歐盟38條“游戲新政”,深層考量是什么?
近日,歐洲議會正式通過一項(xiàng)關(guān)于電子游戲的決策法案,對歐洲游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展制定了較為詳盡的長期策略,包括了38條具體方針,如援助政策、語言多元化、提升領(lǐng)域價值、鼓勵宣傳、電競規(guī)范化等措施。該法案的通過意味著歐洲議會正式認(rèn)可游戲背后潛藏的經(jīng)濟(jì)、文化、科技和教育價值,也意味著游戲正式成為了歐盟官方機(jī)構(gòu)的重點(diǎn)關(guān)照對象,歐洲游戲的發(fā)展路徑可能將被完全改寫。
這項(xiàng)法案的主要推動者、歐洲議會議員Laurence Farreng在表決前的辯論發(fā)言中表示:“電子游戲是我們的文化經(jīng)濟(jì)中最有活力的組成部分,并且是新冠疫情危機(jī)中唯一正向增長的領(lǐng)域?!?/strong>
他同時提出:“直到今日,歐盟對這一領(lǐng)域都缺乏展望和視野?!笔聦?shí)上,在全球游戲市場格局中,歐洲的地位一直處在“高不成低不就”的位置。數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Newzoo《2022年全球游戲市場報告》顯示,2022年全球游戲市場1968億美元的份額中,亞太地區(qū)和北美地區(qū)分別占49%和26%,歐洲市場份額僅為17%,約341億美元。

歐洲互動軟件協(xié)會和歐洲游戲開發(fā)者協(xié)會在聯(lián)合發(fā)布的報告中顯示,2021年歐洲游戲收入也只有233億歐元(按當(dāng)前匯率計算約為241.4美元),與2020年持平。與之相對的是,2021年歐洲游戲玩家數(shù)量從2019年的1.12億增長至1.25億,半數(shù)的歐洲人認(rèn)為自己是游戲玩家,游戲影響力持續(xù)增加。Laurence Farreng在發(fā)言中表示:“對于過半的歐洲人來說,電子游戲是他們文化生活的重要組成部分。”
不過,在經(jīng)濟(jì)價值和社會影響力之外,文化產(chǎn)業(yè)評論(ID:whcypl)注意到,歐盟對游戲產(chǎn)業(yè)的價值有著更深的考量。
歐洲議會為什么要重視游戲
對于游戲重要性,歐洲議會做了系統(tǒng)論述,對游戲價值進(jìn)行歸納:
在文化價值方面,更加強(qiáng)調(diào)游戲作為媒介的承載意義和輻射效應(yīng)。歐洲議會認(rèn)為電子游戲是創(chuàng)意和文化產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵組成部分,啟發(fā)和影響了電影、書籍等產(chǎn)業(yè)內(nèi)其他文化形態(tài)。
這種媒介作用直接體現(xiàn)在了科技價值上。歐洲議會認(rèn)為,電子游戲是“復(fù)雜的創(chuàng)意作品”,它通過創(chuàng)新的科技手段將多種藝術(shù)技巧進(jìn)行結(jié)合,形成了一種跨領(lǐng)域的媒介;電子游戲極大推進(jìn)了科學(xué)技術(shù)的研究,具有極強(qiáng)的創(chuàng)新價值。
結(jié)合科技和文化價值,以及游戲在年輕一代中的影響力,歐洲議會認(rèn)為,電子游戲在科普、繼續(xù)教育等領(lǐng)域擁有發(fā)展?jié)摿?,并能夠鼓勵新一代歐洲人進(jìn)入工程、科研、生物和藝術(shù)等多個領(lǐng)域;電子游戲和電子競技能夠幫助受疫情影響的年輕一代進(jìn)行智力、社交、精神和生理的健康發(fā)展。
正因游戲在文化、科技和社會功能領(lǐng)域存在廣泛的價值,越來越多的國家和地區(qū)開始加強(qiáng)對游戲產(chǎn)業(yè)的支持。在沙特阿拉伯,今年9月,沙特王儲公布《游戲與電子競技國家戰(zhàn)略》,計劃到2030年使沙特成為游戲與電競行業(yè)的全球樞紐。
在加拿大,安大略省提供了豐富的稅收優(yōu)惠政策,涵蓋數(shù)字互動媒體研發(fā)、電腦動畫和特效研發(fā)、行業(yè)制作服務(wù)和帶薪實(shí)習(xí)學(xué)生雇傭等;魁北克省在人力成本的補(bǔ)貼和初創(chuàng)企業(yè)孵化項(xiàng)目的扶持已經(jīng)吸引大量游戲企業(yè)入駐。在澳大利亞,聯(lián)邦層面自今年7月起推出針對游戲開發(fā)的數(shù)字游戲稅收抵免、并將其納入《數(shù)字經(jīng)濟(jì)戰(zhàn)略》,以期將游戲開發(fā)打造為創(chuàng)新支柱。
