nèi)玩家群體及業(yè)界而言,無疑都是一件轟動的大事。

    據(jù)官方透露,這款名為《地下城與勇士M》的產(chǎn)品傳承了DNF的2D橫板格斗風(fēng)格,無論在美術(shù)表現(xiàn)抑或是玩法呈現(xiàn)上,都盡可能地還原玩家的熟悉感。而從嘉年華的實機演示中,我們還能看出更多關(guān)于這款產(chǎn)品的端倪...

    一、《地下城與勇士M》究竟長啥樣?

    如前文所述,這并不是該產(chǎn)品的首次曝光。據(jù)筆者了解,《地下城與勇士M》此前已在國內(nèi)進行過多次封閉測試。而且早在2017年1月,游戲的研發(fā)商Neople就在韓國市場推出了3D版本的DNF手游《地下城與勇士:魂》。

    但值得注意的是,這次在嘉年華活動上放出消息的游戲并不是3D版本的《地下城與勇士:魂》,而是2.5D的新作《地下城與勇士M》。

    內(nèi)測中的《地下城與勇士M》角色創(chuàng)建界面

    從目前網(wǎng)絡(luò)上流出的視頻可以看出,與之前韓國上線的《地下城與勇士:魂》相比,國內(nèi)還在進行測試的《地下城與勇士M》有很好地還原了端游的2.5D橫版動作玩法,而且在人物、場景、技能等方面也力求原汁原味地重現(xiàn)端游的早期版本。

    內(nèi)測中的《地下城與勇士M》城鎮(zhèn)和載入界面

    當然少不了勇士們最熟悉的賽利亞

    而在游戲?qū)嶋H體驗方面,根據(jù)內(nèi)測玩家的評價來看,《地下城與勇士M》在實際體驗上比較靠近端游口碑最好的60級版本,無論是情懷還是游戲性都可圈可點。從下面的實機演示動圖也可以看出游戲的打擊感和連招還是比較流暢的。

    《地下城與勇士M》的鬼泣技能“死亡墓碑”和端游如出一轍

    掉落稀有裝備時還有閃光特效

    不過,目前能掌握到的信息都僅能代表游戲在封測時的表現(xiàn),至于正式上線后會不會有所改動,那還要等到游戲正式開啟測試的那一天才能知曉。

    二、走過14個年頭,DNF的影響力有增無減

    可以說,作為一位國內(nèi)游戲玩家,即使你真的沒有玩過DNF,也一定知道有著這么一款游戲。它沒有華麗的畫面表現(xiàn),也沒有標榜著大世界和社交元素,而是僅憑著那略顯硬核的玩法,以及日益俱增的玩家情懷,占領(lǐng)著國內(nèi)市場。

    曾經(jīng)有一個有趣的數(shù)據(jù):2016年,據(jù)研發(fā)商Neople的財報顯示,DNF在總營收里占據(jù)大頭,約6.1億美元。其中,中國市場貢獻了5.38億。然而,該年韓國濟州島的總出口額僅為10億美元,單Neople就占了其中的43.2%。因此,當時有玩家戲稱是他們養(yǎng)活了半個濟州島。

    而作為DNF的國內(nèi)代理,騰訊更是收獲頗豐。

    1.DNF為騰訊帶來了什么?

    2008年1月,自騰訊以18億韓元(現(xiàn)今約0.11億人民幣)獲得《地下城與勇士》的中國大陸代理權(quán)后,DNF就成為了騰訊游戲業(yè)務(wù)營收的重要組成部分。

    十年過后,勢頭依然強勁。據(jù)騰訊去年財報顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)營收約243.67億元人民幣,同比增長32%。其中,以DNF和LOL為首的端游收入為128億元,同比增長13%。

    2018年3月,據(jù)SuperData報告顯示,在全球游戲收入榜上,DNF超越了老對手LOL,重登全球PC游戲收入榜Top1。同年6月,在國服DNF迎來十周年之際,Nexon宣布該產(chǎn)品在十年間已在全球收入超過100億美元。

    當然,除了營收之外,DNF為騰訊帶來的還有寶貴的長線運營經(jīng)驗,以及以此衍生的IP價值。目前,DNF的相關(guān)社區(qū)影響力巨大。以貼吧為例,DNF吧的關(guān)注用戶已達到1079萬人、累計發(fā)帖量超4億??梢哉f,現(xiàn)今的DNF玩家群體已經(jīng)成為了國內(nèi)游戲市場中重要的文化圈層。

    2.DNF為國內(nèi)游戲市場帶來了什么?