綜合來看,文化產(chǎn)業(yè)評論認(rèn)為,游戲價值的核心體現(xiàn)在游戲技術(shù)價值的發(fā)散上。文化價值的媒介承載依托于游戲技術(shù),社會功能價值延續(xù)自游戲技術(shù)。
雙生花:游戲與技術(shù)的相生相成
根據(jù)中科院團(tuán)隊(duì)發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新種群》報告中的定義,游戲技術(shù)是指在電子游戲中首次實(shí)現(xiàn)規(guī)?;瘧?yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗(yàn)為主要目標(biāo)的技術(shù)集群。其中,規(guī)?;瘧?yīng)用是游戲技術(shù)的價值標(biāo)桿,交互優(yōu)化是游戲技術(shù)的功能屬性。按此定義,游戲技術(shù)也被分為兩類:原生性技術(shù)和引進(jìn)性技術(shù)。
引進(jìn)性技術(shù)是指沒有在游戲研發(fā)中誕生,而是從其他領(lǐng)域的成果在游戲研發(fā)運(yùn)維中得到規(guī)模性應(yīng)用的技術(shù)。事實(shí)上,當(dāng)下大部分?jǐn)?shù)字設(shè)備的規(guī)模性應(yīng)用中都有游戲的身影。
雅達(dá)利第一臺部署在酒吧、一夜之間被塞滿硬幣的《Pong》街機(jī)揭開游戲產(chǎn)業(yè)史的同時,也向普通大眾打開了人機(jī)交互的第一扇大門。三年后的圣誕節(jié),《Home Pong》(乒乓家用主機(jī))將人機(jī)交互帶進(jìn)了15萬個美國家庭。
1990年,剛進(jìn)行大眾化普及的家用電腦市場上,微軟焦慮著如何向消費(fèi)者普及新發(fā)售的Windows3.0操作系統(tǒng),尤其是鼠標(biāo)和GUI界面的使用,而一個普通員工研發(fā)的小應(yīng)用《紙牌》,闖入了程序經(jīng)理的眼簾。
《紙牌》游戲界面
喬布斯欣賞雅達(dá)利《星際迷航》的“簡潔、友好”設(shè)計理念,并將其貫徹到日后蘋果的產(chǎn)品設(shè)計中。而iPhone的多點(diǎn)觸控技術(shù)也給《憤怒的小鳥》《水果忍者》等游戲設(shè)計帶來新的交互體驗(yàn)。
《憤怒的小鳥》開屏畫面
在芯片領(lǐng)域,游戲一直是圖形芯片的主要消費(fèi)市場。1995年,世嘉的《VR戰(zhàn)士》成為第一款運(yùn)行在英偉達(dá)顯卡上的3D游戲。經(jīng)過XBOX、PlayStation 3、《魔獸世界》等游戲合作的洗禮后,從2006年英偉達(dá)發(fā)售G80型號GPU開始,通用計算架構(gòu)的顯卡芯片方才出現(xiàn)。
不管是家用計算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)、移動互聯(lián)網(wǎng),都與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢、游戲用戶增長趨勢呈正相關(guān)。數(shù)字技術(shù)的規(guī)模化普及帶動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展、發(fā)掘著游戲人口的同時,游戲也給數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用提供了試驗(yàn)田和消費(fèi)目的。
△網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展初期,互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)用戶總數(shù)與客戶端游戲用戶總數(shù)的相關(guān)性
△移動發(fā)展初期,移動游戲用戶數(shù)量與智能手機(jī)出貨量的相關(guān)性
基礎(chǔ)硬件的建設(shè)雖然給游戲研發(fā)、游戲技術(shù)的發(fā)展提供了空間,但同時,市場對游戲的需求也反作用于硬件設(shè)備,從而促進(jìn)硬件設(shè)備的迭代。在中科院的報告中,研究團(tuán)隊(duì)首次測算出游戲技術(shù)對于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率。
技術(shù)在游戲中規(guī)?;瘧?yīng)用的關(guān)鍵