    除了自身的亮眼表現(xiàn)以外,DNF對于國內(nèi)游戲市場發(fā)展,某程度上也起到了促進的作用。它為國內(nèi)ARPG品類培養(yǎng)了一群成熟的玩家,甚至它還為國內(nèi)一些廠商帶來了很多意料之外的營收。因為,在很長的一段時期里,類DNF玩法意味著“機會”。

    在DNF紅火的早期,國內(nèi)端游市場就出現(xiàn)了不少玩法相似的“競品”,諸如《名將三國》和《鬼吹燈》等更是在玩家群體中常用于與DNF作為比較。與此同時,這些廠商也乘著這股由DNF帶領(lǐng)的2D動作網(wǎng)游風(fēng)潮,吃到了市場紅利。

    以《名將三國》為例,據(jù)九城2010年Q4財報顯示,其網(wǎng)游業(yè)務(wù)營收約435萬美元,占總營收94%,同比增長37.7%。而這其中,《名將三國》就為營收的增長做了重要貢獻。

    而隨著國內(nèi)游戲市場的發(fā)展,用戶逐漸向移動端轉(zhuǎn)移,某程度上也可以看作是類DNF產(chǎn)品的空窗期。彼時,在移動端上也出現(xiàn)了許多“致敬”之作,其中名氣較大的則是大家熟知的《格斗獵人》等。

    不少抄襲之作,在前不久,被騰訊找上了門。

    三、嚴打盜版的騰訊或正為《地下城與勇士M》上線鋪路

    前文提到為什么市場上盜版的《地下城與勇士》產(chǎn)品會如此活躍,歸根究底是因為類DNF產(chǎn)品在國內(nèi)市場有著一定的需求,而在正版手游已經(jīng)放出了消息的前提下,存在著一個市場的空窗期。有了空子,自然就會有廠商嘗試來鉆,但從目前看來,這種狀態(tài)應(yīng)該也持續(xù)不了多久了。

    從在去年年底開始,騰訊正式對市場上的山寨《地下城與勇士》手游展開了打擊。2017年11月初,騰訊通過DNF官網(wǎng)發(fā)布聲明,提醒玩家注意甄別山寨產(chǎn)品,同時宣布將對侵權(quán)產(chǎn)品進行追究。

    一個月后,IP的原廠商韓國Neople公司也同樣通過發(fā)表聲明的方式,宣布7家中國企業(yè)和5款游戲涉嫌侵犯了《地下城與勇士》的版權(quán),并稱將采取最嚴厲的維權(quán)手段,同時也呼吁玩家謹防這些違法山寨作品。

    在聲明發(fā)出后不久,騰訊就把《格斗獵人》等涉嫌侵權(quán)的產(chǎn)品告上了法庭。訴訟最終以騰訊勝訴結(jié)束,《格斗獵人》吃下了一張500萬的巨額罰單。

    配合上在嘉年華活動公開的消息來看的話,騰訊這些舉措明顯還是在為《地下城與勇士M》明年正式上線鋪路,目前市場上的山寨地下城與勇士手游用戶極有可能會在該作上線后迅速回歸到正版作品的懷抱。屆時,那些還打著DNF旗號的山寨游戲,或者就要永遠地退出市場。

    結(jié)語

    作為少數(shù)能堅持至今的端游產(chǎn)品,DNF已然是一代玩家的回憶,同時也見證著國內(nèi)游戲市場的變遷?;仡櫷?,十年時光讓DNF在國內(nèi)玩家群體里舉足輕重。因此,玩家群體對其移動端版本也甚是期待,這從產(chǎn)品公布后隨即登頂TapTap預(yù)約榜就能體現(xiàn)。

    不可否認的是,如果說騰訊手上握著一堆好牌,那么《地下城與勇士》則是這堆牌里極有分量的一張。而且值得肯定的是,從目前透露的產(chǎn)品信息看來,《地下城與勇士M》似乎正朝著玩家所期待的方向進發(fā)。也許,它真的能讓DNF在移動端上延續(xù)成功。

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