在目前游戲研發(fā)中,兩種生產(chǎn)模式正在成為主流,在中科院團(tuán)隊(duì)的報告被闡釋為“好萊塢模式”和“硅谷模式”。在文化產(chǎn)業(yè)評論看來,這兩種模式的背后是游戲設(shè)計的敘事學(xué)派與玩法學(xué)派的兩種理念,即以敘事的內(nèi)容表現(xiàn)為主或是以玩法的技術(shù)實(shí)現(xiàn)為主的區(qū)別。這兩種模式在過去很長一段時間里,將游戲價值規(guī)制在了文化價值和娛樂價值。如此一來,中科院團(tuán)隊(duì)才會發(fā)出“作為數(shù)字技術(shù)集群的技術(shù)功能和社會價值并不受重視”的感嘆。
不過,在文化產(chǎn)業(yè)評論看來,這兩種理念不約而同導(dǎo)向同一個結(jié)果,而這個結(jié)果是游戲技術(shù)應(yīng)用的關(guān)鍵。在技術(shù)的應(yīng)用上,游戲產(chǎn)業(yè)存在兩種趨向。我們稱之為“任天堂趨向”和“id Software趨向”。
“任天堂趨向”更注重游戲本體趣味性的挖掘,以“弱科技,強(qiáng)玩法”為特點(diǎn)。巖田聰曾說過:“我們應(yīng)該清楚地認(rèn)識到,評判游戲的標(biāo)準(zhǔn)并非是否采用了最前沿的技術(shù),而是有沒有給玩家?guī)眢@喜和全新的體驗(yàn)?!边@種趨向在任天堂的游戲開發(fā)中屢見不鮮。1980年推出的掌機(jī)Game&Watch使用了用于計算的大規(guī)模集成電路和液晶顯示屏制作技術(shù),這兩種技術(shù)實(shí)際上早在電子計算器(是計算器,不是電腦)中得以應(yīng)用,而設(shè)計師橫田軍平將這一技術(shù)的消費(fèi)場景從會計的賬本上普及到了玩家的掌心。
任天堂經(jīng)典的Game&Watch和馬里奧游戲
“id Software趨向”更注重技術(shù)對玩法的實(shí)現(xiàn),以“黑科技,強(qiáng)玩法”為特點(diǎn)。1992年,id Software推出了世界第一款第一人稱射擊游戲《德軍總部3D》,這款游戲號稱是世界上第一款3D游戲。1993年12月10日,在《德軍總部3D》的基礎(chǔ)上,id Software發(fā)售了《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)。這款在商業(yè)上獲得成功的游戲,才算真正的實(shí)現(xiàn)了三維計算機(jī)交互技術(shù)的規(guī)?;瘧?yīng)用。
不管是“任天堂趨向”或是“id Software趨向”,重點(diǎn)都在于對成熟技術(shù)或原生技術(shù)的應(yīng)用,都在體驗(yàn)感、娛樂性的內(nèi)容和玩法層面取得突破,而內(nèi)容和玩法的背后,恰恰是技術(shù)應(yīng)用所需要的易用性普及。用戶在游戲中可以感知、學(xué)習(xí)、熟悉技術(shù)的應(yīng)用和消費(fèi),是技術(shù)規(guī)?;瘧?yīng)用的關(guān)鍵。
游戲場景里萌發(fā)的未來幻想
除了計算機(jī)3D圖像技術(shù)的普及外,《毀滅戰(zhàn)士》還帶來了一個重要變化:這款游戲第一次允許向其他公司授權(quán)使用自己的游戲引擎,實(shí)現(xiàn)了游戲引擎的商業(yè)化。
游戲引擎是游戲原生性技術(shù)的代表。在中科院團(tuán)隊(duì)的報告中也提到,游戲引擎不僅是游戲技術(shù)構(gòu)建數(shù)字環(huán)境的核心技術(shù)單元,也是游戲技術(shù)中溢出效應(yīng)較為顯著、跨界應(yīng)用較為成熟的技術(shù)之一。目前,游戲引擎技術(shù)所集成的技術(shù)功能包括場景渲染、圖像圖形(光線追蹤、抗鋸齒、陰影、紋理)、模型構(gòu)建、腳本編輯等,已經(jīng)可以滿足在不同應(yīng)用場景中的數(shù)字空間構(gòu)建。
游戲引擎在虛擬場景和數(shù)字環(huán)境的構(gòu)建能力上不僅為游戲開發(fā)提供了集成工具,也為工業(yè)制造、智能仿真模擬、影視拍攝等領(lǐng)域應(yīng)用提供支持。例如工業(yè)制造的數(shù)字孿生,載具(無人機(jī)、汽車等)的模擬駕駛、模擬碰撞、風(fēng)洞模擬,影視后期特效制作中的場景設(shè)計等。
曾經(jīng)MMO游戲中玩家所習(xí)慣的數(shù)字化身已經(jīng)脫胎為虛擬數(shù)字人,在廣泛的場景中應(yīng)用。具體可以包括文旅場景中的虛擬導(dǎo)游、教育場景中的虛擬教師、文娛場景中的虛擬偶像、媒體場景中的虛擬主播等。通過動作捕捉或者人工智能面部識別、基于文本/語音的口型合成、手勢與表情驅(qū)動等技術(shù)融合而生的虛擬數(shù)字人,已經(jīng)可以將生物態(tài)的人身投射進(jìn)“0”與“1”構(gòu)建的賽博空間。
游戲已經(jīng)是虛擬現(xiàn)實(shí)的“殺手級”應(yīng)用場景。根據(jù)Newzoo最新發(fā)布的《VR游戲市場報告》,約72%的VR用戶將虛擬現(xiàn)實(shí)用于玩游戲。從2021年到2024年,全球VR游戲市場規(guī)模預(yù)計將增長2倍。舉例而言,2020年,Valve歷時4年研發(fā)的3A級VR游戲《半衰期:愛莉克斯》上線前即預(yù)售超過30萬份,推動Valve Index頭顯在2019年第四季度銷量超過10.2萬份,占全年銷量近70%。
游戲引擎、虛擬數(shù)字人是游戲的原生性技術(shù)中最典型的兩種技術(shù)應(yīng)用。場景和角色已經(jīng)在邏輯上構(gòu)成了元宇宙最主要、最基礎(chǔ)的兩大內(nèi)容元素,虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)應(yīng)用則給這種場景的實(shí)現(xiàn)提供了下一時代的硬件基礎(chǔ)設(shè)施。
摩爾定律背后的推手
摩爾定律是指:“集成電路上可以容納的晶體管數(shù)目在大約每經(jīng)過18個月到24個月便會增加一倍。換言之,處理器的性能大約每兩年翻一倍,同時價格下降為之前的一半?!?/p>
但摩爾的經(jīng)驗(yàn)之談并沒有揭示這種技術(shù)樂觀主義的背后原因:
數(shù)字技術(shù)之所以能夠快速成長,關(guān)鍵在于應(yīng)用;
技術(shù)應(yīng)用之所以可以實(shí)現(xiàn),關(guān)鍵在于需求;
需求之所以可以反哺技術(shù),關(guān)鍵在于規(guī)?;氖袌?。
在當(dāng)前的數(shù)字經(jīng)濟(jì)中,面向消費(fèi)者、普通大眾,并且具備普及意義的規(guī)模化市場,游戲是再適合不過的選擇。在文化產(chǎn)業(yè)評論看來,游戲技術(shù)集群的意義可以集中為以下三點(diǎn):
其一,游戲的技術(shù)力不僅為游戲帶來了發(fā)展,也給不同技術(shù)領(lǐng)域帶來積極應(yīng)用作用。游戲原生性技術(shù),尤其是游戲引擎的場景塑造、虛擬人的角色化身,已經(jīng)直接作用于其他領(lǐng)域。游戲引進(jìn)性技術(shù)在為計算機(jī)圖形技術(shù)、人機(jī)交互、人工智能等領(lǐng)域的應(yīng)用,事實(shí)上是在用數(shù)字空間給高新技術(shù)提供試驗(yàn)田,用萬億量級的市場需求驅(qū)動技術(shù)研發(fā)。
其二,游戲的內(nèi)容力是依靠游戲技術(shù)而展現(xiàn)的,這給文化產(chǎn)業(yè)其他領(lǐng)域帶來積極啟示和轉(zhuǎn)化作用。蘊(yùn)含在游戲底層邏輯中的交互性和數(shù)字性等技術(shù)哲學(xué),給數(shù)字出版、文化遺產(chǎn)保護(hù)、影游融合等領(lǐng)域提供了啟發(fā)。
其三,游戲的價值力在技術(shù)和內(nèi)容兩個方面,增強(qiáng)文明傳播力影響力,豐富人民精神生活。從陰極射線管的熒光到高仿真現(xiàn)實(shí)的3A制作,從“點(diǎn)-線-碰撞”的《乒乓》到《艾爾登法環(huán)》的開放世界、《戰(zhàn)神》的影視級演出,從實(shí)驗(yàn)室里的《雙人網(wǎng)球》到跨平臺的《原神》,從圖靈寫下的第一行游戲代碼到未來元宇宙的技術(shù)想象,游戲的內(nèi)容力已經(jīng)在計算機(jī)、芯片、互聯(lián)網(wǎng)、人工智能等技術(shù)的扶持下走到全球31億玩家的眼底心底。
作為“三駕馬車”之一,技術(shù)應(yīng)用的消費(fèi)是科技發(fā)展的驅(qū)動力。游戲消費(fèi)已經(jīng)成為當(dāng)前文化消費(fèi)和數(shù)字消費(fèi)的重要組成部分,而中國游戲市場擁有的市場總量具有強(qiáng)大的生命力,游戲作為技術(shù)應(yīng)用的試驗(yàn)場和驅(qū)動引擎,仍有極大活力。
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